Conjurador de la vela
Dungeons & Dragons 3.0
La llama tiene una atracción especial para algunas personas. Ardiendo con sencillez, una vela es una muestra de arte, una lágrima de fuego unida a una mecha oscura, rodeada a su vez por una columna de cera que es tanto la base de la llama como su sostén: una maravilla, sin duda. Se podrían almacenar secretos en esa cera: secretos... o conjuros.
Llamados también "cereros de conjuros", estos especialistas pasan el tiempo creando velas, tanto por su estética como por su poder. Los conjuros almacenados en su interior se revelan cuando la llama prende y funde la cera. Además la propia cera da forma a los conjuros almacenados y los moldea, de modo que la llama ardiente los mejora. Los conjuradores de la vela acceden con rapidez a aptitudes de tipo dote, que realzan los efectos de los conjuros almacenados en sus velas, y por eso a menudo contactan con ellos los grupos de aventureros, conscientes de la utilidad que pueden tener los objetos de magia consumible en las profundidades de los dungeons.
Los conjuradores de la vela PNJs a veces aparecen en sitios donde se vende magia, tratando de vender sus velas liberadas (que cualquiera puede usar) al mismom precio que las pociones. Sin embargo, encender una vela es más difícil que beber una poción y el efecto tarda más tiempo en producirse, por lo que las velas liberadas no son tan populares como las pociones.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Alquimia (Int), Arte (Int), Buscar (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab) y Saber (Int)
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Habilidades: Arte (fabricar velas) 6 rangos.
Dotes: Gran Fortaleza
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3 o superior.
Especial: el conjurador de la vela debe poseer inicialmente una provisión de al menos 100 ramitas yesqueras.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los conjuradores de la vela no obtienen competencia adicional en ningún arma ni armadura.
Conjuros por día: cuando obtiene un nuevo nivel de conjurador de la vela, el personaje consigue nuevos conjuros por día, como si hubiera ganado también un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamágicas, puntos de golpe aparte de los que reciba por la clase de prestigio, etc.), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de hacerse conjurador de la vela, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros por día.
Inscribir vela: el conjurador de la vela puede almacenar conjuros en velas. Cada vela guarda un sortilegio. En realidad, el conjurador de la vela obtiene la dote Inscribir rollo de pergamino utilizando un medio alternativo. Todas las reglas, costes en PXs y gastos que se aplican a Inscribir rollo de pergamino también se aplican a esta aptitud. Una vela normalmente ilumina un radio de 5 pies y arde durante 1 hora, pero una vela inscrita prende como se indica más abajo. Una vela encendida no se puede apagar hasta que lo desee el conjurador de la vela (aunque disipar magia pordía disipar el efecto igual que haría con otro objeto mágico).
Para tener alguna posibilidad de activar un conjuro almacenado, el conjurador de la vela debe cumplir los prerrequisitos normales para leer rollos de pergamino. El sortilegio almacenado debe ser de un tipo que pueda lanzar y que esté en la lista de su clase, y el conjurador debe tener la puntuación de característica requerida para lanzarlo (por ejemplo, Inteligencia 15 para un mago que lance un conjuro de 5º nivel). Incluso entonces, deberá realizar una prueba de nivel de lanzador (CD = nivel de lanzador de la vela inscrita +1) para ejecutarlo correctamente. Si falla, el sortilegio se perderá y deberá superar una prueba de Sabiduría (CD 5) para evitar percances.
Identificar la vela: para activar una vela preparada, el conjurador debe identificarla previamente. Esto requiere una prueba de Conocimiento de conjuros contra una CD de 15 + el nivel del conjuro (si es una vela que ha inscrito él, este paso no es necesario).
Encender la vela: la mejor forma de encender la vela es por medio de una ramita yesquera. Hacer esto es una acción estándar, que está sujeta a interferencias de la misma forma que lanzar un conjuro. Encender la vela mediante un métido más lento, por ejemplo con yesca y pedernar, o hasta con una lupa, sería una acción de asalto completo en el mejor de los casos, y desde luego provocaría un ataque de oportunidad.
Un conjurador de la vela puede "encender a la defensiva" superando una prueba de Concentración (CD 15). Esto permite anticiparse a un ataque de oportunidad, pero si falla la prueba no logrará encender la vela. Como alternativa, el conjurador puede sufrir el ataque de oportunidad y si este acierta, hacer una prueba de Concentración (CD 10 + puntos de daño sufridos) para encender la vela de todas formas.
Efecto de vela: una vela encendida con éxito activa automáticamente el conjuro almacenado, al comienzo de la acción del conjurador en el siguiente asalto (lo que no provoca un ataque de oportunidad). Funciona exactamente igual que un conjuro preparado y lanzado de manera normal. Sin embargo, puesto que encendió la vela durante el asalto anterior, el conjurador de la vela puede realizar acciones normales en el mismo asalto en que tiene efecto el conjuro.
La llama de la vela prendida imita la duración del conjuro desencadenado. Así, un sortilegio instantáneo hará que la vela estalle y se reduzca a cenizas inmediatamente, mientras que una vela inscrita con un conjuro que tenga una duración mayor prenderá durante dicho periodo de tiempo. No obstante, si la llama se extingue antes de que expire el conjuro, la duración del sortilegio se corta de repente.
