Hierofante
Reinos Olvidados 3.0
Un lanzador de conjuros divinos que alcance una alta posición
al servicio de su deidad obtendrá acceso a conjuros y aptitudes
con los que los fieles menores sólo pueden soñar.
La clase de prestigio de hierofante está abierta a poderosos
lanzadores de conjuros divinos que estén alcanzando los
sortilegios divinos más potentes y difíciles. Estos
personajes retrasan su adquisición de tales dones a cambio
de una mayor comprensión y capacidad de controlar el poder
que canalizan.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Arte (Int),
Concentración (Con), Conocimiento de conjuro (Int), Diplomacia
(Car), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab),
Saber (arcano)(Int), Saber (religión)(Int) y Sanar.
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos
de 7º nivel
Habilidades: Saber (religión) o Saber (Naturaleza)
15 rangos
Dotes: cualquier dote metamágica
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los hierofantes no adquieren
ninguna competencia con armas ni armaduras.
Conjuros y nivel de lanzador: aunque los niveles de esta
clase de prestigio no impulsan la progresión de conjuros
de la clase base del personaje, sí que se apilan con los
niveles base de lanzador de conjuros que posea a la hora de calcular
su nivel de lanzador.
Aptitud especial: en cada nivel, el hierofante gana una
aptitud especial a su elección de entre las siguientes:
Alcance divino: El hierofante puede usar conjuros de toque
sobre objetivos situados a un máximo de 30 pies de distancia.
Si el sortilegio requiere un ataque de toque en cuerpo a cuerpo,
el hierofante debe efectuar en su lugar uno de toque a distancia.
En caso de ser seleccionada una segunda vez esta aptitud especial,
el alcance se incrementaría hasta 60 pies.
Aptitud sortílega: el hierofante puede utilizar
uno de sus espacios de conjuro divino para preparar permanentemente
uno de sus sortilegios divinos como aptitud sortílega,
que podrá usar dos veces al día. El hierofante no
usará componente alguno al ejecutar el conjuro, aunque
cualquiera que cueste PX seguirá constándolos, y
un sortilegio con un componente material caro costará en
su lugar 10 veces esa cantidad de PX.
Normalmente, la aptitud sortílega usa un espacio de conjuro
del nivel que tenga el sortilegio, aunque el personaje puede utilizar
uno de nivel más elevado para aplicar una dote metamágica
al sortilegio elegido. El hierofante puede utilizar un espacio
de conjuro de nivel superior que esté disponible para poder
usar más a menudo la aptitud sortílega. Usar un
espacio de conjuro tres niveles superior le permitirá lanzarlo
cuatro veces al día, y un espacio seis niveles superior
le permitirá ejecutarlo seis veces al día. Por ejemplo,
Lonafin el hierofante, seguidor de Velsharún, desea poder
crear muertos vivientes siempre que tenga oportunidad, de modo
que usa permanentemente un espacio de conjuro de 9º nivel
para obtener reanimar a los muertos como aptitud sortílega
que poder usar seis veces al día.
En caso de ser seleccionada más de una vez como aptitud
especial, ésta puede aplicarse al mismo conjuro o bien
a uno diferente.
Curación de la fe: el hierofante puede usar conjuros
de curación al máximo de su efecto sobre criaturas
que tengan la misma deidad patrona que él (incluyendo al
propio hierofante). Todo conjuro con el atributo de curación
lanzado sobre tales criaturas actuará como si estuviera
bajo los efectos de la dote Maximizar conjuro (sin emplear un
espacio de conjuro de nivel más elevado). Toda criatura
que afirme en falso ser seguidor del patrón del hierofante
con la esperanza de obtener un beneficio adicional no conseguirá
ninguno de los efectos del conjuro y deberá realizar una
salvación de Voluntad (contra la CD del sortilegio) o quedará
aturdido durante 1 asalto.
Don divino: el hierofante puede transferir a una criatura
voluntaria uno o más usos de su aptitud de expulsión
(los hierofantes que reprendan muertos vivientes transferirán
reprensión en lugar de expulsión). La transferencia
durará entre 24 horas y una dekhana (según se elija
en el momento de llevarla a cabo) y, mientras surta efecto, los
intentos de expulsión diarios permitidos al hierofante
quedarán reducidos en el número que trasfiera. El
receptor expulsará muertos vivientes como un clérigo
con el mismo nivel del clérigo que el hierofante, pero
utilizará su propio modificador de Carisma.
Dote metamágica: el hierofante puede elegir una
dote metamágica.
Maestría en energía: el hierofante canaliza
energía positiva o negativa de forma más eficaz,
incrementando su capacidad para afectar a los muertos vivientes.
Añade un +4 a las pruebas de expulsión y al daño
de expulsión del hierofante.
Marchitar infiel: el hierofante puede usar conjuros de
energía negativa al máximo de su efecto sobre criaturas
que tengan una deidad patrona distinta. Todo conjuros cuya descripción
implique infligir o canalizar energía negativa (sortilegios
de infligir, círculo de fatalidad, dañar) lanzado
sobre tales criaturas actuará como si estuviera bajo los
efectos de la dote maximizar conjuro (sin emplear un espacio de
conjuro de nivel más elevado). Los muertos vivientes afectados
por esta aptitud se recuperarán de la cantidad apropiada
de daño, sin importar cuál sea su patrón
(si es que lo tienen).
Poder de conjuro +2: esta aptitud incrementa en +2 la CD
de salvación contra los conjuros divinos del hierofante
y las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia
a conjuros. Esta aptitud puede ser seleccionada varias veces,
y se apila consigo misma y con cualquier otro efecto de poder
de conjuro que afecte a sortilegios divinos.
Poder de la naturaleza: esta aptitud, disponibles solamente
para los hierofantes con niveles de druida, permite al personaje
transferir temporalmente uno o más de sus poderes especiales
de druida a una criatura voluntaria. La transferencia durará
entre 24 horas y una decana (según se elija en el momento
de llevarla a cabo), y mientras surta efecto, el hierofante no
podrá usar el poder transferido. Podrá transferir
cualquiera de sus aptitudes especiales de druida, excepto el lanzamiento
de conjuros y el compañero animal.
La aptitud forma salvaje puede ser transferida en parte o en su
totalidad. Por ejemplo, el personaje podría transferir
al receptor la capacidad de adoptar forma salvaje una vez al día
y conservar los demás usos para sí mismo. Si el
hierofante puede adoptar la forma de animales Menudos, Enormes
o terribles, el receptor también podrá.
Igual que con el conjuro imbuir aptitud para los conjuros, el
hierofante será responsable ante su deidad de cualquier
propósito para el que el receptor use las aptitudes transferidas.
El Hierofante |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Conjuros por día |
1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+2 |
Gran Arcano |
Aptitud especial |
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+3 |
Gran Arcano |
Aptitud especial |
3 |
+1 |
+3 |
+1 |
+3 |
Gran Arcano |
Aptitud especial |
4 |
+2 |
+4 |
+1 |
+4 |
Gran Arcano |
Aptitud especial |
5 |
+2 |
+4 |
+1 |
+4 |
Gran Arcano |
Aptitud especial |
|