Maestro en Armas Exóticas
Dungeons & Dragons 3.5
Personajes de todas las razas y trasfondos pueden convertirse en maestros en armas exóticas; los únicos requisitos reales son la responsabilidad y la perseverancia. No obstante, la mayoría son humanos, debido a que esa raza es la que permite una mayor exposición a nuvas culturas, y por ello más oporunidades de entrar en contacto con armas exóticas.
Los maestros en armas exóticas PNJs suelen abrir arenas de entrenamiento o escuelas para los que estén interesados en aprender a luchar con armas o tácticas inusuales. Suelen adoptar niveles de otras clases de prestigio y se les puede encontrar como campeones o líderes de bandas de combatientes.
Dado de Golpe: d10
Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Intimidar (Car) y Oficio (Sab).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.
Requisitos
Ataque base: +6
Habilidades: Artesanía (armería) 3 rangos.
Dotes: Competencia con arma exótica (cualquiera), Soltura con un arma exótica (cualquiera).
Especial: las razas que tengan familiaridad con un arma exótica (como los enanos, que están familiarizados con el hacha de guerra enana y el urgrosh enano) se considera que tienen la dote Competencia con arma exótica por lo que respecta a cumplir los prerrequisitos de esta clase.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los maestros en armas exóticas no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Proeza con arma exótica (Ex): a cada nivel, el maestro en armas exóticas aprende una nueva treta que puede usar con cualquier arma exótica para la cual tenga la dote Soltura con un arma. Debe seleccionar la treta aprendida cuando gana el nivel, y cuando lo haga, no puede cambiar de decisión más tarde. No puede seleccionar la misma proeza más de una vez.
Alcance exótico: al empuñar un arma exótica con alcance, el personaje puede realizar un ataque de oportunidad contra un enemigo que lo provoque, incluso si el oponente tiene cobertura (que no sea total).
Ataque de derribo: el personaje puede usar un arma exótica a una mano o a dos manos para realizar un ataque de derribo. Si le derriban durante su propio intento de derribo, puede soltar el arma para evitarlo. Si el arma exótica ya permite al portados realizar ataques de derribo, el personaje suma un +2 en cualquier ataque de derribo.
Combate cerrado a distancia: un personaje que conozca esta proeza no provoca ataque de oportunidad al usar un arma exótica a distancia.
Combatir con armas exóticas gemelas: cuando empuña la misma arma exótica ligera en cada mano, se considera que el personaje tiene la dote Combate con dos armas. Si ya la tiene, los penalizadores en las tiradas de ataque disminuyen a -1 tanto en la mano hábil como en la torpe al luchar de esta manera.
Defensa con arma doble: al empuñar un arma doble exótica con ambas manos, el personaje obtiene un bonificador de escudo +1 a la CA.
Desarmar a distancia: el personaje puede hacer un intento de desarmar en un ataque a distancia. Este ataque no provoca ataque de oportunidad (aparte del causado por usar un arma a distancia). En lo que respecta a este intento de desarmar, considera que el arma a distancia del personaje es ligera. Si el intento de desarmar no tiene éxito, el defensor no puede intentar desarmar al personaje.
Exhibición: como acción estándar el personaje puede exhibir su maestría con un arma exótica y confundir a su oponente. El personaje puede realizar una prueba de Intimidar contra un solo oponente a menos de 30' al que pueda ver, añadiendo su ataque base al resultado. Si éste supera la prueba de nivel modificada del oponente (ver la habilidad en el Manual del Jugador) , el oponente queda estremecido (penalizador -2 en las tiradas de ataque, pruebas de característica y aptitud y TS) durante 1asalto por nivel en la clase del maestro en armas exóticas.
Golpe asombroso: al empuñar con las dos manos un arma exótica a una mano c/c, el personaje puede concentrar la potencia de su ataque de modo que inflija un daño adicional igual a su bonificador deFuerza x2 en vez de su bonificador de Fuerza x1,5. Si tiene la dote Ataque poderoso, considera el arma como a dos manos en lo que respecta a determinar su bonificador en las tiradas de ataque.
Golpe aturdidor: si el personaje tiene la dote Puñetazo aturdidor, puede utilizarla mientras lleva un arma exótica cuerpo a cuerpo.
Lanzar arma exótica: el personaje puede lanzar un arma exótica sin penalización a la tirada de ataque, incluso aunque no estuviera diseñada para ser lanzada (como un hacha doble orca o una cadena armada). Al lanzar un arma doble, sólo puede golpear al blanco uno de los extremos (el que elija el personaje). Las armas exóticas lanzadas de esta manera tienen un incremento de distancia de 10'.
Ráfaga de impactos: al empuñar un arma exótica doble o una cadena armada con ambas manos, el personaje puede elegir usar una acción de ataque completo para realizar una rágafa de impactos. Al hacerlo, puede hacer un ataque adicional en el asalto con su ataque base completo, pero este ataque sufre un penalizador -2, al igual que cualquier otro ataque que se haga en ese asalto y hasta el siguiente turno del maestro en armas exóticas. El ataque adicional puede hacerse con cualquier extremo del arma doble.
Romper arma exótico: al empuñar un arma exótica a una mano o a dos manos, el personaje inflige 1d6 puntos de daño adicionales en cualquier intento de romper arma con éxito.
El Maestro en Armas Exóticas |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Proeza con arma exótica |
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Proeza con arma exótica |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Proeza con arma exótica |
|