Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
|
|
Campeón divino
Reinos Olvidados 3.0
Los campeones divinos son poderosos combatiente dedicados a la
causa de sus dios, defendiendo suelo sagrado, destruyendo a los
enemigos de la iglesia y matando a bestias míticas y clérigos
de religiones contrarias. En las deidades que no tienen paladines
entre sus filas, los campeones divinos cumplen el papel de combatiente
financiado por la iglesia.
Bárbaros, exploradores, guerreros, monjes y paladines son
los campeones divinos más comunes, pero algunos de los
clérigos y druidas más militantes deciden convertirse
a esta clase de prestigio. Bardos, hechiceros, magos y pícaros
rara vez se convierten en campeones divinos, excepto si son particularmente
devotos y hábiles en las artes de la guerra.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Arte (Int), Avistar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber
(religión)(Int), Saltar (Fue), trato con animales (Car)
y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Ataque base: +7
Saber (religión): 3 rangos.
Dotes: Soltura con un arma (con el arma predilecta de la
deidad).
Patrón: el campeón divino debe tener una
deidad patrona, de cuya fe será campeón.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: el campeón divino
es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las
armaduras ligeras e intermedias, y con los escudos.
Imposición de manos (St): como defensor de la fe,
el camperón divino puede imponer sus manos para sanarse
a sí mismo o a otra criatura que siga a la misma deidad
patrona que él. Ésta aptitud funciona como la imposición
de manos de los paladines, exceptuando que el campeón divino
puede sanar 1 punto de daño por cada nivel de campeón
divino multiplicado por su bonificador de Carisma. Si el campeón
divino es paladín , puede combinar esta curación
con la de manos de su clase de paladín.
Dote de guerrero: puede elegir una dote cualquiera (excepto
especialización en armas) de la lista de dotes adicionales
de guerrero de la página 39 del Manual del Jugador.
Defensa sacra: añade este valor (+1 en el 2º
nivel, +2 en el 4º) a los tiros de salvación del campeón
divino contra conjuros divinos, y también contra las aptitudes
sobrenaturales y sortílegas de los ajenos.
Castigar al Infiel (Sb): una vez al día, el campeón
divino puede intentar castigar a una criatura que tenga una deidad
patrona distinta (o ningún patrón en absoluto) con
un ataque normal cuerpo a cuerpo. El campeón añade
su bonificador de Carisma al ataque e inflige 1 punto de daño
adicional por nivel de campeón divino. Si el campeón
divino hiriese por accidente a alguien con el mismo patrón,
el castigo no surtiría efecto pero se habría gastado
para ese día. Si el campeón divino es también
paladín podrá usar "castigar el mal" y
esta aptitud por separado o combinándolas en un solo golpe
si el objetivo es maligno y de una fe distinta.
Ira divina (Sb): el campeón divino canaliza una
fracción del poder de su deidad patrona en forma de ira,
obteniendo un bonificador de +3 en las tiradas de ataque y daño
y en los tiros de salvación durante tantos asaltos como
su bonificador de Carisma. Durante ese tiempo también obtendrá
una reducción del daño de 5/-. Esta aptitud puede
ser utilizada una vez al día y es invocada como acción
gratuita.
El Campeón divino |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial
|
1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+0 |
Imposición de manos |
2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+0 |
Dote de guerrero, defensa sacra +1 |
3 |
+3 |
+3 |
+3 |
+1 |
Castigar al infiel |
4 |
+4 |
+4 |
+4 |
+1 |
Dote de guerrero, defensa sacra +2 |
5 |
+5 |
+4 |
+4 |
+1 |
Ira Divina |
|