Mágico de la Orden arcana
Dungeons & Dragons 3.0
También
llamado "mágico cofrade", se trata de un lanzador de
conjuros miembro de una academia y cofradía conocida como la
Orden arcana (ver Capítulo 1 de Tomo y Sangre). En las
conversaciones informales se le llama "la Orden", o a veces
"la academia de hechicería". Es tanto una escuela para
lanzadores de conjuros novatos, como una cofradía para los de
poder y saber avanzados.
Los estatutos de la academia tienen dos principios
fundamentales. El primero es avanzar en el saber mágico mediante
la investigación continua y el estudio arqueológico de
las disciplinas arcanas perdidas. Una gran parte de la investigación
se centra en elucidar la "gramática arcana" del gran
poder que existía en eras pasadas, y en esta investigación
se ha dado un fruto maravilloso: las dotes metamágicas. Su segundo
principio es dar apoyo y manutención a los miembros de la Orden,
primero mediante la escolarización arcana, y más tarde
a través de la asociación, los recursos, el alojamiento
y el acceso a la Reserva de conjuros (ver más adelante). Aunque
los no magos pueden beneficiarse de algún modo de lo que la Orden
ofrece, su énfasis en la magia disuade a la mayoría de
los candidatos.
Los mágicos cofrades a menudo se unen a compañías
de aventureros que no saben lanzar conjuros y no están afiliados
a la Orden. Por tanto, se les puede encontrar en cualquier lugar en
el que haya aventuras. No obstante, los miembros al corriente de cuotas
de la orden vuelven cuando pueden al campus, pagan los tributos necesarios
y hacen su aportación para el mantenimiento de la Reserva de
conjuros.
Dado de Golpe: d4
Habilidades de clase: Alquimia
(Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros
(Int), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Hablar un idioma,
Oficio (Sab) y Saber (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Saber (arcano): 8 rangos
Dotes: dos dotes metamágicas, una de las cuales debe ser
Conjuros cooperativos
Conjuros: aptitud para preparar y lanzar conjuros arcanos de
2º nivel o superior
Especial: Se debe pagar una cuota de inscripción de 750
po.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los mágicos de la
Orden arcana no obtienen competencia adicional en ningún arma
o armadura.
Conjuros por día: cuando se obtiene un nuevo nivel de
mágico de la Orden arcana, el personaje gana nuevos conjuros
por día, como si hubiese ganado también un nivel en la
clase de lanzador de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir
esta clase de prestigio. Sin embargo, no gana ningún otro de
los beneficios que lograría por subir en aquella clase (aumento
de posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamágicas,
puntos de golpe aparte de los que reciba por la clase de prestigio,
etc.) excepto el aumento de nivel efectivo de lanzamiento de conjuros.
Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros
antes de hacerse mágico de la Orden arcana debe decidir a qué
clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros por día.
Miembro de la cofradía: un mágico de la Orden
arcana a "nivel de cofrade" paga tributos monetarios y acepta
distintas tareas como pago por los beneficios que obtiene. Los tributos
son de 30 po al mes. Las tareas pueden incluir hacer acto de presencia
en la academia como mínimo cada seis meses o aceptar cualquier
encargo especial que le hagan los miembros superiores. Un cofrade que
no cumpla sus obligaciones durante más de tres meses deja de
ser miembro y pierde el acceso a la Reserva de conjuros. Reintegrarse
como miembro es difícil, pero los ex-miembros no pierden ninguno
de los conjuros o dotes que obtuvieron mientras estaban de alta.
Un miembro al corriente de cuotas puede alojarse en el campus de la
Orden arcana entre aventuras pagando sólo 5 pp al día
por alimento y alojamiento de calidad corriente. En su tiempo libre
puede hojear la muy respetada biblioteca de la Orden, en la que hay
almacenados tomos de saber mundano y arcano (aunque aquí no pueden
encontrarse conjuros). Igualmente puede usar las instalaciones del laboratorio
común para crear un objeto mágico menor o intermedio (aunque
los costes materiales deben salir de su bolsillo). Además, tiene
libertad para escribir y leer notas en el "tablón de trabajo",
un medio mundano mediante el que los miembros de la Orden se pasan información,
anuncian su interés en un tema de investigación o de aventura
o intentan vender alguna rareza mágica o no. Por último
pero no menos importante, los miembros forman lazos profesionales con
sus compañeros magos, que posiblemente se conviertan en buenas
amistades o aliados.
Reserva de conjuros (St): a partir del primer nivel,
los mágicos de la Orden arcana pueden pedir conjuros de una fuente
común, la Reserva de conjuros. Ésta es una aptitud sortílega.
Cada nuevo miembro recibe un foco especial (una pequeña baratija
elegida por él mismo), como un anillo, broche, pañuelo
u otro objeto portátil) en el momento de su iniciación.
El foco permite el acceso a la Reserva de conjuros y sólo funciona
para su dueño. Si éste pierde el foco, debe ser iniciado
de nuevo. El intervalo de conjuros disponibles aumenta en los niveles
4 y 7. Ver la sección "Reserva de conjuros" a continuación.
