Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Maestro de la Mano Imperceptible
Dungeons & Dragons 3.5
Los maestros de la mano imperceptible disfrutan golpeando a sus enemigos con fuerzas invisibles, lanzando objetos inmensos al aire y desarmando a sus enemigos con un solo pensamiento. Su dominio del arte de la telecinesia hace de los maestros de la Mano imperceptible unos combatientes potentes y versátiles.
En su inicio una cábala de hechiceros que aprendieron a forzar los límites de la telecinesia, los maestros de la Mano imperceptible son ahora un grupo poco unido que incluye ajenos y otras criaturas con la aptitud de usar telecinesia.
Los hechiceros son los personajes con más posibilidades de convertirse en maestros de la Mano imperceptible y algunos magos también cogen un nivel o dos en la clase. Una importante minoría de la orden son criaturas con la aptitud innata de usar la telecinesia, gomo githyanki, fantasmas, contempladores e incluso algún demonio.
Como sus aptitudes resultan útiles en la guerra, los maestros de la Mano imperceptible suelen encontrarse en el fragor de la batalla, desarmando a oponentes con telecinesia y usándola para lanzarlos al suelo, o incluso elevarlos a las alturas. Algunos se contratan como mercenarios, uniéndose a grupos de guerreros de nivel medio que deseen coger por sorpresa a sus enemigos.
Dado de Golpe: d4
Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Concentración (Con), Intimidar (Car), Saber (arcano)(Int), Oficio (Sab) y Conocimiento de conjuros (Int).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.
Requisitos
Habilidades: Concentración 8 rangos.
Conjuros: capaz de lanzar el conjuro telecinesia, o acceso a la telecinesia como aptitud sortílega o sobrenatural.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los maestros de la Mano imperceptible no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Nivel de lanzador mejorado (Ex): en el 1º nivel, un maestro de la Mano imperceptible comienza su fijación incesante con el poder de la telecinesia. Añade sus niveles de maestro de la Mano imperceptible a su nivel de lanzador (sean niveles de lanzador de conjuros o determinado por una aptitud sortílega) al usar su aptitud de telecinesia. Por ejemplo un hechicero de 10º nivel/maestro de la Mano imperceptible de 3º nivel lanza telecinesia como un lanzador de nivel 13, y un slaad azul que sea maestro de la Mano imperceptible de 2º nivel usaría su aptitud sortílega de telecinesia como un lanzador de 10º nivel.
Telecinesia versátil (Ex): un maestro de la Mano imperceptible aprende a combinar las tres versiones del conjuro o aptitud de telecinesia, pasando de una a otra cuando quiere. Por ejemplo, puede usar la fuerza continua durante 2 asaltos, después cambiar a maniobras de combate, y más tarde volver a usar fuerza continua. No obstante, el conjuro o aptitud sortílega
termina después del primer uso de la versión de empujón violento, o si el maestro de la Mano imperceptible es incapaz de mantener la concentración.
Empuñador telecinético (Ex): un maestro de la Mano imperceptible desarrolla la aptitud de empuñar armas con su poder telecinético. Manteniendo su concentración en la versión de maniobras de combate de telecinesia, un maestro de la Mano imperceptible de 2º nivel o más puede hacer un solo ataque con un arma desatendida o una que lleve él, moviéndola hasta 20’ antes de atacar. Resuelve el ataque de manera normal, excepto que el movimiento del arma no provoca ataques de oportunidad. El ataque base del maestro de la Mano imperceptible en este intento es igual a su nivel de lanzador más su modfficador de Inteligencia (si es un mago) o de Carisma (si es un hechicero o una criatura con la aptitud sobrenatural o sortílega de telecinesia). Las dotes relacionadas con armas que tenga el maestro de la Mano imperceptible (como Soltura con un arma o Ataque poderoso) no se aplican cuando está
empuñando un arma telecinéticamente. El arma empuñada puede ser una que el maestro de la Mano imperceptible arrebatara a un enemigo con un intento de desarmar con éxito.