Una vela inscrita podrá incorporar cualquier número de mejoras especiales de las que se indican a continuación, mientras sus Prerrequisitos combinados no habgan que el sortilegio ocupe un espacio de conjuro por encima del máximo normal del conjurador.
Prolongar vela: a 2º nivel, el conjurador puede prolongar la duración de los conjuros almacenados en la vela. En realidad, obtiene la dote metamágica Prolongar conjuro, pero sólo cuando inscribe velas. Todas las reglas que se aplican al utilizar Prolongar conjuro también se aplican al prolongar velas, y el sortilegio inscrito ocupa un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.
Vela liberada: a nivel 3, el conjurador aprende a almacenar conjuros en velas para que puedan ser desencadenados por otras personas aparte de él. En realidad, obtiene la dote Elaborar poción, usando un medio alternativo. Todas las reglas, costes en PXs y castos aplicables a Elaborar poción también se aplican a esta aptitud. Al igual que las pociones, una vela liberada sólo puede contener conjuros de nivel 3 o menor. Cualquier criatura que encienda con éxito la vela, según el proceso antes descrito, se convertirá en objetivo del conjuro almacenado al principio de su siguiente turno en el asalto. Por lo demás, una vela liberada funciona exactamente igual que una vela inscrita de manera normal.
Ampliar vela: a nivel 4, el conjurador de la vela puede duplicar el alcance de los conjuros que almacena en velas. En realidad, obtiene la dote metamágica Ampliar conjuro, pero sólo para inscribir velas. Todas las reglas que se aplican al usar Ampliar conjuro se aplican también a las velas ampliadas y el conjuro inscrito ocupa un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real.
Vela de inmersión: a 5º nivel, el conjurador de la vela refina su arte hasta el punto de poder almacenar dos conjuros en la misma vela. Debe inscribir cada conjuro por separado pagando los costes completos de PX y po para ambos y debe especificar el orden en el que tendrán efecto. El primer conjuro se desencadena como siempre, al encender la vela; cuando termina la duración del primer conjuro, el segundo se desencadena automáticamente. Si el primer conjuro se suprime mediante disipar magia, o el conjurador de la vela termina su efecto voluntariamente, el segundo no se desencadena, pero tampoco se pierde. El conjurador puede desencadenar el segundo efecto volviendo a encender la vela. Si el segundo conjuro necesita un objetivo, y el conjurador está a menos de 30 pies de la vela encendida, puede elegir el objetivo al activarse el efecto, igual que si estuviera lanzando el conjuro normal. En los demás casos, la vela es el centro del efecto. Los dos conjuros pueden diferenciarse por el color; por ejemplo, la mitad superior de la vela es amarilla y la inferior azul.
Potenciar vela: a 6º nivel, el conjurador de la vela puede incrementar todos los efectos numéricos variables del conjuro que almacena en la vela. En realidad, obtiene la dote metamágica Potenciar conjuro, pero sólo para inscribir velas. Todas las reglas que se aplican al utilizar Potenciar conjuro también se aplican a las velas potenciadas, y el conjuro inscrito ocupa un espacio de conjuro dos niveles superior al de su nivel real.
Encendido rápido: a 7º nivel, el conjurador aprende a activar sus velas con más rapidez. El acto de encender la vela no ocupa menos tiempo, pero el conjuro tiene efecto en cuanto se enciende la vela (no en el siguiente turno).
Intensificar vela: al llegar a 8º nivel, el conjurador puede aumentar el nivel efectivo del conjuro almacenado en una vela. En realidad obtiene la dote metamágica Intensificar conjuro, pero sólo para inscribir velas. Todas las reglas aplicables a Intensificar conjuro también se aplican a las velas intensificadas, y el conjuro inscrito ocupa un espacio de conjuro del nuevo nivel.
Vela veteada: a 9º nivel, el conjurador refina aún más su aptitud para almacenar dos conjuros en la misma vela. Aún debe inscribir cada conjuro por separado pagando todos los costes en PXs y po para ambos, pero al encender con éxito la vela, se desencadenan a la vez los dos conjuros y el conjurador de la vela elige los objetivos para ambos efectos. Los dos conjuros pueden diferenciarse por el color; por ejemplo, la mitad izquierda de la vela es verde, y la derecha es roja.
Maximizar vela: a 10º nivel, el conjurador de la vela alcanza el pináculo de su arte, ganando la aptitud de maximizar todos los efectos variables numéricos de los conjuros que almacena en una vela. En realidad obtiene la dote metamágica Maximizar conjuro, pero sólo para inscribir velas. Todas las reglas aplicables al usar Maximizar conjuro también se aplican a las velas maximizadas, y el conjuro inscrito ocupa un espacio de conjuro tres niveles superior al de su nivel real.
El conjurador de la vela |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial
|
Conjuros por día |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Inscribir vela |
+1 nivel de clase existente |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Prolongar vela |
+1 nivel de clase existente |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
Vela liberada |
+1 nivel de clase existente |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Ampliar vela |
+1 nivel de clase existente |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Vela de inmersión |
+1 nivel de clase existente |
|
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Potenciar vela |
+1 nivel de clase existente |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Encendido rápido |
+1 nivel de clase existente |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
Intensificar vela |
+1 nivel de clase existente |
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
Vela veteada |
+1 nivel de clase existente |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
Maximizar vela |
+1 nivel de clase existente |
|