Gladiador
Dungeons & Dragons 3.0
Algunos son meros esclavos, lanzados a un pequeño foso para pelear contra un destino insuperable. Otros son profesionales pudientes rodeados de un séquito de representante, agentes y entrenadores. Ricos o pobres, todos los gladiadores se enfrentan a la muerte cuando saltan a la arena.
Los gladiadores son combatientes entrenados que luchan delante de espectadores en arenas pequeñas y grandes. Normalmente se enfrentan a otros gladiadores en combate singular, pero las arenas más grandes algunas veces ofrecen batallas por grupos. Algunas incluso presentan encuentros de hombre contra monstruo, enfrentado a uno o más gladiadores contra una bestia salvaje. Los espectadores animan estruendosamente a sus gladiadores favoritos, y muchos apuestan grandes sumas sobre el resultado del combate. Ninguno apuesta más que el mismo gladiador, porque a menudo un encuentro acaba sólo cuando el perdedor muere.
La mayoría de los gladiadores fueron una vez guerreros o bárbaros, pero los pícaros y los monjes algunas veces encauzan su camino hacia el suelo de la arena (muchas veces para desazón de sus sorprendidos oponentes). En algunos casos raros, las arenas presentan "duelos de lanzadores de conjuros" o enfrentan a un combatiente contra un mago, asegurándose de que el repertorio del conjurador sea suficientemente vistoso y que no presente ningún peligro para los espectadores. Convertirse en gladiador es bastante fácil, dicen los veteranos de los fosos. "Sobrevive a tu primer encuentro, y te puedes llamar gladiador. Muchas cosas buenas te sucederán...".
Los PNJs gladiadores suelen ofrecerse como guardianes a las caravanas que viajan entre arena y arena, aunque algunos son empleados habituales en los amplios coliseos de las grandes ciudades. Algunas veces los gladiadores más famosos son contratados para servir de guardaespaldas de aristócratas, y los gladiadores veteranos buscan nuevas perspectivas y entrenan a aprendices de gladiador para sus primeras luchas en el anillo.
Dado de Golpe: d10 Habilidades de clase: Engañar (Car), Trepar (Fue), Arte (Inte), Trato con animales (Car), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Interpretar (Car), Montar (Des) y Piruetas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Ataque base: +5
Interpretar o Intimidad: 4 rangos. (Las multitudes responder mejor a los combatientes más atractivos y a los más amenazadores).
Dotes: debe tener al menos dos dotes de la lista de dotes adicionales del guerrero. No tienes por qué ganarlas como guerrero, pero deben aparecer en esa lista.
Rasgos de Clase
Finta mejorada: el gladiador ha aprendido tácticas astutas como lanzar con una patada la suciedad del suelo a la cara del enemigo, aparentar estar mal herido, o forzar al adversario a mirar al sol. Puedes utilizar la técnica fintar en combate de la habilidad de Engañar descrita en la página 67 del Manual del Jugador como una acción equivalente a moverse.
Estudiar al oponente: estás preparado para localizar los puntos débiles del estilo de lucha de tus enemigos. Si eliges la acción de combatir a la defensiva, obtienes un bonificador de esquiva a tu CA contra cualquier oponente que te ataque en combate cuerpo a cuerpo ese asalto. El bonificador de esquiva empieza a aplicarse el asalto siguiente al que el oponente te ataca y se mantiene durante toda la duración del combate.
Cansar al oponente (EX): a medida que el combate continua, puedes hacer que tu enemigo se canse. Debes atacar al mismo oponente durante un mínimo de 3 asaltos consecutivos. Después de tu tercera combinación de ataques, tu oponente debe hacer una salvación de Fortaleza para evitar recibir 1d6 puntos de daño atenuado por cansancio. La CD de esta salvación empieza en 15 y se incrementa en 1 por cada asalto por encima del tercero que continúes atacando al mismo adversario. Muchos gladiadores luchan defensivamente mientras utilizan este ataque. Si no atacas durante un asalto, la cuenta vuelve a comenzar de cero.
Rugido de la multitud: puedes llamar la atención de los espectadores con florituras, insultos, y movimientos graciosos. Como acción equivalente a moverse, realiza una prueba de Interpretar (CD 15). Si tienes éxito, obtienes un bonificador de moral de +1 a tus ataques y daño durante todo el combate. Los espectadores deben ser no combatientes, y debe haber al menos media docena de ellos.
Golpe de gracia mejorado: despachas a los enemigos caídos rápidamente, o con gran vistosidad. Puedes utilizar un arma de cuerpo a cuerpo para infligir un ataque de golpe de gracia como una acción estándar. Si quieres hacerlo bonito, utilizas una acción de asalto completo para realizar el ataque de golpe de gracia, pero obtienes un bonificador de moral de +2 al ataque durante el resto del combate.
Empleo de venenos: estás entrenado ene le empleo de venenos igual que los asesinos. Consulta a tu DM los detalles; las reglas de venenos se encuentran en le Guía del Dungeon Master.
Hazlos Sangrar (Ex): estás adiestrado para provocar heridas que causan una pérdida adicional de sangre. Cuando inflijas daño con un arma cortante, la herida sangra haciendo que el herido pierda un punto de sangre adicional por asalto a partir de ese momento y hasta que se le aplique una prueba de Sanar (CD 15) o un conjuro de curación de cualquier tipo, o hasta que hayan pasado 10 asaltos menos el modificador de Constitución del adversario. Si se infligen varias heridas, éstas son acumulativas, pero las criaturas sin anatomías discernibles como los constructos, muertos vivientes, y plantas son inmunes a este efecto.
La multitud enloquece: con cada golpe que impacte, los espectadores gritan más alto. Si ya has atraído a los espectadores con el rugido de la multitud, obtienes un bonificador de moral de +2 al daño en tu primer golpe con éxito. Este bonificador se incrementa en +2 por cada golpe consecutivo que inflija daño a tu adversario. El bonificador vuelve a comenzar en +2 si fallas.
El Gladiador |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Finta mejorada |
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Estudiar al oponente +1 |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Cansar al oponente |
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Rugido de la multitud |
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Estudiar al oponente +2 |
|
6 |
+6 |
+5 |
+2 |
+2 |
Golpe de gracia mejorado |
7 |
+7 |
+5 |
+2 |
+2 |
Empleo de venenos |
8 |
+8 |
+6 |
+2 |
+2 |
Estudiar al oponente +3 |
9 |
+9 |
+6 |
+3 |
+3 |
Hazlos sangrar |
10 |
+10 |
+7 |
+3 |
+3 |
La multitud enloquece |
Cortesía de Idris
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