Caballero dragón púrpura
Reinos Olvidados 3.0
Los famosos Dragones Púrpuras de Cormyr son famosos en
todo Faerûn por ser ejemplo de soldados disciplinados, hábiles
y leales. Su reputación se debe en parte a las acciones
heroicas de sus líderes, los caballeros Dragones Púrpuras.
Los caballeros Dragones Púrpuras desarrollan asombrosas
habilidades relacionadas con la coordinación y el liderazgo
de los soldados. La mayoría son exploradores, guerreros
o paladines, pero se sabe de algunos bardos, clérigos y
pícaros que también se han convertido en caballeros
Dragones Púrpuras. Los hechiceros y magos tienden a unirse
a los Magos de la Guerra, una brigada de elite de Cormyr, formada
por lanzadores de conjuros especializados en el combate. Los bárbaros
son demasiado indisciplinados, y los druidas y monjes se consideran
demasiado "incivilizados" en Cormyr como para iniciar
esta carrera.
Por lo general, los PNJs caballeros que ocupen cargos de comandante
serán responsables de liderar a las tropas de la nación
de Cormyr. Los PJs caballeros se habrán retirado, serán
oficiales de enlace especiales del ejército o poseedores
de un títilo honorífico. El nivel del personaje
en esta clase de prestigio resulta irrelevante para su rango militar,
aunque los caballeros de rango más alto tienden a ser de
nivel más elevado. En general, no hace falta poseer esta
clase de prestigio para servir en los Caballeros Púrpura.
Esta clase de prestigio puede utilizarse como modelo para oficiales
de otros países, miembros de órdenes de caballería,
etc. No es necesario tener esta clase de prestigio para ser oficial
de los Caballeros Púrpura, pero la mayoría de los
oficiales de más alto rango la poseen.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des),
Nadar (Fue), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Alineamiento: cualquiera no maligno y no caótico.
Ataque base: +4
Habilidades: Avistar 2 rangos, Diplomacia o Intimidar 1
rango, Escuchar 2 rangos, Montar 2 rangos.
Dotes: Combatir desde montura, Liderazgo
Especial: pertenecer a los Dragones Púrpuras.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un caballero Dragón
Púrpura es competente con todas las armas sencillas, con
armaduras ligeras e intermedias y con escudos.
Grito de reagrupamiento (Sb): el personaje puede dar un
fuerte grito (normalmente "¡Por Cormyr!") mediante
el cual todos sus aliados en un radio de 60 pies recibirán
un bonificador +1 de moral en su siguiente tirada de ataque e
incrementarán su velocidad en 5 pies hasta el siguiente
turno del caballero. Tradicionalmente, esta orden suele utilizarse
cuando una formación de soldados está a punto de
cargar. Esta aptitud enajenadora puede utilizarse hasta tres veces
por día.
Escudo heroico: el caballero puede usar la acción
de prestar ayuda (consulta la pág 135 del Manual del Jugador)
para conceder a un aliado un bonificador +4 de circunstancia a
la CA en lugar del +2 normal.
Infundir valor (Sb): esta aptitud tiene el mismo efecto
que la de bardo del mismo nombre. El personaje lleva a cabo un
discurso inspirador, reforzando a sus aliados contra el miedo
y mejorando su capacidad de combate. Para resultar afectado, el
aliado debe oír hablar al caballero durante un asalto completo.
El efecto durará mientras el caballero siga hablando, y
5 asaltos más cuando deje de hacerlo (o hasta 5 asaltos
después de que el aliado ya no pueda oír al caballero).
Mientras hable, el caballero podrá luchar, pero no lanzar
sortilegios, activar objetos mágicos de finalización
de conjuro (como rollos de pergamino) ni activar objetos mágicos
mediante palabra mágica (como las varitas). Los aliados
afectados recibirán un bonificador de +2 de moral, en los
tiros de salvación contra efecto de hechizo y miedo y un
bonificador +1 de moral en las tiradas de ataque y daño
por arma.
Miedo (Sb): una vez al día, el caballero puede
evocar un efecto de miedo (CD 13 + el modificador de Carisma del
oficial). Sus aliados serán inmunes a este efecto.
Juramento de ira (Sb): una vez al día, el caballero
puede seleccionar a un solo oponente situado a un máximo
de 60 pies y jurar que va a derrotarlo. Mientras dure el encuentro,
el caballero obtendrá un bonificador +2 de moral en las
tiras de ataque y daño cuerpo a cuerpo, salvaciones y pruebas
de habilidad que realice contra el objetivo al que haya desafiado.
El efecto se ve negado de inmediato si el caballero ataca (o lanza
un conjuro dirigido) a una criatura que no sea el oponente desafiado
(los ataques de oportunidad no cuentan) o si emplea una acción
de asalto completo para alejar se de éste.
Último esfuerzo (Sb): una vez al día, el
caballero puede inspirar a sus tropas para que lleven a cabo un
último esfuerzo, incrementando temporalmente su vitalidad.
Todos los aliados en un radio de 10 pies del caballero obtienen
2d10 puntos de golpe temporales. Esta aptitud afecta a tantas
criaturas como el nivel de clase del caballero + su modificador
de Carisma, y dura esa misma cantidad de asalto.
El Caballero dragón púrpura |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial
|
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Grito de reagrupamiento |
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Infundir valor (1/día) |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Miedo |
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Juramento de ira, Infundir valor (2/día) |
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Último esfuerzo |
Cortesía de Idris |