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Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Escudero de leyenda No todos los que reverencian a los Seis de la sombra desean amoldar toda su vida alrededor de su patrón elegido. Algunos sólo desean un leve toque de las aptitudes del héroe, otros simplemente reconocen que ningún campeón puede aguantar en solitario. Los seis de la sombra no podrían haber derrotado al culto de Tharizdun sin los esfuerzos de los miles que cayeron junto a ellos. Esta es la filosofía que abraza el escudero de leyenda. Si trata de mantenerse tras héroes como los ejemplares míticos, apoyándoles y ayudándoles en sus búsquedas o simplemente honrando a su patrón predilecto sin seguir sus pasos, es un héroe por derecho propio con habilidades más allá de su humilde título. Como el ejemplar mítico, el escudero de leyenda se dedica a una única senda basada en un patrón elegido, pero sus aptitudes son mucho menos rígidamente definidas por esa senda. Por tanto, hay un abanico más amplio de personajes que pueden beneficiarse de esta clase de prestigio. Sigues los pasos de una leyenda, pero abrazas la influencia de tu héroe legendario a un grado menor que otros. No honras menos a tu héroe de lo que lo hacen tus camaradas, simplemente eliges no dedicar tu vida entera a seguir el ejemplo de esa persona. Eres más firmemente devoto a la idea de que un auténtico héroe ayuda a sus camaradas en lugar de buscar la gloria para él mismo. Cuando acompañas a un Discípulo de leyenda o simplemente formas equipo con un aliado en busca de aventuras, tu preocupación principal es asegurarte de que tu heroico camarada sobrevive para completar la tarea propuesta. Te contentas con una pequeña parte de la fama y la gloria; es suficiente saber que tu camarada no hubiera tenido éxito sin ti. Los Discípulos de leyenda te merecen respeto, pero no en el mismo grado que el que producen en los Ejemplares míticos. Ellos honran la ayuda que proporcionas y su cumplimiento de los preceptos de los Seis de la sombra, pero incluso ellos (como tantos otros) tienden a dar más crédito a los héroes más llamativos y subestiman las contribuciones de aquellos que permanecen detrás. Hasta ahora esta actitud no te ha molestado excesivamente, ya que estás satisfecho con tus propias contribuciones, pero algún día podrías ser uno de los pocos escuderos que han salido de la organización con disgusto. Dado de golpe: d8 Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Escuchar (Sab),
Interpretar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Reunir información (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int), Saber (religión) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Tasación (Int), Trato con animales (Car), Trepar (Fue). Requisitos Habilidades: Saber (historia) 3 rangos y cualquier otra de las siguientes: Diplomacia 7 rangos, Intimidar 7 rangos, Saber (arcano) 7 rangos, Saber (religión) 7 rangos, Moverse sigilosamente 7 rangos Rasgos de Clase Conjuros: en los niveles 2 y 3 obtienes nuevos conjuros diarios y aumentas tu nivel de lanzador (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubieras ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que pertenecieras antes de añadir el nivel de la clase de prestigio. Sin embargo, no obtienes ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado. Si poseías más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirte en escudero de leyenda, deberás decidir a qué clase añades cada nivel a efectos de determinar los conjuros diarios, nivel de lanzador y conjuros conocidos. Senda del patrón: al convertirte en escudero de leyenda debes elegir uno de los legendarios Seis de la sombra a quien tomar como modelo para tus habilidades y aptitudes. Una vez hecha, esta elección no puede cambiarse. Bonificador a la salvación (Ex): a nivel 1 obtienes un bonificador +1 a una tirada de salvación determinada por tu patrón, como se indica en la siguiente tabla. Este bonificador aumenta hasta +2 cuando llegar a nivel 3.
