Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Colmillo de Lolth
Dungeons & Dragons 3.0
Muchos bardos y pícaros estudian el modo de "engañar"
a los objetos mágicos para que funcionen sin sus requisitos
habituales. Sin embargo, a veces el curioso se lleva más
de lo que buscaba.
Los adoradores de Lolth a veces crean un objeto mágico
llamado escarabeo del colmillo, que proporciona a las arañas
un bonificador de ataque. Este objeto es aparentemente normal,
al menos hasta que un bardo o pícaro supera con éxito
una prueba de Usar objeto mágico para hacerlo funcionar.
Aunque gana los beneficios del escarabeo del colmillo, este se
fusiona al cuello de su usuario, comenzando una metamorfosis que
puede llegar a transformarlo en una abominación semiarácnida.
Algunos se oponen a esta transformación, continuando sus
carreras aventureras de modo normal, con tan sólo unas
pocas manifestaciones externas de cualidades arácnidas.
Otros se entregan a la metamorfosis y ganan niveles en la clase
de prestigio de colmillo de Lolth, dejando atrás sus cuerpos
para asemejarse a la infernal Reina de las arañas. Independientemente
de su actitud hacia este nuevo don, aquellos que se han fusionado
con un escarabeo del colmillo finalmente descubrirán que
la muerte es el único modo de separar este objeto de su
cuerpo.
Clérigos y otros servidores de Lolth conocen esta cualidad
de los escarabeos del colmillo, así que no escatiman ningún
esfuerzo para atraer al servicio de Lolth a cualquiera que se
haya fusionado con uno de ellos. La mayoría de los PNJs
colmillo de Lolth trabajarán para clérigos de la
Reina araña, pero existen unos pocos renegados que aunque
quieren el poder de las arañas no desean inclinarse ante
Lolth. Los servidores de la Reina araña rastrean constantemente
a estos personajes, intentando o bien atraerlos al servicio de
Lolth o asesinarlos para recuperar los escarabeos del colmillo.
Debido a que un colmillo de Lolth comienza su carrera liberando
los secretos de un escarabeo del colmillo, debe ser capaz de engañar
al artefacto para que le considere como una araña. Esta
limitación deja esta clase abierta solamente a personajes
con rangos en la habilidad Usar objeto mágico. Incluso
los más poderosos magos y hechiceros tratarán en
vano de hacer que los escarabeos del colmillo funcionen de esta
manera; requiere el tanteo intuitivo (y la suerte) de alguien
que sabe como embaucar a los objetos mágicos.
Dado de Golpe: d6 Habilidades de clase: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab),
Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Equilibrio (Des), Esconderse
(Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int),
Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas
(Des), Reunir información (Car), Saltar (Fue), Trpar (Fue),
Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Alineamiento: cualquiera ni legal ni bueno.
Ataque base: +5.
Habilidades: Usar objeto mágico 10 rangos.
Especial: el personaje debe adquirir un escarabeo del colmillo
y hacerlo funcionar con una prueba con éxito de Usar objeto
mágico (CD 25). Esto le proporciona los beneficios del
objeto (ver la barra lateral) y lo une permanentemente a su cuello.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un colmillo de Lolth
no gana nuevas competencias con armas y armaduras.
Bonificadores de habilidades: como aptitud extraordinaria,
el colmillo de Lolth gana un bonificador +2 de competencia en
las pruebas de Trepar y Saltar. Adicionalmente, los susurros de
Lolth le proporcionan claves inconscientes sobre el funcionamiento
de la magia, otorgándole un bonificador +4 introspectivo
en las pruebas de Usar objeto mágico. Este bonificador
es una aptitud sobrenatural.
Ataque furtivo: el colmillo de Lolth gana la aptitud de
ataque furtivo a nivel 2º, si no la tenía ya. Inicialmente
obtiene un daño adicional de +1d6 con este ataque, que
aumenta a +2d6 a nivel 5º y a +3d6 a nivel 8º. Si ya
poseía la aptitud de ataque furtivo de una clase anterior,
los bonificadores de daño se apilan.
Mordisco arácnido: el colmillo de Lolth puede desencajar
su mandíbula y morder con sus dientes afilados como cuchillas
con una acción de ataque. Su mordisco es un ataque natural
que inflige 1d6 puntos de daño si es de tamaño Mediano,
o 1d4 puntos de daño si es Pequeño. Esta acción
no provoca un ataque de oportunidad por parte del enemigo del
colmillo de Lolth. Si utiliza la sección de ataque completo.
Puede realizar sus ataques normales con arma y utilizar el mordisco
como un ataque natural secundario, con la penalización
estándar de -5.
Velocidad trepando 20' (Ex): a nivel 4º, el colmillo
de Lolth puede trepar por muros y techos a una velocidad de 20'
igual que lo haría la araña monstruosa en la que
se está transformando lentamente. Esta aptitud le proporciona
un bonificador +8 racial en pruebas de Trepar.
