Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Guardia negro
Dungeons & Dragons 3.0
El guardia negro personifica el mal. No está muy lejos
de ser un demonio encarnado. Caballero maligno por excelencia,
este villano arrastra una bien merecida reputación de la
peor de los tipos. El guardia negro se asocia con demonios y diablos,
y sirve a deidades oscuras, por lo que es temido y odiado por
todos. Algunas personas los llaman antipaladines debido a su naturaleza
maligna.
El guardia negro tiene muchas maneras de actuar: comanda a sirvientes
y lacayos para que cumplan sus órdenes, ataca con astucia
y sigilo deshonrosamente, o castiga y persigue sin ocultarse a
fuerzas del bien que se cruzan en su camino. Los guerreros, ex
paladines, bárbaros monjes y druidas son buenos candidatos
para ser guardias negros con predilección por el combate,
mientras que pícaros y bardos enfatizan los aspectos más
sutiles de sus aptitudes y conjuros. A los hechiceros, magos y
clérigos que se hacen guardias negros se les llama algunas
veces diabolistas y gustan mucho más que el resto de guardias
negros de tener compañeros infernales.
Como PNJs, los guardias negros suelen liderar legiones de muertos
vivientes, ajenos malignos u otros monstruos, para conquistar
las tierras a las que condena o para expandir su territorio existente.
Algunas veces sirven a personajes más poderosos como lugartenientes
oscuros. En ocasiones operan en solitario como asesinos de alquiler
o vagan portando la maldad, destrucción y caos.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Arte (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Intimidar
(Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber [religión] (Int),
Sanar (Sab), Trato con animales (Sab).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Alineamiento: Cualquiera malvado.
Ataque base: +6.
Habilidades: Esconderse 5 rangos, Saber (religión) 2 rangos.
Dotes: Hendedura, Romper arma.
Especial: el guardia negro debe contactar pacíficamente
con un ajeno maligno, que el mismo haya convocado, o con cualquiera
que haya pactado con el corrupto mal verdadero.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los guardias negros
son competentes con todas las armas sencillas y marciales, en
todos los tipos de armaduras y en todos los escudos.
Conjuros: comenzando a nivel 1, un guardia negro gana la
aptitud de lanzar un pequeño número de sortilegios
divinos. Para lanzar un conjuro, el guardia negro tiene que tener
una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + nivel
del conjuro, así que un guardia negro con una sabiduría
de 10 o menor no puede lanzar esos sortilegios. Los conjuros adicionales
se basan en su Sabiduría y la CD para los tiros de salvación
contra los conjuros del guardia negro es 10 + nivel de conjuro
+ modificador de Sabiduría del guardia negro (de haberlo).
Cuando un guardia negro gana 0 conjuros de un nivel concreto,
como 0 conjuros de nivel 1 a primer nivel de guardia negro, sólo
gana conjuros adicionales. Un guardia negro que no tenga un bonificador
suficiente para un determinado nivel, no puede lanzar conjuros
de ese nivel. La lista de conjuros del guardia negro aparece debajo.
Un guardia negro prepara y lanza conjuros como lo hace un clérigo
(aunque no puede lanzar espontáneamente conjuros de curar
o infligir) y tiene acceso a cualquier conjuro de su lista.
Detectar el bien: a voluntad, el guardia negro puede detectar
el bien como una aptitud sortílega. Esta aptitud duplica
los efectos del conjuro detectar el bien.
Empleo de venenos: los guardias negros están entrenados
en el empleo de venenos y nunca tienen el riesgo -ni accidentalmente-
de envenenarse cuando lo aplican a sus armas.
Bendición oscura: el guardia negro aplica su modificador
de Carisma (si es positivo) a todos sus tiros de salvación.
Castigar el bien: una vez al día, un guardia negro
de 2º nivel o superior puede intentar castigar al bien con
un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje
añade su modificador de Carisma (en caso de ser positivo)
a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño
adicional por nivel de guardia negro que posea.
Un guardia negro de 5º nivel armado con una espada larga
infligiría 1d8+5 puntos de daño, además de
añadir los posibles bonificadores correspondientes a una
Fuerza elevada o a los efectos mágicos. Si el guardia negro
castigara por accidente a una criatura que no fuera buena, esta
aptitud no surtiría efecto, pero podría volver a
ser utilizada en otro momento del día. Castigar el bien
es una aptitud sobrenatural.
Aura de desesperación: comenzando a tercer nivel,
el guardia negro irradia un aura maligna que provoca a los enemigos
a 10 pies de él, un penalizador de -2 de moral en todos
los tiros de salvación. El aura de desesperación
es una aptitud sobrenatural.
Comandar muertos vivientes: cuando un guardia negro alcanza
el tercer nivel, gana la aptitud sobrenatural de comandar y reprender
muertos vivientes (Consulta las páginas 139 - 140 del Manual
del Jugador). Comanda muertos vivientes como lo haría un
clérigo de 2 niveles menos.
