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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
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Maestro Borracho
Dungeons & Dragons 3.5

Maestro BorrachoLos estudiantes de artes marciales pueden elegir entre un gran número de escuelas de artes marciales, cada una de las cuales tiene sus adeptos y sus detractores. Pocas escuelas son tan inusuales -o controvertidas- como la del boxeo borracho. Tambaleándose y serpenteando como si estuvieran ebrios, los boxeadores borrachos evitan muchos golpes. De igual manera, sus ataques repentinos y a trompicones cogen a muchos de sus oponentes con la guardia baja. Más aún, cuando realmente beben alcohol, los maestros borrachos pueden realizar proezas de fuerza y bravura realmente prodigiosas.

Nada de esto hace que las otras escuelas de artes marciales les profesen mucho respeto, porque el boxeo borracho demanda un precio de sus usuarios. Los maestros borrachos permanecen intoxicados durante horas tras una lucha y, muchas veces, sono encontrados medio dormidos en tabernas, balbuceando de forma incoherente. Esto atenta contra los principios ascéticos de otras escuelas. Pero las escuelas rivales deben estar atentas: nunca saben cuándo el patán bebido que está en el bar es simplemente un tipo inofensivo o cuándo es un maestro borracho casi imparable.

Los monjes forman la espina dorsal de la escuela del boxeo borracho. Pueden tener algún problema con su escuela original o monasterio por convertirse en un maestro borracho, pero una buena exhibición de lucha borracha puede acallar a veces las críticas de su escuela de origen. Los miembros de otras clases de personaje son elegidos raramente como boxeadores borrachos, aunque los estudiantes cuentan a menudo la historia de un bárbaro del norte que se convirtió en un maestro borracho sensacional. Los posibles estudiantes son observados a distancia por los maestros borrachos y después se les ofrece una exhibición del poder del boxeo borracho. Si el estudiante expresa su interés por las nuevas técnicas, un grupo de maestros borrachos lo llevan de taberna en taberna, emborrachándose, causando problemas y transmitiéndole los primeros secretos de la técnica. Aquellos que sobreviven a la juerga se convierten en maestros borrachos.

Los PNJs maestros borrachos suelen encontrarse en tabernas y bares. Raramente se pelean en esos sitios, pero suelen acudir rápidamente en ayuda de alguien que se encuentre en inferioridad en una pelea de taberna. La mayoría se mantienen en el anonimato, pero algunos son populares (o impopulares) por las hazañas que han realizado bajo la influencia del alcohol.

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Engañar (Des), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Nadar (Fue), Oficio (Int), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Piruetas 8 rangos.
Dotes: Gran fortaleza, Esquiva, Impacto sin arma mejorado (o la aptitud de monje impacto sin arma).
Especial: aptitud de ráfaga de golpes; aptitud de evasión; deben ser escogidos por otros maestros borrachos y deben sobrevivir a una noche de juerga entre ellos sin ser encarcelado, envenenado o avergonzado terriblemente.

Rasgos de Clase

Competencias con armas y armaduras: los maestros borrachos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Beber como un demonio (Ex): el cuerpo de un maestro borracho soporta el alcohol de manera diferente al del resto de la gente. Puede beber una gran jarra de cerveza, una botella de vino o la cantidad proporcional de una bebida alcohólica más fuerte como una acción de movimiento. Cada botella o jarra de alcohol que consuma durante un combate reduce su Sabiduría e Inteligencia en 2 puntos cada una, pero incrementa su Fuerza o Constitución (a elección del jugador) en 2 puntos. Un maestro borracho puede beneficiarse de un número de bebidas igual a su nivel en la clase. Tanto el penalizador como el bonificador durarán un número de asaltos igual al nivel de maestro borracho del personaje +3.

Armas improvisadas (Ex): aunque las botellas y las grandes jarras son las armas improvisadas preferidas del maestro borracho, puede usar muebles, aperos de granja o casi cualquier cosa que esté a mano para atacar a sus enemigos. El arma improvisada de un maestro borracho inflige tanto daño como su impacto sin arma más 1d4 puntos adicionales. La mayoría de las armas improvisadas infligen daño contundente, aunque algunas (una botella de vidrio rota, por ejemplo) infligirían daño penetrante o cortante. Cuando un maestro borracho saca un 1 natural en la tirada de ataque mientras usa un arma improvisada, ésta se hace pedazos y se vuelve inútil.