Concentración continua (Ex): en el 2º nivel, un maestro de la Mano imperceptible se vuelve un experto en moverse y luchar mientras mantiene su aptitud de telecinesia. Sólo necesita una acción de movimiento, no una acción estándar, usar la versión de fuerza continua de telecinesia (o simplemente mantener la concentración de modo que la aptitud no termine). El maestro de la Mano imperceptible puede incluso lanzar otro conjuro mientras mantiene la concentración en la telecinesia, pero hacerlo requiere una prueba de Concentración con éxito como si el lanzador estuviera distraído por un conjuro no dañino (CD de la prueba de Concentración igual a la CD de salvación de telecinesia). Sin embargo, sigue necesitándose una acción estándar para usar la versión de maniobras de combate o de empujón violento de la aptitud.
Ataque completo de telecinesia (Ex): en el nivel 3, un maestro de la Mano imperceptible es tan experto en el combate telecinético como lo es un guerrero en el combate cuerpo a cuerpo. Al usar la versión de maniobras de combate de telecinesia o empuñar un arma telecinéticamente, el maestro de la Mano imperceptible puede realizar un ataque completo, en el que es posible que pueda atacar, embestir, desarmar, apresar o derribar más de una vez por asalto. Al igual que con ataques no telecinéticos, el maestro de la Mano imperceptible obtiene un ataque adicional por cada 5 puntos de ataque base que tenga por encima de +I (usando el nivel de lanzador para el ataque base tal como se describe en la descripción de conjuro telequinesia).
Empujón violento mejorado (Ex): en el 4º nivel, la versión del conjuro de telecinesia de empujón violento del maestro de la Mano imperceptible se vuelve más eficaz. Usa su nivel de lanzador en lugar de su ataque base al realizar una tirada de ataque, usa su modificador de Inteligencia (si es un mago) o de Carisma (si es un hechicero o una criatura con la aptitud sobrenatural o sortílega de telecinesia) como bonificador en las tiradas de ataque si arroja armas a 1 blanco. Por último, usar el empujón violento ya no termina con el efecto de telecinesia, pero el maestro de la Mano
imperceptible no puede efectuar otro empujón violento durante 1d4 asaltos.
Vuelo telecinético (Ex): un maestro de la Mano imperceptible de 4º nivel o más puede usar la versión de fuerza de continua del conjuro de telecinesia para elevar por los aires a las criaturas que accedan y a sí mismo. Con una acción de movimiento, el maestro de la Mano imperceptible puede moverse 20’ con maniobrabilidad perfecta y también puede mover a las criaturas que se lo permitan. No tiene que mover en la misma dirección a todas las criaturas que eleva, pero cualquier criatura se caerá al suelo si se aleja a más de 40’ del maestro de la Mano imperceptible. El personaje puede elevar a una criatura Mediana o más pequeña (que lleve su carga máxima) por cada tres niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos Medianas, una Enorme corno dos Grandes, etc. A diferencia de la forma de vuelo que proporciona el conjuro volar, el vuelo telecinético termina inmediata y abruptamente si es interrumpido por un disipar magia o el maestro de la Mario imperceptible deja de concentrarse durante un momento. Sin la telecinesia para sostenerlas, las criaturas caerán al suelo de inmediato, sufriendo 1d6 puntos de daño por cada 10’ caídos (máximo 20d6).
Catapultar a las alturas (Ex): en vez de arrojar a una criatura hacia otro blanco, un maestro de la Mano imperceptible de 5º nivel puede usar la versión de empujón violento del conjuro de telecinesia para arrojar a una criatura hacia arriba. Al blanco se le permite una salvación de Voluntad (y usar la resistencia a conjuros) para negar el efecto. El maestro de la Mano imperceptible puede elevar a una criatura por los aires hasta una distancia máxima de 10’ por nivel de lanzador. Al comienzo de la siguiente acción del personaje, la criatura cae al suelo, sufriendo 1d6 puntos de daño por cada 10’ de caída. A diferencia de otras veces en las que el maestro de la Mano imperceptible haya usado la versión de empujón violento de telecinesia, catapultar a las alturas termina inmediatamente ei efecto de telecinesia.
El Maestro de la Mano Imperceptible |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+1 |
+0 |
+0 |
+2 |
Nivel de lanzador mejorado, telecinesia versátil |
2 |
+2 |
+0 |
+0 |
+3 |
Empuñador telecinético, concentración sostenida |
3 |
+3 |
+1 |
+1 |
+3 |
Ataque completo de telecinesia |
4 |
+4 |
+1 |
+1 |
+4 |
Empujón violento mejorado, vuelo telecinético |
5 |
+5 |
+1 |
+1 |
+4 |
Catapultar a las alturas |
Cortesía de Umbra
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