Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Danzarín sombrío
Dungeons & Dragons 3.0
Operando
en el limite de la luz y la oscuridad, los danzarines sombrios
son ágiles artistas del engaño. Son misteriosos
y desconocidos, y nunca se confia en ellos, pero siempre maravillan
cuando se les encuentra.
Los pícaros, bardos y monjes se hacen excelentes danzarines
sombrios, pero los guerreros, paladines, exploradores y bárbaros
también descubren que las aptitudes del danzarín
sombrío les permiten golpear a sus oponentes con sorpresa
y pericia. Los magos, hechiceros y clerigos emplean las defensas
inherentes a la clase de prestigio para poder lanzar sus conjuros
con seguridad y alejarse rápidamente. A pesar de su vinculo
con el engaño y las sombras, los danzarines sombríos
son tanto buenos como malignos. Emplean sus increíbles
aptitudes de la forma que quieren.
Los danzarines sombríos trabajan a menudo en compañías
artísticas y circos ambulantes, los cuales no permanecen
mucho tiempo en el mismo lugar. Algunos emplean sus habilidades
para entretener. Otros operan como ladrones, empleando sus extraordinarias
aptitudes para infiltrarse y traspasar defensas o para engañar
a la gente. Todas las compañías de danzarines sombríos
mantienen un aura de misterio sobre la gente corriente, por lo
cual no se sabe si pensar bien o mal de ellos.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar
Escritura (Int, habilidad exclusiva), Diplomacia (Car), Disfrazarse
(Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des),
Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hurtar (Des), Interpretar (Car),
Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Uso
de Cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Habilidades: Esconderse 10 rangos, Interpretar 5 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos.
Dotes: Esquiva, Movilidad, Reflejos de combate.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un danzarín
sombrío es competente con: Arco Corto (normal y compuesto),
Cachiporra, Ballesta (de mano, ligera y pesada), Daga (cualquiera),
Dardo, Espada Corta, Maza, Maza de Armas, Bastón, Clava
y Estoque. También es competente con armadura ligera, pero
no escudos. Adviértase que vestir una armadura más
pesada que la de cuero provocan un penalizador de armadura aplicable
a las habilidades siguientes: Equilibrio, Escapismo, Esconderse,
Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.
Esconderse a simple vista: Los danzarines sombríos
pueden usar la habilidad de esconderse incluso cuando están
siendo observados. Con tal de que haya cualquier especie de sombra
a menos de 10 pies del danzarín, éste puede esconderse
a campo abierto sin que haya nada que lo oculte. No obstante,
no pueden esconderse en sus propias sombras. Esconderse a simple
vista es una aptitud sobrenatural.
Evasión: el danzarín sombrío adquiere
esta facultad al alcanzar el 2º nivel. Desde ese momento,
no sufrirá daño alguno cuando tenga éxito
en una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque
que normalmente infligiría la mitad del daño con
un tiro exitoso (como el terrible aliento de un dragón
rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria solo puede
utilizarse cuando el danzarín sombrío viste armadura
ligera o ninguna armadura en absoluto.
Visión en la oscuridad: a 2º nivel un danzarín
sombrío puede ver en la oscuridad como si estuviera bajo
los efectos del conjuro visión en la oscuridad. Esta es
una aptitud sobrenatural.
Esquiva asombrosa: a partir del 2º nivel, el danzarín
sombrío adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar
ante el peligro ante de que sus sentidos le adviertan de la forma
normal. Desde el 2º nivel y en adelante, el danzarín
sombrío retendrá su bonificador de Destreza a la
CA (en caso de tenerlo) aunque le pillen desprevenido o sea atacado
por un enemigo invisible (aunque seguirá perdiendo el bonificador
en caso de quedar inmovilizado).
A partir de 5º nivel ya no se le podrá atacar por
los flancos, pues reaccionará ante oponentes situados a
ambos lados igual que si estuviera ante un solo atacante. Esta
defensa impedirá que un pícaro pueda atacar furtivamente
al danzarín sombrío cuando lo esté flanqueando.
La excepción a esta regla es que un pícaro con un
mínimo de cuatro niveles más que el danzarín
sombrío si podrá flanquearlo ( y, por tanto, atacarlo
furtivamente).
A 10º nivel, el danzarín sombrío gana un sentido
intuitivo que le advierte del peligro procedente de trampas (+1
en de salvación de Reflejos que realice para evitarlas
y +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas).
Si el danzarín sombrío posee otra clase que le otorgue
la aptitud de esquiva asombrosa, añade a la vez todos los
niveles de clase de las clases que le otorgan esquiva asombrosa
para determinar el bonificador final de la aptitud de esquiva
asombrosa del personaje.
Ilusión sombría: cuando un danzarín
sombrío alcanza el 3er nivel, puede crear ilusiones visuales
desde las sombras circundantes. Esta aptitud sortílega
es idéntica al conjuro imagen silenciosa, y puede ser empleado
una vez al día.
