Kensai
Dungeons & Dragons 3.5
El kensai domina el cuerpo, la mente, las armas y la voluntad. Dedica su fuerza y su vida al servicio de un maestro o un ideal que acepta como más grande que él mismo. Algunos kensai se vuelven maestros por derecho propio, pero incluso uno que llegase a ser emperador se vería como sirviente de un poder superior.
La mayoría de los personajes que se convierten en kensai aspiran a la clase desde el comienzo de sus carreras. A menudo, otros kensai u organizaciones militares entrenan a jóvenes con posibilidades en los principios del servicio, las artes de la guerra y la pureza de mente y cuerpo necesarias para convertirse en kensai. Incluso los que al final no lo consiguen se convierten en poderosos aventureros.
Un kensai puede ser un aventurero solitario que sirve a un ideal o trata de cumplir un objetivo en su vida. Algunos kensai juran lealtad a grandes señores y logran convertirse en guardaespaldas de confianza, señores de la guerra o líderes al servicio de un señor. Los monjes y los paladines conocen el arduo camino que debe seguir un kensai y algunos de ellos lo transitan. Los guerreros valoran el poder del kensai y se sabe que algunos clérigos se han unido a sus filas. Pocos magos o hechiceros alcanzan el puesto de kensai y los bardos y los bárbaros consideran que no están hechos en absoluto para servir como uno de ellos. Aunque podría pensarse que un pícaro sería un kensai mediocre, estos personajes no son algo imposible y pueden ser adversarios mortales.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Intimidar (Car), Montar (Des), Saltar (Fue), Saber (local y nobleza) (Int) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Alineamiento: cualquiera legal.
Ataque base: +5
Habilidades: Concentración 5 rangos, Diplomacia 5 rangos, Montar 5 rangos.
Dotes: Pericia en combate, Soltura con un arma (cualquiera).
Especial: debe completar un juramento de servicio para un señor supremo o un ideal.
Rasgos de Clase
Competencias con armas y armaduras: los kensai no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Arma de signatura (Sb): el kensai elige una de sus armas (debe ser una en la que tenga la dote Soltura con un arma) para que se convierta en su arma de signatura. La mayoría de los kensai eligen una espada o un arco, pero incluso se pueden elegir las armas naturales del kensai. Si el arma es fabricada, debe ser al menos de gran calidad.
Cuando pasa a formar parte de esta clase, el kensai obtiene la aptitud de establecer un vínculo con su arma de signatura. El personaje concentra parte de su energía vital en el arma, haciendola más eficaz en sus manos y sólo en ellas.
El proceso para imbuir con poder un arma de signatura es sencillo. El personaje debe encontrar un sitio tranquilo y seguro en el que meditar (y rezar, para los kensai que sirven a las deidades) durante 24 horas. Al final de su meditación, el kensai sacrifica una cantidad de puntos de experiencia fundamentalmente introduciendo un poco de su fuerza vital dentro de su arma de signatura, la cual se convierte entonces en un arma mágica (si no lo era ya) y obtiene un bonificador de mejora y/o aptitudes especiales. Su nivel actual en la clase limita la cantidad de mejora que un kensai puede colocar en su arma de signatura. Un kensai no puede crear un arma de signatura si al hacerlo gastaría tantos puntos de experiencia que reduciría su nivel de personaje.
Usa la tabla para determinar los costes de PX y los límites de nivel de la clase.
Si el ritual es interrumpido, puede empezarse de nuevo en cualquier momento, pero deben pasar 24 horas para que se pueda imbuir el arma de signatura. El kensai paga el coste de PX cuando se haya completado el ritual.
El arma de signatura de un kensai tiene un nivel de lanzador igual al nivel en la clase del personaje +10.
Imbuir armas dobles: se puede imbuir un arma doble, pero se deben imbuir ambos extremos (y pagar por ambos por separado.
Imbuir armas naturales: el proceso para imbuir las armas naturales de un kensai (por ejemplo sus puños) es el mismo que el de un arma fabricada, pero todas las armas naturales de un tipo del kensai se imbuyen al 100% del coste +10% por arma natural. Por ejemplo, un kensai humano que tiene Soltura con un arma (impacto sin arma) puede convertir sus puños en armas de signatura por el 120% de coste de PX. Un kensai que tuviera seis brazos y además un ataque de mordedura y otro de coletazo, podría elegir entre sus puños, su mordedura y su coletazo y pagar el 160% del coste (por los seis puños) o el 110% del coste (para el coletazo o la mordedura). Un kensai que imbuya un tipo de arma natural en particular deberá imbuir todas sus armas naturales de ese tipo (por lo que un kensai humano con dos puños deberá imbuir ambos). Se necesitan 24 horas para que un kensai imbuya un tipo de arma natural, no importa cuantas armas de ese tipo posea.
