|
|||
Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
|
Ejemplar Un ejemplar es alguien que cree que la mayoría de individuos y criaturas poseen una fuente de talento y capacidad por explotar y que el multiverso sería un lugar mejor si todos ellos intentaran alcanzar su potencial. A su juicio, la mejor manera de alentar este comportamiento en otros es ejemplificándolo él mismo. Por ello, concentra su energía en mejorar las habilidades que posee hasta que es capaz de ejecutarlas con fluidez, gracia y maña. Cree que incluso la acción más simple (como trepar a un árbol o fabricar una silla) puede ser llevada a cabo con tanta habilidad y talento que impresione y estimule el deseo de mejorarse a uno mismo. Cualquiera que sea el campo en el que un ejemplar concreto destaque, ya sea caminar por la cuerda floja, descifrar idiomas olvidados o recordar los nombres de cada señor infernal del Abismo, lo realiza con pasión y regocijo. Los bardos son los personajes con más inclinación a convertirse en ejemplares, aunque magos, pícaros, exploradores y druidas a veces también escogen esta senda. En todas estas clases hay un buen número de gente que cree que sus actos pueden ser considerados arte y que, como la mayoría de los artistas, desea inspirar a otros con sus aptitudes. Muy de cuando en cuando, clérigos, paladines y monjes también escogen esta clase de prestigio, sin bien su dedicación a fomentar una filosofía o un poder superior a veces entra en conflicto con la creencia del ejemplar de que la mejor manera de inspirar a otros es simplemente ser un buen modelo a imitar. Los PNJs ejemplares son a menudo personajes excéntricos que viajan por el multiverso, deteniéndose en los lugares que despiertan su interés. Algunos pueden ser nobles o miembros de familias adineradas de mercaderes que utilizan su reputación para abrirse puertas e nlas cortes de individuos poderosos e influyentes con la esperanza de que su ejemplo ayudará a sus anfitriones a convertirse en gobernantes sabios. Otros ejemplares son mendigos o sabios vagabundos que viajan entre la gente común esperando motivarles a mejorar su situación en la vida. La gran mayoría de ellos son simplemente personajes normales y corrientes que se ganan la vida como panaderos, herreros, mercaderes o incluso aventureros. Sin embargo, no importa cuál sea su oficio, en el fondo todos ellos son educadores que esperan mejorar el multiverso sirviendo de buen ejemplo. Adaptación: la manera más fácil de personalizar la clase de prestigio es elegir una habilidad en la que varios ejemplares se especializan y describirlos como una clase u organización distinta. Los ejemplares de Avistar, por ejemplo, podrían convertirse en los Vigilantes de Ordoanai, un grupo de exploradores y guardaespaldas mercenarios, mientras que los de Piruetas podrían ser descritos como los Acróbatas del círculo azul, una compañía teatral de actores que en secreto trabajan como asesinos y utilizan sus representaciones como tapadera. Dado de golpe: d6 Habilidades de clase: todas las habilidades son de clase para el ejemplar. Requisitos Habilidades: Diplomacia 6 rangos, cualquier otra habilidad 13 rangos. Rasgos de Clase Competencia con armas y armaduras: los ejemplares no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Maestría en habilidades (Ex): un ejemplar tiene tanta seguridad en sí mismo en lo que respecta a algunas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Elige una cantidad de habilidades igual a 1 + su modificador de Inteligencia. Al realizar una prueba con una de esas habilidades puede elegir 10 incluso si la presión y las distracciones normalmente le impedirían hacerlo. Cada vez que un ejemplar gana un nivel de clase, puede añadir otra habilidad a la lista de aquellas con las que posee maestría. Excelencia en habilidades (Ex): un ejemplar posee un talento particular en una de sus habilidades. Elige una en la que