Tambaleo (Ex): tropezando, tambaleándose y ando traspés, un maestro borracho de 2º nivel o más puede realizar un ataque de carga que sorprenda a su oponente. Esto tiene dos partes beneficiosas: primero, la carga no tiene por qué ser en una línea recta y sigue moviéndose al doble de su velocidad. Segundo, hace una prueba de Piruetas (CD 15) cuando empiece la carga. Si tiene éxito, su movimiento a través de casillas amenazadas no provoca ataques de oportunidad.

Cintura oscilante (Ex): en el nivel 3, el maestro borracho se menea y oscila al mismo tiempo que ataca, haciendo que sea más difícil acertarle. Obtiene un bonificador de esquiva de +2 a la CA contra cualquier oponente que elija durante su turno.

Bonificador a la CA (Ex): en el 4º nivel, el maestro borracho obtiene un bonificador +1 a la CA. Este bonificador mejora a +2 en el 9º nivel.

Armas improvisadas mejoradas (Ex): a partir del 5º nivel, un maestro borracho que lleve un arma improvisada inflige 1d8 puntos de daño adicionales en vez de 1d4.

Armas improvisadas mayores (Ex): a partir del 5º nivel, un maestro borracho que lleve un arma improvisada inflige 1d8 puntos de daño adicionales en vez de 1d4.

Finta mejorada (Ex): un maestro borracho que alcance el 6º nivel obtiene como dote adicional Finta mejorada, incluso aunque no cumpla los prerrequisitos.

Presa mejorada (Ex): un maestro borracho que alcance el 7º nivel obtiene como dote adicional Presa mejorada, incluso aunque no cumpla los prerrequisitos.

Con efectos medicinales (St): en el 8º nivel, el maestro borracho obtiene la aptitud de convertir una bebida alcohólica que haya ingerido en una poción de curación de heridas moderadas, como si acabara de beber una dosis de esa poción. Para usar esta aptitud, el personaje debe estar bajo los efectos de una bebida alcohólica (ver "Beber como un demonio") anteriormente. Cuando convierte una bebida alcohólica en una dosis de la poción, sus puntuaciones de características cambian (+1 a Inteligencia y Sabiduría, -2 a Fuerza o Constitución) como si el efecto del alcohol ya se hubiera pasado. Esta aptitud puede usarse hasta tres veces al día. Es una acción estándar que no provoca un ataque de oportunidad.

Embestida sacacorchos (Ex): a partir del 9º nivel, un maestro borracho puede realizar esta maniobra, saltando hacia delante y girando su cuerpo en medio del aire para cabecear a su oponente. Al realizar un ataque de carga puede, además de infligir daño normal, iniciar automáticamente un ataque de embestida (sin provocar un ataque de oportunidad). Si el intento de embestida tiene éxito, el oponente queda aturdido a no ser que realice una salvación de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase del maestro borracho+ el modificador de Sab del maestro borracho). Sin embargo, si el ataque falla, el maestro borracho aterriza tumbado delante del oponente.

Armas improvisadas superiores (Ex): a partir del 9º nivel, un maestro borracho que lleve un arma improvisado inflige 1d12 puntos de daño adicionales en vez de 1d8.

Aliento de llamas (St): un maestro borracho de 10º nivel puede quemar parte del alcohol que hay dentro de su cuerpo y escupirlo hacia delante como acción gratuita. El aliento de llamas inflige 3d12 puntos de daño por fuego a todos los que estén dentro de un cono de 20', o la mitad de daño para los que superen una salvación de Reflejos (CD 10 + el nivel en la clase del maestro borracho + el modificador de Con del maestro borracho). Cada vez que use el aliento de llamas, el maestro borracho consume una cantidad de alcohol interno equivalente a una bebida, reduciendo sus penalizadores en las puntuaciones de Sabiduría e Inteligencia y sus bonificadores a sus puntuaciones de Fuerza o Constitución (lo que eligiera el personaje).

Nota de multiclase

Un monje que se convierta en maestro borracho puede continuar progresando como monje.

El Maestro Borracho

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +0 +2 +2 +0 Beber como un demonio, armas improvisadas
2 +1 +3 +3 +0 Tambaleo
3 +2 +3 +3 +1 Cintura oscilante
4 +3 +4 +4 +1 Bonificador a la CA +1, armas improvisadas mejoradas
5 +3 +4 +4 +1 Armas improvisadas mayores
6 +4 +5 +5 +2 Finta mejorada
7 +5 +5 +5 +2 Presa mejorada
8 +6 +6 +6 +2 Con efectos medicinales
9 +6 +6 +6 +3 Bonificador a la CA +2, embestida sacacorchos, armas improvisadas superiores
10 +7 +7 +7 +3 Aliento de llamas