Maestro del Saber
Pathfinder RPG
El maestro del saber es un recolector y guardián de secretos. A menudo se obsesiona por la palabra escrita, con conocimiento críptico y arcano sirviendo como su amante dedicado. Aferrándose al dicho de que el conocimiento es poder, el maestro del saber a menudo renuncia a riquezas personales y gloria personal por la rara o inusual información, una misión interminable que le lleva cada vez más cerca a su meta inalcanzable: perfección a través de la enseñanza. A menudo rechazando lo que considera los afectos inútiles y placeres transitorios de sus vecinos cortos de vida, el maestro del saber cree que la única meta que vale la pena en la vida es la adquisición de poder intelectual. Después de todo, las riquezas se gastan, las pasiones desaparecen y el poder del cuerpo esta limitado por la edad, mientras que la capacidad de la mente de crecer aún más con el tiempo es infinita.
La clase de maestro del saber posee poca atracción para los no lanzadores de conjuros -de hecho, antes de que uno puede dedicar una vida a los estudios y tradiciones del maestro del saber, un personaje primero debe dominar varios conjuros de la escuela de adivinación. Gran parte de maestros del saber comienzan su camino como clérigos o magos, pero cualquier personaje capaz de lanzar suficientes conjuros de adivinación puede, finalmente, convertirse en un maestro del saber.
Rol: Los maestros del saber pasan sus vidas en estudio, investigación y trabajo de campo. Aunque las primeras dos otorgan al maestro del saber una reputación de bibliotecario aislado, la última a menudo obliga a un maestro del saber a buscar la ayuda de los aventureros quienes, a través de un acuerdo de beneficio mutuo, pueden proporciona una cantidad de protección al erudito mientras busca cualquier conocimiento que esta buscando. Por su parte, el maestro del saber proporciona una gran cantidad de información y potencia de fuego arcana al grupo. Algunos maestros del saber activamente se burlan de sus compañeros que temen abandonar la seguridad del templo o biblioteca, señalando que solo conocimiento antiguo pude ser descubierto en los libros -el nuevo conocimiento debe ser buscado fuera en el mundo. Estos maestros del saber más activos pueden unirse aun grupo aventurero por el beneficio del viaje, satisfechos con cualquier conocimiento que pueda ser recogido a lo largo del camino.
Alineamiento: Gran parte de maestros del saber no pueden ser molestados con filosofías sin sentido o molestas como la ética, y tienden a ser neutrales, neutrales buenos o neutrales malvados.
Dado de Golpe: d6
Habilidades de clase: Tasación (Int), Diplomacia (Car), Trato con animales (Car), Curar (Sab), Saber (todas las habilidades adquiridas individualmente) (Int), Lingüística (Int), Interpretar (Car), Conocimiento de conjuros (Int), y Usar objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Habilidades: Saber (dos cualesquiera) 7 rangos en cada uno.
Dotes: Tres dotes metamágicas o de creación de objetos cualesquiera, más Soltura con una Habilidad (Saber [cualquier habilidad de saber individual]).
Conjuros: Aptitud para lanzar siete adivinaciones diferentes, una de las cuales debe ser de nivel 3 o mayor.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: Los maestros del saber no adquiere competencias con armas ni armaduras.
Conjuros por día/Conjuros conocidos: cuando sube de nivel como
maestro del saber, el personaje obtiene nuevos conjuros por día como
si también hubiera subido de nivel en una clase lanzadora de conjuros
a la que perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin
embargo, no obtiene los beneficios que hubiera obtenido un personaje
de dicha clase, excepto conjuros diarios adicionales, conjuros
conocidos (si es un lanzador espontáneo), y un nivel efectivo incrementado
de lanzador de conjuros. Si un personaje pertenecía a más
de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en maestro
del saber, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel, a efectos de
determinar los conjuros por día.
Secreto: A 1º nivel y cada dos niveles superiores al 1º (3º, 5º, 7º y 9º), el maestro del saber escoge un secreto de la tabla de Secretos del Maestro del Saber. Su nivel más su modificador de Inteligencia determina que secretos puede escoger. No puede escoger el mismo secreto dos veces.
Secretos del Maestro del Saber |
Nivel + modif. Int |
Secreto |
Efecto |
1 |
Maestría instantánea |
4 rangos en una habilidad en la que el personaje no tenga rangos |
2 |
Secreto de la salud |
dote adicional Dureza |
3 |
Secretos de la fuerza interior |
+2 en las salvaciones de Voluntad |
4 |
El conocimiento de la verdadera forma física |
+2 en las salvaciones de Fortaleza |
5 |
El secreto conocimiento de la finta |
+2 en las salvaciones de Reflejos |
|
6 |
Truco con arma |
+1 en las tiradas de ataque |
7 |
Truco de esquiva |
bonificador de esquiva +1 a la CA |
8 |
Conocimiento aplicado |
1 dote cualquiera |
9 |
Descubrimiento arcano |
1 conjuro adicional de 1º nivel |
10 |
Más descrubimiento arcano |
1 conjuros adicional de 2º nivel |
* Como si lo ganase por una puntuación de característica elevada |
Conocimiento: A 2º nivel, un maestro del saber añade la mitad de su nivel a todas las pruebas de Saber y puede realizar dichas pruebas no entrenadas. El bonificador obtenido de esta aptitud se apila con aquellos obtenidos por Conocimiento de Bardo.
Idiomas adicionales: Un maestro del saber puede aprender cualquier idioma nuevo a 4º y 8º nivel.
Conocimiento mayor (Ex): A 6º nivel, un maestro del saber gana la aptitud de comprender los objetos mágicos. Siempre que un maestro del saber examine un objeto mágico para determinar sus propiedades, gana un bonificador de circunstancia +10 a su prueba de Conocimiento de conjuros.
Conocimiento verdadero (Ex): A 10º nivel, el saber de un maestro del saber de hecho se vuelve inmenso. Una vez por día un maestro del saber puede emplear su saber para obtener el efecto de un conjuro conocimiento de leyendas o un conjuro analizar esencia mágica. Si es empleado para crear un efecto de conocimiento de leyendas, esta aptitud tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto, sin importa cuanta información ya sea conocida sobre el asunto en cuestión.
El Maestro del Saber |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Conjuros |
1 |
+0 |
+0 |
+1 |
+1 |
Secreto |
+1 nivel a una clase existente |
2 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
Conocimiento |
+1 nivel a una clase existente |
3 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
Secreto |
+1 nivel a una clase existente |
4 |
+2 |
+1 |
+2 |
+2 |
Idioma adicional |
+1 nivel a una clase existente |
5 |
+2 |
+2 |
+3 |
+3 |
Secreto |
+1 nivel a una clase existente |
|
6 |
+3 |
+2 |
+3 |
+3 |
Conocimiento mayor |
+1 nivel a una clase existente |
7 |
+3 |
+2 |
+4 |
+4 |
Secreto |
+1 nivel a una clase existente |
8 |
+4 |
+3 |
+4 |
+4 |
Idioma adicional |
+1 nivel a una clase existente |
9 |
+4 |
+3 |
+5 |
+5 |
Secreto |
+1 nivel a una clase existente |
10 |
+5 |
+3 |
+5 |
+5 |
Conocimiento verdadero |
+1 nivel a una clase existente |
Cortesía de Bowesley |