Armadura natural: a nivel 6º, la piel del personaje
se endurece, proporcionándole un bonificador +2 natural
a la armadura. A nivel 10, su piel se solidifica para formar un
caparazón quitinoso, aumentando este bonificador natural
a la armadura hasta +4.
Visión arácnida (Ex): a nivel 6º, el
colmillo de Lolth gana una mayor agudeza visual, que se refleja
en un bonificador +4 de capacidad en pruebas tanto de Avistar
como de Buscar. Además, gana visión en la oscuridad
como un rasgo de clase o una aptitud racial, los alcances no se
apilan.
Convocar plaga (St): tres veces al día, un colmillo
de Lolth de nivel 7º, o superior, puede convocar y dirigir
una legión de arañas normales para que realicen
sus mandatos. Esta aptitud funciona exactamente igual que el conjuro
de convocar plaga lanzado por un druida del mismo nivel que el
del personaje en la clase de prestigio de colmillo de Lolth. El
enjambre siempre está compuesto por arañas, y puede
ser dirigido mediante una acción equivalente a moverse,
desplazándose a una velocidad de 30'.
Extremidades arácnidas (Ex): a nivel 9, el colmillo
de Lolth finalmente desarrolla dos pares más de extremidades,
que emergen de su espalda o de los lados del tronco cuando son
requeridos, siendo completamente retráctiles. Extender
o retraer las extremidades arácnidas es una acción
equivalente a moverse que no provoca ataques de oportunidad. Las
piernas arácnidas del colmillo de Lolth están terminadas
en garras simples que pueden sostener armas y otros objetos de
modo normal aunque son incapaces de la manipulación delicada
que requiere el lanzamiento de conjuros o las habilidades basadas
en la Destreza. A pesar de sus extremidades adicionales, el colmillo
de Lolth sigue estando limitado a una acción estándar
por asalto. Puede, sin embargo, como parte de una acción
de ataque completo, realizar un ataque secundario natural con
cada una de sus patas arácnidas terminadas en garras, con
la penalización estándar de -5. Sus garras infligen
1d4 puntos de daño si es de tamaño Mediano, o 1d3
puntos de daño si es Pequeño. El colmillo de Lolth
puede adquirir las dotes de Multidextrismo y Combate con múltiples
armas si desea utilizar sus garras con mayor efectividad o esgrimir
armas con barios miembros.
A nivel 10, las extremidades arácnidas del colmillo de
Lolth se han vuelto lo suficientemente largas y fuertes como para
propulsarlo hacia delante. Si dedica dos de su patas arácnidas
completamente a la locomoción, su velocidad por tierra
y trepando aumentan cada una en 20'.
Sabandija (Ex): a nivel 10, el tipo de criatura del colmillo
de Lolth cambia a sabandija, aunque retiene sus valores anteriores
de Inteligencia, tipo de Dado de Golpe y aptitudes. Como sabandija,
se vuelve inmune a los efectos que influencien la mente (hechizos,
compulsiones, fantasmagorías, pautas y efectos en la moral).
Cambios físicos: con cada nivel obtenido como colmillo
de Lolth, el cuerpo del personaje sufre una metamorfosis. Con
la excepción de la mandíbula desencajada y las extremidades
arácnidas adicionales (los cuales proporcionan ataques
especiales, como se ha detallado más arriba), todos estos
cambios son meramente estéticos, pero permanentes. Estos
rasgos de aspecto arácnido no modifican el valor del Carisma
o las habilidades interpersonales, pero el DM tiene la posibilidad
de imponer penalizadores de circunstancia en cualquier prueba
que implique la interactuación con criaturas que puedan
encontrar esos cambios aterradores. Un colmillo de Lolth astuto
tratará de evitar estas situaciones llevando un sombreo
de disfraz o empleando algún otro tipo de magia que altere
su apariencia.
Colmillo de Lolth |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Cambios físicos |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Bonif. de habilidades |
La piel se osucurece |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Ataque furtivo +1d6 |
Las extremidades se alargan |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+1 |
Mordisco arácnido |
La mandíbula se desencaja para
permitir ataques de mordisco |
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Velocidad trepando 20' |
Los ojos se agrandan y se vuelven multifacetados |
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Ataque furtivo +2d6 |
Los dedos y pulgares se agrandan |
|
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+2 |
Armadura natural +2, visión
arácnida |
Zonas de piel áspera, pelo negro
cubre el cuerpo, los ojos desarrollan visión arácnida |
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
Convocar plaga |
La espalda se encorva |
8 |
+6 |
+2 |
+6 |
+2 |
Ataque furtivo +3d6 |
El dedo más pequeño o
el pulgar de cada extremidad se atrofian y desaparecen sin daño |
9 |
+6 |
+3 |
+6 |
+3 |
Extremidades arácnidas |
Crecen miembros adicionales de aspecto
arácnido |
10 |
+7 |
+3 |
+7 |
+3 |
Armadura natural +4, Sabandija |
Una quitina de insecto cubre la piel |
|