Guía Viajero
Dungeons & Dragons 3.0
El guía viajero se especializa en perfeccionar
sus habilidades de transporte mágico instantáneo.
A diferencia de los lanzadores de conjuros de otras asociaciones
prestigiosas, un guía viajero no necesita dedicar años
de su vida al arte del teletransporte ni centra exageradamente
la atención en conseguir la perfección. Aún
así, aprende los secretos de la profesión que sólo
están disponibles para los empleados de la Unión
de Viajeros.
La Unión es, en el fondo, un servicio de transporte que
proporcionan los lanzadores de conjuros especialistas a los que
desean pagarlo. Las oficinas de la Unión de viajeros suelen
encontrarse en las grandes ciudades, en donde trabajan guías
viajeros que ofrecen un surtido de servicios estándar.
A veces se encuentran disponibles guías viajeros especialmente
cualificados, llamados "viajeros de riesgo", para teleportar
a los clientes audaces a lugares peligrosos, aunque el precio
es proporcionalmente mayor.
Dado de Golpe: d4
Habilidades de clase:Alquimia (Int),
Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros
(Int), Escudriñar (Int), Hablar un idioma (Int), Oficio
(Sab) y Saber (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Saber arcano: 10 rangos.
Saber geografía: 10 rangos.
Dotes: Conjuro de sanctasanctórum, Soltura con una
habilidad (Saber geografía).
Conjuros: aptitud para lanzar teleportar.
Especial: un aspirante a guía viajero debe unirse
a la Unión de viajeros (aunque después puede abandonarla
sin perder los niveles adquiridos previamente).
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los guías viajeros
no obtienen competencia adicional en ningún arma ni armadura.
Conjuros por día: cuando el guía viajero
alcanza el 1er nivel y el 3er nivel, el personaje consigue nuevos
conjuros por día, como si hubiera ganado también
un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que pertenecía
antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene
ningún otro de los beneficios que hubiera logrado por subir
en aquella clase (aumento de las posibilidades de controlar o
reprender muertos vivientes, dotes metamágicas, puntos
de golpe aparte de los que reciba por la clase de prestigio, etc),
excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros.
Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros
antes de convertirse en guía viajero, debe decidir a qué
clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros
por día.
Carga realzada (Ex): un guía viajero puede transportar
material con más eficacia. Cuando lanza cualquier conjuro
con el descriptor de "teletransporte" la carga máxima
transportable por el guía viajero es de 100 libras por
nivel de lanzador (lo normal es de 50).
Teletransporte adicional: a 2º nivel, el guía
viajero obtiene un espacio de conjuro de 5º nivel adicional,
que puede usarse sólo con un sortilegio de teleportar.
Este espacio de conjuro adicional se obtiene con su se tuviera
una puntuación alta de característica.
Precisión realzada (Ex): al llegar a 3er nivel,
el guía viajero posee más habilidad para llegar
hasta el objetivo. Cuando lanza cualquier conjuro con el descriptor
"teletransporte", tira d% y consulta la siguiente tabla
de Teleportar del viajero (en vez de la tabla de Teleportar del
Manual del Jugador).
Teleportar del Viajero
Familiaridad |
En el objetivo |
Lejos del objetivo |
Área similar |
Percance |
Muy familiar |
01-100 |
- |
- |
- |
Estudiado minuciosamente |
01-99 |
100 |
- |
- |
Visto alguna vez |
01-94 |
95-97 |
98-99 |
100 |
Visto una vez |
01-88 |
89-94 |
95-98 |
99-100 |
Destino falso* |
- |
- |
81-92 |
93-100 |
*Tira 1d20+80 para determinar el resultado
El Guía Viajero |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Conjuros por día |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Carga realzada |
+1 nivel de clase existente |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Teletransporte adicional |
|
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
Precisión realzada |
+1 nivel de clase existente |
|