Ladrón Acróbata
Dungeons & Dragons 3.0
Como
cualquier gremio de gran tamaño, un gremio de ladrones tiene
muchos especialistas entre sus filas (cortabolsas, rateros, timadores
e incluso ladrones de guante blanco). Pero ninguno de estos tiene el
prestigio de un ladrón acróbata, el ladrón superlativo
de los pisos superiores que es infaustamente conocido por sus audaces
huidas a través de los tejados de la ciudad.
La especialidad del ladrón acróbata es entrar y salir
de sitios a los que nadie más podría acceder. Si la casa
del Gremio de Joyeros tiene todas las entradas a nivel de la calle cerradas
con llave y bien vigiladas, el ladrón acróbata simplemente
salta a lo más alto del edificio desde el tejado de una posada
cercana, lanza un garfio al minarete más alto, corre por la cuerda
tendida hasta una ventana cerrada y rápidamente abre la cerradura.
Y si su huida se tuerce una vez que tiene el botín, su estilo
de combate gimnástico le mantiene alejado de cualquier encuentro
doloroso.
La mayoría de los ladrones acróbatas empiezan como pícaros
y trabajan para ascender en los rangos del gremio. Miembros de otras
clases (especialmente el bárbaro y el ilusionista) encuentran
también con frecuencia atractivas las habilidades acrobáticas
y de escalada de la clase de prestigio de ladrón acróbata.
Dado de Golpe: d6
Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Arte (Sab), Buscar (Int), Equilibrio (Des),
Escapismo (Des), Esconderse (Des), Germanía (Sab), Interpretar
(Car), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas
(Des), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas
(Des).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Alineamiento: cualquiera no legal
Habilidades: Equilibrio 8 rangos, Piruetas 8 rangos, Saltar 8
rangos, Trepar 8 rangos.
Especial: el personaje debe tener la aptitud de evasión,
y debe ser miembro de prestigio del gremio local de ladrones.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: el ladrón acróbata
es competente con todas las armas sencillas. El ladrón acróbata
no puede utilizar ninguno de sus rasgos de clase si lleva una armadura
más pesada que la ligera, con la excepción del ataque
furtivo.
Levantarse (Ex): un ladrón acróbata puede ponerse
en pie desde una posición tumbada mediante una acción
gratuita.
Salto ilimitado (Ex): la altura de un ladrón acróbata
no limita su distancia de salto (horizontal o vertical).
Equilibrio veloz (Ex): a nivel 2º, el ladrón acróbata
gana la aptitud de mantenerse en equilibrio fácilmente en superficies
precarias. Una prueba con éxito de Equilibrio (Para las CDs,
consulta la descripción de la habilidad de Equilibrio en el capítulo
4 del Manual del Jugador) le permite moverse en estas condiciones a
su velocidad normal, en lugar de a la mitad de la velocidad.
Derribo mejorado: a nivel 2º, el ladrón acróbata
gana Derribo mejorado como una dote adicional, incluso si no posee la
dota prerrequisito de Pericia.
Evasión mejorada (Ex): a nivel 3º, el ladrón
acróbata gana evasión mejorada (ver la sección
del Pícaro en el capítulo 3 del Manual del Jugador), si
es que aún no la tenía.
Caída ralentizada (Ex): a nivel 3º, el ladrón
acróbata gana la aptitud de caída ralentizada (ver la
sección del Monje en el Capítulo 3 del Manual del Jugador).
Inicialmente, recibe daño por caídas como si hubiese caído
desde 20' menos de su caída real. La distancia de caída
que puede ignorar se incremente en 10' por cada tres niveles de ladrón
acróbata obtenidos. Si el personaje ya poseía la aptitud
de caída ralentizada de una clase anterior, las distancias no
se apilan.