tenga como mínimo 13 rangos y gana un bonificador de capacidad de +4 a todas las pruebas que impliquen esa habilidad. A 4º, 7º y 10º nivel, un ejemplar obtiene otra vez esta aptitud. Cada vez selecciona una habilidad distinta para que reciba el bonificador anteriormente mencionado, siempre y cuando tenga al menos 13 rangos en una que todavía no haya escogido para que se beneficie de esta aptitud. En caso de no tener ninguna, no gana ningún provecho hasta que no tenga los rangos necesarios en otra habilidad. Cuando esto sea así, puede aplicar de inmediato el beneficio de excelencia en habilidades a esa. Prestar talento (Ex): a partir del 2º nivel, un ejemplar puede prestar parte de su excelencia en habilidades a sus aliados, lo que les permite superar sus capacidades normales. Aceptando un penalizador a las pruebas cuando utilice una habilidad para la cual ha elegido excelencia en habilidades, confiere un bonificador de capacidad a las pruebas con esa a todos los aliados que se hallen a 30' o menos. El penalizador puede ser de cualquier número que no exceda su nivel de clase, y el bonificador de capacidad es igual a la mitad de ese penalizador. Activar esta aptitud es una acción de asalto completo y el efecto dura mientras el ejemplar permanezca consciente y dentro del alcance. Por ejemplo, una ejemplar de 4º nivel que ha elegido excelencia en habilidades con Artesanía (fabricación de armaduras) puede aceptar un penalizador de -4 en esa habilidad para proporcionar a todos los aliados que estén a 30' o menos un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Artesanía (fabricación de armaduras) mientras ella permanezca cerca. A 8º nivel, el bonificador de capacidad concedido por esta aptitud pasa a ser igual al penalizador aceptado por el ejemplar. Dote adicional: en los niveles 3º, 6º y 9º, un ejemplar obtiene una dote adicional, que debe elegir de entre la siguiente lista: Acrobacias, Afinidad con los animales, Ágil, Alerta, Aplicado, Aptitudes mágicas, Atlético, Autosuficiente, Conjurar en combate, Dedos ágiles, Engañoso, Iniciativa mejorada, Intérprete versátil, Investigador, Lucha a ciegas, Manos hábiles, Mente abierta, Natación mejorada, Negociador, Pericia en combate, Persuasivo, Rastrear, Sigiloso o Soltura con una habilidad. El ejemplar debe cumplir con todos los prerrequisitos de la dote escogida. Presencia preservadora (Sb): comenzando a 4º nivel, un ejemplar sabe cómo recurrir a su fuerza de personalidad para mantenerse con vida en situaciones tensas o peligrosas. Suma su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a sus pruebas de Concentración y a las salvaciones de Fortaleza. Interpretación persuasiva (Ex): al llegar a 5º nivel, un ejemplar puede usar su excelencia en habilidades para mejorar las actitudes de los PNJ. Para ello, éstos deben observarle mientras utiliza una de las habilidades a las que haya aplicado excelencia en habilidades. Trata esto como una prueba de Diplomacia realizada para influenciar las actitudes de los PNJs (ver el Manual del Jugador), pero reemplaza ésta con la habilidad escogida. La demostración debe ser no amenazadora y realizada con el objetivo de entretener y divertir a los espactadores, los cuales deben encontrarse a 30' o menos del ejemplar, poder verle con claridad y prestar atención voluntariamente a sus actos. Para ejecutarla, esta aptitud requiere al menos 1 minuto y puede afectar a una criatura en particular solamente una vez cada 24 horas. Agilidad intelectual (Sb): a partir del 8º nivel, un ejemplar puede canalizar su intelecto hacia necesidades más físicas. Suma su bonificador de Inteligencia (de tenerlo) a sus pruebas de iniciativa y a las salvaciones de Reflejos. Yo perfecto: a 10º nivel, un ejemplar ha sintonizado su cuerpo con sus habilidades hasta tal punto que se convierte en una criatura mágica. Su tipo cambia a ajeno (nativo). Consulta el rasgo de clase del monje.
|