Ataque furtivo: cuando "pilla" a su oponente
en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de
su ataque, el guardia negro puede alcanzar un punto vital para
infligir mayor daño. Básicamente el ataque de un
guardia negro infligirá daño adicional siempre que
su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza
a la CA (tenga o no bonificador) o pueda ser flanqueada por el
personaje. Tal daño adicional equivale a +1d6 en el primer
nivel e incrementa en 1d6 más cada 2 niveles subsiguientes.
Este daño adicional no se multiplica cuando se logra asestar
un golpe crítico con un ataque furtivo.
Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos
cuando el blanco se halla como máximo a 30 pies de distancia.
Al igual que los demás ataques furtivos, estos no se podrán
aplicar a criaturas que carezcan de anatomías discernibles
o que sean inmunes a golpes críticos.
Si un guardia negro obtiene bonificadores de ataque furtivo de
otra fuente (como por niveles de pícaro), los bonificadores
de daño se apilan.
Paladines caídos
Los guardias negros con niveles de paladín (es decir, que
ahora son ex paladines) ganan aptitudes adicionales cuanto mayor
era su nivel de paladín.
Aquellos que han estado en contacto con la luz del bien y la justicia
y se han apartado de ella, son los peores villanos.
Aptitudes
a la clase por paladín caído |
Nivel |
Aptitud |
1-2 |
Castigar el bien una vez al día.
Es apilable con las demás habilidades. |
3-4 |
Imposición de manos. Una vez al
día, puede curarse a si mismo o a su siervo un
total de puntos de vida igual a su bonus a Carisma por
su nivel de guardia negro. |
5-6 |
Daño del ataque furtivo incrementado
en +1d6. |
7-8 |
Convocación infernal. Una vez al
día, el guardia negro puede usar convocar
monstruo I para llamar a una criatura maligna. Para
este conjuro, el nivel de lanzamiento del conjuro es
el doble de su nivel de clase. |
9-10 |
Compañero muerto viviente. Además
del siervo infernal, el guardia negro gana a 5º
nivel un esqueleto o zombi de tamaño mediano
como compañero. Este compañero no puede
ser reprendido ni expulsado por otros y gana todos los
bonificadores especiales de siervo infernal cuando el
guardia negro sube de nivel. |
11+ |
Preferido de las deidades oscuras. Un
paladín de esta envergadura gana un nivel de
guardia negro por cada nivel de paladín que intercambie. |
Siervos
Infernales |
Nivel de
clase |
DG |
Armadura
Natural |
Fue |
Int. |
Especial |
<12 |
+2 |
+1 |
+1 |
6 |
Evasión mejorada, vínculo
de empatía, compartir tiros de salvación. |
13-15 |
+4 |
+3 |
+2 |
7 |
Comunicarse con el amo. |
16-18 |
+6 |
+5 |
+3 |
8 |
Lazo de sangre. |
19-20 |
+8 |
+7 |
+4 |
9 |
Resistencia a conjuros. |
Nota: Ver la página
34 del Manual del Dungeon Master para ver las descripciones
de las habilidades de los siervos infernales. |
Lista de conjuros del guardia negro
Los guardias negros escogen sus conjuros de la siguiente
lista:
Nivel 1 - Arma mágica, causar miedo, convocar monstruo I, curar/infligir heridas leves, fatalidad.
Nivel 2 - Campanas fúnebres, convocar monstruo
II curar/infligir daño mod. , estallar, fuerza toro, oscuridad
Nivel 3 - Contagio, convocar monstruo III, curar/infligir
daño grave, oscuridad profunda, protección elemental
Nivel 4 - Convocar monstruo IV, curar/infligir daño
crítico, libertad de movimiento, veneno.
El Guardia negro |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Detectar el bien, Empleo de venenos |
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Bendición oscura, Castigar el bien |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Comandar no-muertos, Aura de desesperación |
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Ataque furtivo +1d6 |
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Siervo infernal |
|
6 |
+6 |
+5 |
+2 |
+2 |
|
7 |
+7 |
+5 |
+2 |
+2 |
Ataque furtivo +2d6 |
8 |
+8 |
+6 |
+2 |
+2 |
|
9 |
+9 |
+6 |
+3 |
+3 |
|
10 |
+10 |
+7 |
+3 |
+3 |
Ataque furtivo +3d6 |
Conjuros diarios del Guardia negro |
Nivel |
1 |
2 |
3 |
4 |
1 |
0 |
-- |
-- |
-- |
2 |
1 |
-- |
-- |
-- |
3 |
1 |
0 |
-- |
-- |
4 |
1 |
1 |
-- |
-- |
5 |
1 |
1 |
0 |
-- |
|
6 |
1 |
1 |
1 |
-- |
7 |
2 |
1 |
1 |
0 |
8 |
2 |
1 |
1 |
1 |
9 |
2 |
2 |
1 |
1 |
10 |
2 |
2 |
2 |
1 |
Cortesía de Slayer_serrot |