Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Doblegamentes
Dungeons & Dragons 3.0
Los
doblegamentes buscan el control de los pensamientos y los sueños
de los demás. Desde muy niños, los destinados a
caminar por este sendero aprenden pequeños trucos de manipulación
para abrirse camino. Después, se convierten en lanzadores
de conjuros para mejorar sus ya impresionantes aptitudes para
el engaño, la intimidación y para utilizar a la
gente en beneficio propio. La magia contiene la promesa de la
dominación total de las mentes ajenas, y el doblegamentes
la aprovecha con espectacularidad.
Los lanzadores de conjuros que adquieran esta clase de prestigio
dejan de avanzar niveles de lanzador, pero en su lugar obtienen
una aptitud más potente para alterar y finalmente dominar
la voluntad de los demás. Cualquiera que esté dispuesto
a sacrificar la magia por la manipulación es un candidato
apropiado.
Los doblegamentes no se llevan bien unos con otros, pues cada
uno intenta imponer su control sobre los demás. No resulta
extraño que un doblegamentes controle en secreto a otro,
lo cual resulta una tapadera perfecta. Poseer el poder de controlar
la mente de los demás no asegura la inmunidad a un trato
similar.
Dado de Golpe: d4
Habilidades de clase: Averiguar
intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de
conjuros (Int), Diplomacia (Car), Empatía animal (Car),
Engañar (Car), Escudriñar (Int), Germanía
(Sab), Intimidar (Car), Oficio (Sab) y Saber (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos,
Diplomacia 4 rangos,
Engañar 4 rangos,
Intimidar. 4 rangos.
Dote: Liderazgo.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros de nivel 3 o más.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los doblegamentes no
obtienen competencia adicional en ningún arma ni armadura.
Conjuros por día: cuando se alcanza el nivel 1º,
3º, 5º, 6º, 7º y 9º, en la clase de doblegamentes
el personaje adquirirá nuevos conjuros por día,
como si hubiera ganado también un nivel en la clase de
lanzador de conjuros a la que pertenecía antes de antes
de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún
otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella
clase (aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos
vivientes, dotes metamágicas, puntos de golpe aparte de
los que reciba por la clase de prestigio, etc), excepto el aumento
en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje
tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de
convertirse en doblegamentes, debe decidir a qué clase
añade el nuevo nivel para determinar los conjuros por día.
Telepatía (Sb): a 1er nivel, el doblegamentes desencadena
uno de los elementos básicos de su arte mental, obteniendo
la aptitud sobrenatural de comunicarse telepáticamente
con cualquier criatura que hable un idioma y esté a menos
de 100'.
Impulso de habilidad (Ex): el doblegamentes es un estudiante
consumado de la manipulación, sea mágica o mundana.
A 1er , 5º y 7º nivel recibe un modificador de capacidad
+6 en cualquiera de la siguientes habilidades: Averiguar intenciones,
Diplomacia, Engañar e Intimidar. El personaje puede aplicar
el bonificador completo a una habilidad o dividirlo entre varias,
como desee.
Sugestión (Sb): a 2º nivel, el doblegamentes
puede influenciar las acciones de una criatura viva de tamaño
Grande o menos, dos veces al día. También llamada
"empuje", ésta aptitud sobrenatural enajenadora
que sugiere un curso de acción (limitado a una frase o
dos). Un objetivo a menos de 100' debe tener éxito en una
salvación de Voluntad (CD 17) para resistirse a la sugestión.
El efecto dura hasta que el objetivo lleva a cabo lo que se le
ha pedido o después de 6 horas, lo que ocurra primero.
En lo demás es idéntico al conjuro sugestión.
Leer la mente (Sb): 3er nivel, el doblegamentes aprende
a leer los pensamientos superficiales de una criatura viva. Dos
veces al día, mediante esta aptitud sobrenatural enajenadora,
puede elegir a un blanco en menos de 100', que debe tener éxito
en una salvación de Voluntad (CD 18), para resistirse al
efecto. Leer la mente de una criatura requiere concentración
pero no provoca ataques de oportunidad. Las criaturas de inteligencia
animal (Int 1 o 2) tienen pensamientos simples e instintivos.
