Caballero Zhayino
Dungeons & Dragons 3.5
Aunque los Magos rojos de Zhay no son contrarios a castigar a sus oponentes con conjuros mortales o a hacer trizas las mentes de sus enemigos con magia oscura, hay veces en las que necesitan protectores que hayan dominado el arte de la esgrima. Estos protectores son los caballeros zhayinos, familiarizados con la magia y sólo leales a los magos tatuados.
Los caballeros zhayinos sirven de guardaespaldas y coaccionadores para los Magos rojos. Lideran las tropas zhayinas comunes a la batalla y ayudan a proteger los enclaves de los magos. Aunque se les denomina caballeros, no tienen ningún código de conducta y la única regla que les compromete es que sus vidas no valen nada en comparación con la salvaguarda de los Magos rojos.
Casi todos los caballeros zhayinos son guerreros, aunque se sabe de algunos monjes y exploradores que han seguido esta carrera. Los bárbaros suelen ser demasiado temerarios para concentrarse en la defensa, y los Magos rojos consideran a otros individuos demasiado débiles para las tareas de un caballero zhayino.
Dado de Golpe: d10
Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (arcano)(Int), Saber (local, Zhay)(Int), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.
Requisitos
Raza: humano
Alineamiento: cualquiera no bueno
Ataque base: +5
Habilidades: Intimidar 2 rangos, Saber (arcano) 2 rangos, Saber (local, Zhay) 2 rangos
Dotes: Voluntad de hierro, Soltura con un arma (espada larga)
Especial: juramento de lealtad a los Magos rojos de Zhay
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los caballeros zhayinos son competentes con los escudos paveses.
Horrores de Zhay (Ex): debido a la larga exposición a la crueldad de su hogar, un caballero zhayino obtiene un bonificador de moral +2 en los TS contra efectos de miedo y un bonificador de moral +1 en los TS contra efectos de hechizo . En el 4º nivel, estos bonificadores mejoran a +4 y +2 respectivamente. Ninguno de estos bonificadores se aplica contra ataques de los Magos rojos.
Favor del zúlkir (Sb): en el nivel 1, un caballero padece un largo y doloroso ritual de tatuaje. Este tatuaje mágico, colocado en la espalda o en la frente, proporciona un bonificador de resistencia +2 en las salvaciones de Reflejos. El tatuaje también marca al caballero como alguien leal a los Magos rojos. El caballero falla automáticamente cualquier TS contra efectos enajenadores lanzados por un mago rojo. Cuando el tatuaje es visible, el caballero obtiene un bonificador de moral +2 en las pruebas de Intimidar como una aptitud extraordinaria.
Defensor del zúlkir (Ex): un caballero de 2º nivel obtiene un bonificador de moral +2 al ataque y daño contra cualquier criatura que ataque, o al a que haya visto atacar previamente a un mago rojo.
Dote de guerrero: en el nivel 3, un caballero zhayino puede escoger cualquier dote (excepto Especialización en armas) de la lista de dotes adicionales del guerrero.
Resistencia final (Sb): una vez al día, con una acción estándar, un caballero de 4º nivel o superior puede inspirar a sus tropas. Los aliados a 10' del caballero obtienen 2d10 puntos de golpe temporales. Esta aptitud afecta a un número de criaturas igual al nivel de clase del caballero + el modificador de Carisma y dura el mismo número de asaltos.
Campeón del zúlkir (Sb): en el 5º nivel, el caballero recibe un gran tatuaje mágico en su cara que señala su devoción a la protección de los Magos rojos. Una vez al día, el caballero puede sumar un bonificador de suerte +2 en un único TS. Este bonificador puede tomarse después de que se lancen los dados y después de que se apliquen otros modificadores a la tirada. Cuando el tatuaje es visible, el caballero obtiene un bonificador de moral +4 en las pruebas de Intimidar como una aptitud extraordinaria.
El Caballero Zhayino |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Horrores de Zhay (+2 miedo, +1 hechizo), favor del zúlkir |
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Defensor del zúlkir |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Dote de guerrero |
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Horrores de Zhay (+5 de miedo, +2 hechizo), resistencia final |
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Campeón del zúlkir |
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