Perder un arma de signatura: si se pierde o roban el arma de signatura de un kensai, el personaje debe tratar de recuperarla por cualquier medio que no viole su juramento o su alineamiento. Un kensai que abandone voluntariamente un arma de signatura se considera que ha roto su juramento de servicio. Un kensai que abandone un arma de signatura y expíe sus actos puede empezar a crear un arma de signatura nueva.
Si alguien destruye el arma de signatura de un kensai, sólo el kensai puede repararla. Si queda algo del arma que pueda aprovecharse (los fragmentos resquebrajados de una espada, por ejemplo, el kensai puede volver a forjar el arma como si estuviera usando la habilidad de Artesanía (armería) para hacer un arma de gran calidad. Si coge el arma forjada de nuevo y después medita durante 24 horas, puede pagar el coste en PX que corresponda y restaurar toda la fuerza de su arma.
Si no queda nada del arma, el kensai debe empezar de nuevo con arma a la que nunca haya imbuido antes. El personaje, no obstante, no ha fallado a su juramento, ya que la destrucción del arma de un kensai al servicio de su juramento no es vergonzosa, los demás kensai probablemente mostrarán incluso más respeto hacia un camarada cuya arma fuera destruida en el servicio de su adhesión al juramento.
Perder armas naturales: si un kensai pierde sus armas naturales (por ejemplo, sus puños), tiene que hacer que le vuelvan a crecer usando regeneración o un conjuro similar. En este caso particular, el kensai no necesita gastar más PX o tiempo para volver a imbuir de poder su arma de signatura. El vínculo es lo bastante directo como para que no sean necesarios esfuerzos adicionales.
Estallido de poder (Ex): en el 2º nivel, un kensai obtiene la aptitud de hacer una prueba de concentración (CD 15) como acción de movimiento para enfocar su energía y su espíritu. Si tiene éxito, obtiene un +8 a la Fuerza durante un número de asaltos igual a la mitad de su nivel en la clase. Cada vez que el kensai vuelva a usar esta aptitud con éxito en un periodo de 24 horas, la CD de la prueba aumenta en 5.
Proyección ki: a partir del 4º nivel, un kensai añade la mitad de su nivel en la clase (redondea hacia abajo) a cualquier prueba de Engañar, Diplomacia, Reunir información o Intimidar que realice. A partir del 7º nivel, el kensai añade todo su nivel de clase a estas pruebas.
Un blanco que se de cuenta de que ha sido engañado por una prueba con éxito de Engañar obtiene un bonificador +10 en cualquier prueba o TS de Engañar, Diplomacia, Reunir información o Intimidar que el kensai use contra él en el futuro. El kensai puede recuperar la confianza de la criatura cambiando su actitud de malintencionada a amigable.
Plantar cara (Ex): cuando un kensai de 5º nivel o más se ve obligado a realizar una salvación de Reflejos para evitar el daño de un conjuro con efecto de área (como una bola de fuego), puede hacer una prueba de Concentración en vez de una salvación de Reflejos para resistirse a sufrir todo el daño. Si un kensai tiene ala aptitud de evasión mejorada, sus beneficios se aplican también a esta prueba de Concentración.
Infundir (Ex): una vez al día, un kensai de 8º nivel o más puede usar una acción de asalto completo para realizar una prueba de Concentración (CD 10 + DG del objetivo o nivel del personaje) para impartir parte de sus propias aptitudes a un aliado voluntario al que toque. El kensai puede transferir parte de su poder al aliado; resta hasta 1 punto por nivel en la clase de su ataque base y/o cualquiera o todos sus bonificadores de salvación y transfiere dicha cantidad al receptor. El kensai recupera el poder infundido 1 hora después, cuando éste se transfiere de vuelta desde el aliado. Si el aliado muere antes de poder devolver el poder infundido, el kensai debe realizar una salvación de Fortaleza (CD 5 + DG del objetivo o nivel del personaje) o también morirá. Si tiene éxito, inmediatamente recuperará los poderes infundidos.
Señor de la guerra ki: cuando un kensai alcanza el 10º nivel, obtiene gran notoriedad y empieza a ser conocido como señor de la guerra ki. Otros kensai del mismo alineamiento veneran al señor de la guerra ki, e incluso los de diferente alineamiento le tratan con gran respeto. Si el señor de la guerra ki tiene un maestro PNJ, este maestro le dará más responsabilidad y autoridad dentro de su dominio (tal vez dándole un castillo, monasterio o escuela militar). Si el señor de la guerra ki sirve a una deidad, esa deidad puede tener un interés personal en darle más responsabilidades, tal vez contactando directamente con él o mediante intermediarios que le hagan saber los deseos de su deidad.
