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11/04/2023

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Guardia negro
Dungeons & Dragons 3.0

Danzarín sombríoEl guardia negro personifica el mal. No está muy lejos de ser un demonio encarnado. Caballero maligno por excelencia, este villano arrastra una bien merecida reputación de la peor de los tipos. El guardia negro se asocia con demonios y diablos, y sirve a deidades oscuras, por lo que es temido y odiado por todos. Algunas personas los llaman antipaladines debido a su naturaleza maligna.

El guardia negro tiene muchas maneras de actuar: comanda a sirvientes y lacayos para que cumplan sus órdenes, ataca con astucia y sigilo deshonrosamente, o castiga y persigue sin ocultarse a fuerzas del bien que se cruzan en su camino. Los guerreros, ex paladines, bárbaros monjes y druidas son buenos candidatos para ser guardias negros con predilección por el combate, mientras que pícaros y bardos enfatizan los aspectos más sutiles de sus aptitudes y conjuros. A los hechiceros, magos y clérigos que se hacen guardias negros se les llama algunas veces diabolistas y gustan mucho más que el resto de guardias negros de tener compañeros infernales.

Como PNJs, los guardias negros suelen liderar legiones de muertos vivientes, ajenos malignos u otros monstruos, para conquistar las tierras a las que condena o para expandir su territorio existente. Algunas veces sirven a personajes más poderosos como lugartenientes oscuros. En ocasiones operan en solitario como asesinos de alquiler o vagan portando la maldad, destrucción y caos.

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Arte (Int), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber [religión] (Int), Sanar (Sab), Trato con animales (Sab).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: Cualquiera malvado.
Ataque base: +6.
Habilidades: Esconderse 5 rangos, Saber (religión) 2 rangos.
Dotes: Hendedura, Romper arma.
Especial: el guardia negro debe contactar pacíficamente con un ajeno maligno, que el mismo haya convocado, o con cualquiera que haya pactado con el corrupto mal verdadero.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los guardias negros son competentes con todas las armas sencillas y marciales, en todos los tipos de armaduras y en todos los escudos.

Conjuros: comenzando a nivel 1, un guardia negro gana la aptitud de lanzar un pequeño número de sortilegios divinos. Para lanzar un conjuro, el guardia negro tiene que tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + nivel del conjuro, así que un guardia negro con una sabiduría de 10 o menor no puede lanzar esos sortilegios. Los conjuros adicionales se basan en su Sabiduría y la CD para los tiros de salvación contra los conjuros del guardia negro es 10 + nivel de conjuro + modificador de Sabiduría del guardia negro (de haberlo).

Cuando un guardia negro gana 0 conjuros de un nivel concreto, como 0 conjuros de nivel 1 a primer nivel de guardia negro, sólo gana conjuros adicionales. Un guardia negro que no tenga un bonificador suficiente para un determinado nivel, no puede lanzar conjuros de ese nivel. La lista de conjuros del guardia negro aparece debajo. Un guardia negro prepara y lanza conjuros como lo hace un clérigo (aunque no puede lanzar espontáneamente conjuros de curar o infligir) y tiene acceso a cualquier conjuro de su lista.

Detectar el bien: a voluntad, el guardia negro puede detectar el bien como una aptitud sortílega. Esta aptitud duplica los efectos del conjuro detectar el bien.

Empleo de venenos: los guardias negros están entrenados en el empleo de venenos y nunca tienen el riesgo -ni accidentalmente- de envenenarse cuando lo aplican a sus armas.

Bendición oscura: el guardia negro aplica su modificador de Carisma (si es positivo) a todos sus tiros de salvación.

Castigar el bien: una vez al día, un guardia negro de 2º nivel o superior puede intentar castigar al bien con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añade su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de guardia negro que posea.

Un guardia negro de 5º nivel armado con una espada larga infligiría 1d8+5 puntos de daño, además de añadir los posibles bonificadores correspondientes a una Fuerza elevada o a los efectos mágicos. Si el guardia negro castigara por accidente a una criatura que no fuera buena, esta aptitud no surtiría efecto, pero podría volver a ser utilizada en otro momento del día. Castigar el bien es una aptitud sobrenatural.

Aura de desesperación: comenzando a tercer nivel, el guardia negro irradia un aura maligna que provoca a los enemigos a 10 pies de él, un penalizador de -2 de moral en todos los tiros de salvación. El aura de desesperación es una aptitud sobrenatural.