Bonificador de combatir a la defensiva: el hecho de que el ladrón
acróbata esté continuamente girando y volteando hace difícil
acertarle. Cuando combate a la defensiva, gana un bonificador de +4
de esquiva a la CA en lugar del bonificador +2 normal o el bonificador
+3 por tener 5 o más rangos en Piruetas. Cuando realiza la acción
estándar de defensa total, gana un bonificador +8 de esquiva
en lugar del bonificador +4 habitual o del +6 por tener 5 o más
rangos en Piruetas.
Ataque furtivo: el ladrón acróbata gana la aptitud
de ataque furtivo (ver la sección del Pícaro en el Capítulo
3 del Manual del Jugador) a nivel 4º, si todavía no la tenía.
Obtiene inicialmente un +1d6 a su ataque, que aumenta a +2d6 a nivel
9º. Si ya poseía la aptitud de ataque furtivo, los bonificadores
de daño se apilan.
Carga volteando: mediante una serie de volatines y volteretas
en línea recta dirigidos hacia un enemigo a 10' o más
de distancia, un ladrón acróbata de al menos nivel 5º
puede realizar un ataque de carga atípico, ganando el bonificador
+2 estándar a las tiradas de ataque y la penalización
de -2 a la CD por una carga. Ejecutar la carga volteando requiere una
prueba de Piruetas (CD 20). El éxito significa que el ladrón
acróbata inflige el daño de un ataque furtivo a su blanco
con un impacto con éxito; el fallo implica que consigue los resultados
normales de una carga pero no logra el daño por ataque furtivo.
Trepar rápido (Ex): a nivel 5 º, el ladrón
acróbata es ya un experto escalador. Una prueba con éxito
de Trepar le permite moverse a su velocidad completa en lugar de a la
mitad de su velocidad en una situación que normalmente requeriría
este tipo de prueba. Trepar rápido cuenta con una acción
miscelánea de asalto completo.
Defensa tumbado: a nivel 6º, el ladrón acróbata
está acostumbrado a rodar y girar en el suelo. Los oponentes
que le ataquen mientras esté tumbado no obtienen el bonificador
de ataque de +4 que normalmente recibirían.
Rodar a la defensiva: a nivel 7º, el ladrón acróbata
gana la aptitud de rodar a la defensiva (ver la sección del Pícaro
en el Capítulo 3 del Manual del Jugador), si es que todavía
no la tenía.
Moverse por cualquier parte (Ex): a nivel 8º, un ladrón
acróbata puede moverse con normalidad incluso mientras se mantiene
en equilibrio en una superficie precaria o trepando. En cualquier caso
mueve su velocidad normal con cada acción equivalente a moverse
y puede incluso correr si así lo desea, mientras lo haga en línea
recta. Además de esto, puede elegir 10 en todas las pruebas de
Trepar y Equilibrio, si no está enzarzado en combate cuerpo a
cuerpo.
Luchar en cualquier parte (EX): a nivel 10º, el ladrón
acróbata puede luchar con normalidad incluso mientras está
trepando o manteniéndose en equilibrio sobre algo. Esto quiere
decir, por ejemplo, que un ladrón acróbata puede trepar
unos pocos pies por un muro para obtener el bonificador de ataque por
terreno más alto mientras está enzarzado en combate cuerpo
a cuerpo. Debe, sin embargo, mantener al menos una mano libre para trepar.
Ladrón acróbata |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Levantarse, salto ilimitado |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Derribo mejorado, equilibrio veloz |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+1 |
Caída ralentizada (20'), evasión mejorada |
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Ataque furtivo +1d6, bonificador a combatir a la defensiva |
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Carga volteando, trepar rápido |
|
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+2 |
Defensa tumbado, caída ralentizada (30') |
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
Rodar a la defensiva |
8 |
+6 |
+2 |
+6 |
+2 |
Moverse por cualquier parte |
9 |
+6 |
+2 |
+6 |
+2 |
Ataque furtivo +2d6, caída ralentizada (40') |
10 |
+7 |
+3 |
+7 |
+3 |
Luchar en cualquier parte |
|