La aptitud puede atravesar barreras, pero 1' de piedra, 1 '' de
metal común, una fina lámina de plomo, o 3' de madera
o tierra la bloquean. El efecto dura 10 minutos o hasta que el
doblegamentes deje de concentrarse, lo que ocurra antes.
Embaucar (Sb): a 4º nivel, el doblegamentes puede
embaucar a criaturas vivas de tamaño Grande o menor. Una
vez al día, mediante esta aptitud sobrenatural enajenadora,
puede elegir un blanco a menos de 100', que debe superar una salvación
de Voluntad (CD 18) para resistirse al efecto. La criatura gana
un +5 a su tiro de salvación si en ese momento está
siendo atacada por el doblegamentes o por sus aliados. Embaucar
a una criatura es una acción estándar que no causa
ataques de oportunidad. Si tiene éxito, la criatura considera
al doblegamentes un aliado y amigo de confianza, como si estuviera
afectada por un conjuro de hechizar persona. No es necesario conocer
el idioma de la criatura: la aptitud se realiza telepáticamente.
Amigos para siempre (Sb): a 6º nivel el doblegamentes
refuerza su control mental sobre los demás. Una sola criatura
que aya embaucado usando esa aptitud sobrenatural se convierte
en su amigo permanente, a no ser que el doblegamentes haga algo
obviamente dañino para la criatura o la ordene realizar
una acción suicida o completamente contraria a su modo
de ser (lo cual rompería la amistad). Ésta es una
aptitud sobrenatural enajenadora. Un doblegamentes sólo
puede tener dos de estos amigos a la vez. El efecto se suspende
temporalmente si el objetivo está protegido por un protección
contra el mal y se rompe permanentemente mediante un disipar magia
con éxito contra nivel de lanzador 14º.
Dominar (Sb): a 8º nivel, el doblegamentes puede
dominar a una criatura viva de tamaño Grande o menor una
vez al día. Elige un blanco a menos de 100', que debe superar
una salvación de Voluntad (CD 19) para resistirse al efecto.
Ésta es una aptitud sobrenatural enajenadora que crea un
efecto de compulsión, y es una acción estándar
que o causa ataques de oportunidad. El efecto dura 3 días,
y es idéntico al del conjuro dominar persona.
Embaucar a las masas (Sb): a 9º nivel el doblegamentes
puede extender su influencia sobre varios seres. Una vez al día
puede usar su aptitud de embaucar contra una cantidad de blancos
apropiados cuyos Dados de Golpe combinados no excedan de 40. Ésta
es una aptitud sobrenatural enajenadora que puede usarse junto
con el embaucamiento de una sola criatura. Si hay más blancos
posibles de los que el doblegamentes puede afectar, los irá
eligiendo uno a uno hasta exceder el límite de 40 pg.
Esclavizar (Sb): a 10º nivel, la maestría
del doblegamentes llega a su cumbre. Cualquier criatura a la que
haya dominado se convierte en su esclavo permanentemente. Un conjuro
de protección contra el mal no interrumpe su influencia,
pero un disipar magia con éxito contra nivel de lanzador
18 puede romperla permanentemente.
Doblegamentes |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial
|
Conjuros por día |
1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+2 |
Telepatía, Impulso de habilidad |
+1 nivel de clase existente |
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+3 |
Sugestión |
--- |
3 |
+1 |
+3 |
+1 |
+3 |
Leer la mente |
+1 nivel de clase existente |
4 |
+2 |
+4 |
+1 |
+4 |
Embaucar |
--- |
5 |
+2 |
+4 |
+1 |
+4 |
Impulso de habilidad |
+1 nivel de clase existente |
|
6 |
+3 |
+5 |
+2 |
+5 |
Amigos para siempre |
--- |
7 |
+3 |
+5 |
+2 |
+5 |
Impulso de habilidad |
+1 nivel de clase existente |
8 |
+4 |
+6 |
+2 |
+6 |
Dominar |
--- |
9 |
+4 |
+6 |
+2 |
+6 |
Embaucar a las masas |
+1 nivel de clase existente |
10 |
+5 |
+7 |
+3 |
+7 |
Esclavizar |
--- |
|