Comandar muertos vivientes: cuando un guardia negro alcanza el tercer nivel, gana la aptitud sobrenatural de comandar y reprender muertos vivientes (Consulta las páginas 139 - 140 del Manual del Jugador). Comanda muertos vivientes como lo haría un clérigo de 2 niveles menos.

Ataque furtivo: cuando "pilla" a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el guardia negro puede alcanzar un punto vital para infligir mayor daño. Básicamente el ataque de un guardia negro infligirá daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonificador) o pueda ser flanqueada por el personaje. Tal daño adicional equivale a +1d6 en el primer nivel e incrementa en 1d6 más cada 2 niveles subsiguientes.
Este daño adicional no se multiplica cuando se logra asestar un golpe crítico con un ataque furtivo.

Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30 pies de distancia.

Al igual que los demás ataques furtivos, estos no se podrán aplicar a criaturas que carezcan de anatomías discernibles o que sean inmunes a golpes críticos.

Si un guardia negro obtiene bonificadores de ataque furtivo de otra fuente (como por niveles de pícaro), los bonificadores de daño se apilan.

Paladines caídos

Los guardias negros con niveles de paladín (es decir, que ahora son ex paladines) ganan aptitudes adicionales cuanto mayor era su nivel de paladín. Aquellos que han estado en contacto con la luz del bien y la justicia y se han apartado de ella, son los peores villanos.

Aptitudes a la clase por paladín caído
Nivel
Aptitud
1-2 Castigar el bien una vez al día. Es apilable con las demás habilidades.
3-4 Imposición de manos. Una vez al día, puede curarse a si mismo o a su siervo un total de puntos de vida igual a su bonus a Carisma por su nivel de guardia negro.
5-6 Daño del ataque furtivo incrementado en +1d6.
7-8 Convocación infernal. Una vez al día, el guardia negro puede usar convocar monstruo I para llamar a una criatura maligna. Para este conjuro, el nivel de lanzamiento del conjuro es el doble de su nivel de clase.
9-10 Compañero muerto viviente. Además del siervo infernal, el guardia negro gana a 5º nivel un esqueleto o zombi de tamaño mediano como compañero. Este compañero no puede ser reprendido ni expulsado por otros y gana todos los bonificadores especiales de siervo infernal cuando el guardia negro sube de nivel.
11+ Preferido de las deidades oscuras. Un paladín de esta envergadura gana un nivel de guardia negro por cada nivel de paladín que intercambie.

Siervos Infernales
Nivel de clase
DG
Armadura Natural
Fue Int. Especial
<12 +2 +1 +1 6 Evasión mejorada, vínculo de empatía, compartir tiros de salvación.
13-15 +4 +3 +2 7 Comunicarse con el amo.
16-18 +6 +5 +3 8 Lazo de sangre.
19-20 +8 +7 +4 9 Resistencia a conjuros.
Nota: Ver la página 34 del Manual del Dungeon Master para ver las descripciones de las habilidades de los siervos infernales.

 

Lista de conjuros del guardia negro

Los guardias negros escogen sus conjuros de la siguiente lista:

Nivel 1 - Arma mágica, causar miedo, convocar monstruo I, curar/infligir heridas leves, fatalidad.
Nivel 2 - Campanas fúnebres, convocar monstruo II curar/infligir daño mod. , estallar, fuerza toro, oscuridad
Nivel 3 - Contagio, convocar monstruo III, curar/infligir daño grave, oscuridad profunda, protección elemental
Nivel 4 - Convocar monstruo IV, curar/infligir daño crítico, libertad de movimiento, veneno.

El Guardia negro

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +2 +0 +0 Detectar el bien, Empleo de venenos
2 +2 +3 +0 +0

Bendición oscura, Castigar el bien

3 +3 +3 +1 +1 Comandar no-muertos, Aura de desesperación
4 +4 +4 +1 +1 Ataque furtivo +1d6
5 +5 +4 +1 +1 Siervo infernal
6 +6 +5 +2 +2  
7 +7 +5 +2 +2 Ataque furtivo +2d6
8 +8 +6 +2 +2  
9 +9 +6 +3 +3  
10 +10 +7 +3 +3 Ataque furtivo +3d6

Conjuros diarios del Guardia negro

Nivel

1
2
3
4
1
0
--
--
--
2
1
--
--
--
3
1
0
--
--
4
1
1
--
--
5
1
1
0
--
6
1
1
1
--
7
2
1
1
0
8
2
1
1
1
9
2
2
1
1
10
2
2
2
1

Cortesía de Slayer_serrot