Convocar sombras: a 3er nivel, un danzarín sombrío
puede convocar una sombra, un muerto viviente de las sombras (consulta
el manual de monstruos para las estadísticas de esta criatura).
A diferencia de una sombra normal, esta sombra coincide en alineamiento
con el danzarín sombrío. La sombra convocada no
puede ser reprendida, expulsada o comandada por una tercera persona.
Esta sombra sirve como compañero, y puede comunicarse inteligiblemente
con el danzarín sombrío. Cada 3 niveles ganados,
el danzarín sombrío puede convocar a otra sombra
y además suma 2DG (e incrementa el ataque base y salvaciones)
a todas las sombras que posea en ese momento. Por ejemplo, un
danzarín sombrío de 9º nivel puede tener 3
compañeras sombras y cada una de ellas tendría +6DG.
Si una sombra es destruida, o el danzarín sombrío
decide prescindir de ella, éste debe de realizar un tiro
de salvación de Fortaleza (CD 15). Si el tiro de salvación
falla, el danzarín sombrío pierde 200 PX por nivel
de la clase de prestigio. Si la acierta, sólo pierde la
mitad, 100 PX por nivel de danzarín sombrío. La
experiencia de un danzarín sombrío nunca puede bajar
de 0 como resultado de la destrucción o desdén.
Una sombra compañero destruida o desdeñada no puede
ser reemplazada durante un año y un día.
Salto sombrío: a 4º nivel, un danzarín
sombrío gana la aptitud de desplazarse entre sombras como
si se tratara de un conjuro de puerta dimensional. La limitación
es que el desplazamiento mágico debe empezar y finalizar
en un área con algo de sombra. El danzarín sombrío
puede saltar de esta manera 20 pies por día, aunque podría
realizar un solo salto de 20 pies, o bien dos saltos de 10 pies.
Posteriormente por cada dos niveles, el danzarín sombrío
dobla la distancia de salto (40 pies a 6º, 80 pies a 8º
y 160 pies a 10º). Esta cantidad puede ser dividida entre
varios saltos, pero cada salto, aunque sea de pulgadas, cuenta
como una fracción de 10 pies (por ejemplo, un danzarín
sombrío de 6º nivel que saltara 32 pies, no podría
saltar más hasta el día siguiente).
Rodar a la defensiva: a partir de 5º nivel el danzarín
sombrío puede echar a rodar para apartarse de un golpe
mortal y hacer que éste le inflija menor daño. Una
vez al día, cuando los puntos de golpe del danzarín
sombrío queden reducidos a 0 o menos en combate (por culpa
de un arma u otro tipo de golpe, no por un conjuro ni por una
aptitud especial), el personaje podrá intentar echarse
a rodar para sufrir menor daño; hará un tiro de
salvación de Reflejos (CD = daño sufrido) y, en
caso de tener éxito, solo perdera la mitad de puntos de
golpe indicados en la tirada de daño. Para poder rodar
a la defensiva, el danzarín sombrío tiene que ser
consciente del ataque y debe poder reaccionar ante él;
si no dispusiera de su bonificador de Destreza, le resultaría
imposible echarse a rodar.
Mente escurridiza: esta aptitud extraordinaria, ganada a 7º
nivel, representa la capacidad del danzarín sombrío
de librarse de los efectos mágicos que puedan controlarlo
u obligarle a obrar de una forma concreta. Cuando un danzarín
sombrío con mente escurridiza es afectado por un encantamiento
y falla su tiro de salvación, podrá intentar salvar
de nuevo un asalto después. Solo se dispone de esta única
oportunidad adicional. Si también falla, los efectos del
conjuro proceden con normalidad.
Evasión mejorada: Esta aptitud extraordinaria,
que se obtiene a 10º nivel, funciona igual que la evasión
(explicada anteriormente). El danzarín sombrío no
recibe daño alguno al pasar salvaciones contra ataques
que permiten realizar salvaciones de Reflejos y recibir la mitad
de daño (arma de aliento, bola de fuego...). Es más,
sólo recibe la mitad del daño incluso fallando el
tiro de salvación (los reflejos del danzarín sombrío
le permitirán apartarse del peligro con increíble
velocidad).
El Danzarín sombrío |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Esconderse a simple vista |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Evasión, visión en la oscuridad,
esquiva asombrosa (bonif. de Des a la CA) |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+1 |
Ilusión sombría, convocar sombras |
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Salto sombrío (20 pies) |
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Rodar a la defensiva, esquiva asombrosa (sin flancos) |
|
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+2 |
Salto sombrío (40 pies), convocar sombras |
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
Mente escurridiza |
8 |
+6 |
+2 |
+6 |
+2 |
Salto sombrío (80 pies) |
9 |
+6 |
+2 |
+6 |
+2 |
Convocar sombras |
10 |
+7 |
+3 |
+7 |
+3 |
Salto sombrío (160 pies), evasión mejorada, esquiva
asombrosa (+1 contra trampas) |
Cortesía de Darkeld |