Carga del escudero, mínima (Sb): obtienes la primera de varias aptitudes sobrenaturales que te permiten el uso de las habilidades de tu patrón elegido para ayudar a los demás. A menos que se indique lo contrario, cada carga del escudero (mínimo, menor y mayor) requiere una acción rápida para invocarla, dura un número de asaltos igual al doble de tus niveles de escudero de leyenda y se puede utilizar una vez al día. Cuando la descripción de una aptitud de carga del escudero especifique un aliado, significa "sólo un aliado"; no puedes usar el efecto sobre ti mismo a menos que se indique. Dardallion: puedes concederte a ti mismo y a un aliado bonificadores de flanqueo contra un enemigo al que ambos amenacéis, incluso si no estáis correctamente posicionados para flanquear. Este bonificador se mantiene mientras ambos amenacéis a ese enemigo. Imdastri: puedes usar santuario, como el conjuro, como acción rápida. Ktolemagno: puedes usar comprensión idiomática, como el conjuro, como acción rápida. Orsos: puedes usar hablar con los animales, como el conjuro, como acción rápida. Reikhardt: puedes conceder a un aliado a un máximo de 30 pies la aptitud de realizar una acción inmediata de un tipo concreto fuera de turno. Si invocas esta aptitud como acción rápida, el aliado puede dar un paso de 5 pies. Si la invocas como acción de movimiento, puede realizar una acción de movimiento. Si lo invocas como acción estándar, puede realizar una acción estándar. Sunyartra: como acción inmediata, puedes negar un único impacto crítico contra un aliado que se encuentre a un máximo de 30 pies. El aliado sigue recibiendo el daño normal del impacto. Carga del escudero, menor (Sb): a nivel 2, obtienes una nueva aptitud sobrenatural que puedes usar una vez al día. Esta aptitud sigue todas las normas de la carga del escudero mínima (ver más arriba), a menos que se indique lo contrario. Si lo decides, puedes sacrificar tu uso diario de esta aptitud a cambio de un uso adicional de tu carga del escudero mínima. Dardallion: como acción inmediata, puedes conceder a un aliado a un máximo de 30 pies la oportunidad de repetir un tiro de Salvación, prueba de habilidad o prueba de característica. Imdastri: puedes usar escudar a otro, como el conjuro, como acción rápida. El efecto dura un número de asaltos igual a tres veces tu nivel de escudero de leyenda. Ktolemagno: puedes usar ver lo invisible, como el conjuro, como acción rápida. El efecto dura un número de asaltos igual a tres veces tu nivel de escudero de leyenda. Orsos: puedes usar restablecimiento menor, como el conjuro, como acción rápida. Reikhardt: puedes conceder a un aliado a un máximo de 30 pies un segundo uso de una aptitud extraordinaria o sobrenatural que normalmente sólo pueda usar una vez al día. Si obtienes un segundo uso de esta aptitud, no puedes usarla dos veces en un mismo día sobre el mismo aliado. Sunyartra: puedes usar impacto verdadero como el conjuro, como acción rápida, pero sólo sobre un único aliado que se encuentre a un máximo de 30 pies. Compañero fiel (Ex): en el nivel 3, aprendes a situarte entre un aliado y el daño. Si tú y un aliado que esté a 5 pies estáis sujetos a un conjuro o efecto de área que permita un tiro de Salvación de Reflejos para daño parcial, puedes conceder a tu aliado un bonificador a su tiro de Salvación recibiendo un penalizador de magnitud equivalen a tu propia tirada. El valor del bonificador y el penalizado puede ser cualquier cantidad hasta el valor de tu tiro de salvación de Reflejos base. Debes decidir si invocas esta aptitud antes de que tú o tu aliado hayáis intentado un tiro de salvación. Carga del escudero, mayor (Sb): en el nivel 3, obtienes una nueva aptitud sobrenatural que puedes usar una vez al día. Sigue todas las normas de la carga de escudero mínima, más arriba. Si lo decides, puedes sacrificar tu uso diario de esta aptitud a cambio de un uso adicional de la carga de escudero mínima o menor. Dardallion: puedes conceder a un aliado que esté a un máximo de 30 pies la capacidad de moverse a través de zonas amenazadas sin provocar ataques de oportunidad durante 2 asaltos. Otras acciones, como lanzar conjuros en un área amenazada, siguen provocando ataques de oportunidad de la forma normal. Imdastri: puedes conceder a un aliado a un máximo de 30 pies inmunidad a uno de los siguientes efectos durante un número de asaltos igual a tres veces tu nivel de escudero de leyenda: enfermedad, agotamiento/fatiga, efectos y aptitudes enajenadores, niveles negativos o veneno. Tú eliges el efecto en el momento de activar esta aptitud. Ktolemagno: como acción rápida, puedes concentrarte para mantener un conjuro o aptitud sortílega de un aliado, permitiéndole realizar otras acciones. Una vez que has asumido el control de un efecto, no puedes devolverlo. Orsos: puedes conceder a un aliado a un máximo de 30 pies resistencia a la energía 10 contra un tipo de energía a tu elección durante un número de asaltos igual a tres veces tu nivel de escudero de leyenda. Reikhardt: cuando un aliado a un máximo de 30 pies usa una aptitud extraordinaria, sortílega o sobrenatural que afecte a todos los aliados que se encuentren a un cierto número de pies, puedes usar una acción inmediata para aumentar su alcance y duración en un 50%. Sunyartra: como acción inmediata, puedes conceder a un aliado a un máximo de 30 pies la oportunidad de repetir una tirada de ataque o una tirada de confirmación de crítico.
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