Además de esta responsabilidad añadida, un señor de la guerra ki obtiene algunos beneficios tangibles. Tiene el derecho de pedir a otros miembros (de menor nivel) de la clase de prestigio que le presten su ayuda durante sus aventuras o para cumplir su juramento. Mientras las peticiones del señor de la guerra ki no violen los juramentos de servicio propios o el alineamiento de los otros miembros, los kensai de menor nivel tienen la responsabilidad de ayudar a un señor de la guerra ki de cualquier manera razonable, por ejemplo proporcionándole comida y cobijo, acceso a recursos menores y otras cosas que pudiera necesitar el otro personaje.
Los señores de la guerra ki inspiran a los que les rodean. Al luchar a menos de 30' de un señor de la guerra ki, los aliados obtienen un bonificador de moral +1 en las salvaciones de Voluntad, pruebas de Concentración y tiradas de ataque. Los aliados legales obtienen un bonificador de moral +2 en estas pruebas.
Nota de multiclase
Un samurái, paladín o monje que se convierta en kensai puede continuar progresando en su clase original.
Juramento de servicio
El juramento de servicio de un kensai debe hacerse frente a testigos y el kensai debe mantenerlo para continuar subiendo niveles. Los juramentos típicos incluyen prometer servicio a un señor poderoso del alneamiento del kensai, o incluso a un ideal o principio que el kensai apoye.
Estos juramentos no son triviales, y los aspirantes a kensai que intenten entrar en la clase de prestigio con juramentos extensos o que sean deliberadamente fáciles de cumplir se verán rechazados y no podrán unirse a la clase en absoluto, incluso aunque cumplan los otros prerrequisitos.
Un kensai que rompa su juramento, por la razón que sea, pierde el acceso a sus aptitudes especiales de kensai y debe recibir un conjuro de expiación de un clérigo o un druida de su alineamiento para traerle de vuelta y continuar progresando en la clase. Un kensai también debe adherirse estrictamente a su alineamiento; el que viole su alineamiento de forma intencionada y grave también rompe la fe y sufre los mismos efectos negativos.
Este doble prerrequisito a veces puede suponer una paradoja difícil. Si un kensai legal bueno jura servicio a un señor que después le ordena llevar a cabo un acto maligno, el kensai está atrapado entre su juramento y su alineamiento. Debe entonces violar uno para cumplir el otro, y en cualquier caso necesitará expiación. Si el kensai elige su alineamiento, podrá romper su juramento, obtener expiación y realizar un nuevo juramento (a menudo uno relativo a "corregir" a su anterior señor) y entonces podrá progresar de nuevo como kensai. Si el kensai elige a su señor, cambiará de alineamiento y deberá obtener expiación de, en este caso, un clérigo maligno.
Un kensai que cambie su alineamiento legal perderá sus aptitudes de kensai y no podrá progresar más en esta clase hasta que consiga expiación y cambie de nuevo su alineamiento a legal.
Cumplimiento del juramento de servicio: si el kensai cumple con un juramento de servicio, o si los términos del juramento ya no pueden aplicarse (por ejemplo, si un kensai jura servicio a un rey que muere a causa de su edad, o si el kensai jura derrota r un poder enemigo y después en el curso de una aventura lo consigue), el kensai debe reflexionar y después realizar un nuevo juramento. Por lo general, el kensai puede estar "entre dos juramentos" como máximo una semana por nivel en la clase. Un kensai que no haga un nuevo juramento antes de que expire el periodo de gracia se considera que ha roto su juramento de servicio.
Nota al DM: la idea del juramento de servicio no está para castigar a un jugador que decide interpretar a un kensai, sino para desafiar a ese jugador. El kensai es una clase de prestigio poderosa, y el juramento de servicio es uno de los costes que lleva aparejados. Deberías trabajar con el jugador para llegar a un juramento que encaje en tu campaña y uno que proporcione al jugador oportunidades para interpretar, y a ti un gancho que puedes usar para motivar a todo el grupo.
El Kensai |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+1 |
+0 |
+0 |
+2 |
Arma de signatura |
2 |
+2 |
+0 |
+0 |
+3 |
Estallido de poder |
3 |
+3 |
+1 |
+1 |
+3 |
|
4 |
+4 |
+1 |
+1 |
+4 |
Proyección ki |
5 |
+5 |
+1 |
+1 |
+4 |
Plantar cara |
|
6 |
+6 |
+2 |
+2 |
+5 |
|
7 |
+7 |
+2 |
+2 |
+5 |
Proyección ki |
8 |
+8 |
+2 |
+2 |
+6 |
Infundir |
9 |
+9 |
+3 |
+3 |
+6 |
|
10 |
+10 |
+3 |
+3 |
+7 |
Señor de la guerra ki |
|