Maestro del saber
Dungeons & Dragons 3.0
Los maestros del saber son lanzadores de conjuros que se centran
en el conocimiento y valoran el saber y los secretos más
que el oro. Descubren secretos que después emplean para
mejorarse mental, física y espiritualmente.
Los personajes sin al menos un nivel de mago, hechicero, clérigo
o druida ganan pocos beneficios al hacerse maestros del saber.
Los exploradores, paladines y bardos podrían ganar algo
de provecho, pero sopesándolo todo, sería muy poco.
Algunas veces los maestros del saber se reúnen en cábalas
apartadas del resto de la sociedad, pero es más fácil
que formen parte de órdenes relacionadas con una universidad,
biblioteca o alguna otra fuente de información. Es posible
que ganen dinero como sabios y tratantes de información
y sus beneficios de seguro se reinvertirán en sus propias
investigaciones. Pueden llegar a alcanzar el estatus de sabio
en una comunidad, o incluso el de líder y emplear sus conocimientos
para ayudar a los demás.
Dado de Golpe: Especial. Ver a continuación
Habilidades de clase: Alquimia (Int), Concentración (Con), Conocimiento
de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Escudriñar
(Int), Hablar un Idioma (Int), Interpretar (Car), Oficio (Sab),
Reunir información (Car), Saber [todas las habilidades,
escogidas individualmente] (Int), Sanar (Sab), Tasación
(Int), Trato con los animales (Car), Usar objeto mágico
(Car).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Habilidades: Saber (cualquiera): 10 rangos, Otro Saber (cualquiera): 10 rangos.
Dotes: tres dotes metamágicas o de creación
de objetos, cualesquiera.
Soltura con una habilidad: Saber (cualquiera)
Conjuros: Aptitud para lanzar como mínimo siete
adivinaciones diferentes, una de las cuales debe ser de nivel
3 o mayor.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los maestros del saber
no poseen ninguna competencia adicional en ningún arma
ni armadura.
Conjuros adicionales por día: cuando se gana un
nivel de maestro del saber, el personaje consigue nuevos conjuros
por día, como si hubiera ganado también un nivel
en la clase de lanzador de conjuros a la que pertenecía
antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene
ningún otro de los beneficios que hubiera logrado por subir
en aquella clase (aumento de las posibilidades de controlar o
reprender muertos vivientes, dotes meta mágicas, etc),
excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros.
Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros
antes de convertirse en maestro del saber, debe decidir a qué
clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros
ía.
Secreto: en sus estudios, los maestros del saber se topan
con todo tipo de conocimientos aplicados y de secretos. A primer
nivel y cada 2 niveles (3º, 5º, 7º y 9º),
el maestro del saber escoge un secreto de la tabla.
Su nivel de maestro del saber y su bonificador de Inteligencia
determina que secretos puede escoger.
No puede coger el mismo secreto dos veces.
Secretos del Maestro del Saber |
Nivel |
Secreto |
Efecto |
1 |
Maestría instantánea |
4 rangos en una habilidad sin rangos |
2 |
Secreto de la salud |
+3 puntos de vida |
3 |
Fuerza interior |
+1 a las salvaciones de Voluntad |
4 |
Forma física |
+1 a las salvaciones de Fortaleza |
5 |
Conocimiento de la finta |
+1 a las salvaciones de Reflejos |
|
6 |
Trucos con las armas |
+1 a las tiradas de ataque |
7 |
Truco de la esquiva |
+1 de esquiva a la CA |
8 |
Conocimientos aplicados |
1 dote cualquiera |
9 |
Descubrimiento arcano |
1 conjuro adicional de primer nivel |
10 |
Descubrimiento arcano superior |
1 conjuro adicional de segundo nivel |
Nota: los conjuros adicionales funcionan como si tuvieses una puntuación de característica elevada |
Conocimiento: los maestros del saber recopilan información.
A 2º nivel ganan la aptitud de conocer leyendas e información
con respecto a varios temas, justo como lo hace el bardo con el
conocimiento de bardo. El maestro del saber suma su nivel y su
modificador de Inteligencia cuando realiza esta prueba.
Idioma adicional: los maestros del saber aprenden nuevos
idiomas en sus laboriosos estudios para poder acceder a nueva
información.
Conocimiento mayor (Ex): a 6º nivel el maestro del
saber gana la aptitud de identificar objetos mágicos, como
el conjuro. Sólo puede hacerlo una vez por objeto estudiado.
Conocimiento Verdadero (Ex): a 10º nivel, un maestro
del saber puede, una vez al día, usar su saber para ganar
los efectos del conjuro Conocimiento de leyendas o el conjuro
de analizar esencia mágica
Maestro del saber |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial
|
Conjuros adicionales |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Secreto |
+1 nivel de clase existente |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Conocimiento |
+1 nivel de clase existente |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
Secreto |
+1 nivel de clase existente |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Idioma adicional |
+1 nivel de clase existente |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Secreto |
+1 nivel de clase existente |
|
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Conocimiento mayor |
+1 nivel de clase existente |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Secreto |
+1 nivel de clase existente |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
Idioma adicional |
+1 nivel de clase existente |
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
Secreto |
+1 nivel de clase existente |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
Conocimiento verdadero |
+1 nivel de clase existente |
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