Avance en investigación: a segundo y noveno nivel, un
mágico de la Orden arcana tiene una idea repentina al estudiar
los textos reconstruidos de las gramáticas ancestrales. Obtiene
una dote metamágica adicional.
Idioma adicional: a tercer y sexto nivel, el acceso del mágico
cofrade a la soberbia biblioteca de la Orden y a sus recursos le permiten
aprender un idioma nuevo.
Conjuro nuevo: cuando alcanza el nivel quinto y octavo, un compañero
mago le permite copiar un sortilegio de su libro de conjuros (elegido
por el jugador y sujeto a la aprovación del DM). No necesita
realizar una prueba de Conocimiento de conjuros, aunque los magos especialistas
siguen sin poder aprender conjuros de escuelas prohibidas.
Regente: un mágico de la Orden arcana de décimo nivel
alcanza el estatus de Regente. Ya no paga más tributos, pero
continúa recibiendo todos los beneficios de ser miembro de la
cofradía. Un regente obtiene un modificador de capacidad +2 a
todas las pruebas de interacción basadas en Carisma cuando se
dirige a miembros de la Orden de menor nivel.
Los regentes establecen las normas y políticas de la Orden arcana,
reuniéndose cada mes en el Consejo de regentes. Cada regente
debe asistir a seis reuniones del Consejo al año o será
expulsado de él y perderá su estatus de regente (no pierde
ningún otro de los beneficios de ser miembro de la cofradía).
Para promulgar nuevas políticas o erradicar las antiguas se necesita
el voto favorable de las tres quintas partes.
En general, el Consejo crea comisiones para que los mágicos de
la Orden arcana de nivel bajo trabajen en ellas en beneficio de la cofradía.
Un regente individual también puede organizar un grupo especial
de miembros de nivel bajo para que cumplan un objetivo específico,
como investigar un crimen cometido usando magia, emprender una excavación
arqueológica en una antigua zona de magia o alguna otra tarea.
La reserva de conjuros
Existe un depósito mágico de energía de conjuros
unido a una matriz especial en una bóveda guardada en el nivel
inferior de Mathghamhna. Usando un foco de la cofradía, un mágico
de la Orden arcana puede "pedir" conjuros de este recurso
común si lo necesita.
Cómo pedir un conjuro: se puede pedir un sortilegio de
la Reserva de conjuros desde cualquier lugar, pero el lanzador debe
tener disponible un espacio de conjuro sin usar del nivel apropiado.
Los magos que estén preparando conjuros para el día deciden
en ese momento si dejarán algunos espacios de conjuro libres.
El lanzador sólo puede pedir conjuros de un nivel que normalmente
pueda ejecutar. Puede pedir una cantidad de conjuros al día de
modo que la suma de sus niveles sea igual o menor a la mitad de su nivel
de lanzador (mínimo uno). Por ejemplo, un mago de quinto nivel
puede pedir un conjuro de nivel 2 o dos de nivel 1 por día, suponiendo
que tenga espacios disponibles y su deuda a la Reserva de conjuros no
sea demasiado elevada (ver a continuación).
Cuando el lanzador pide un conjuro, emplea una acción de asalto
completo en concentrarse en su foco (lo cual causa ataques de oportunidad).
El conjuro aparece en su mente al comienzo del siguiente turno en el
asalto y puede usarse de inmediato. No obstante, si no lo lanza en menos
de un minuto por nivel de lanzador, se desvanecerá de su mente
como si lo hubiera lanzado. Los magos no pueden aprender el conjuro
pedido, a pesar de su presencia temporal, aunque por supuesto más
tarde podrán intentar aprender un conjuro con ese mismo nombre
de la forma normal.
Disponibilidad del conjuro: existen tres etapas de acceso a
la Reserva de conjuros. Un miembro recién entrado en la Orden
obtiene los privilegios de Reserva de conjuros I, que le permiten el
acceso a los conjuros de primer a tercer nivel. La Reserva de conjuros
II permite acceder a conjuros de cuarto a sexto nivel y la Reserva de
conjuros III a los de séptimo a noveno nivel. No hay disponibles
conjuros de nivel 0, pero la Reserva de conjuros puede proporcionar
cualquier otro sortilegio de la lista de conjuros de magos/hechiceros
del Manual del Jugador, así como cualquier otro conjuro
adicional que permita el DM.
Deuda a la Reserva de conjuros: cada vez que un lanzador
de conjuros pide un sortilegio, queda en deuda. Deve devolver un "paquete
de energía" a la Reserva de conjuros. Un conjuro que haya
preparado (o que pueda lanzar, si es un hechicero) del mismo nivel que
el que pidió, o un número de sortilegios cuya suma conjunta
de niveles sea el nivel del conjuro pedido. Por ejemplo, la deuda de
Reserva de conjuros para un sortilegio de quinto nivel es 5 niveles,
que podrían pagarse con otro conjuro de quinto nivel, o con cualquier
combinación de conjuros cuya suma de niveles sea 5. Devolver
un conjuro es una acción de asalto completo, igual que pedir
un conjuro y gasta un espacio de conjuro preparado, o utiliza un espacio
de conjuro de ese día, como si se hubiera lanzado el sortilegio.
No es necesario pagar la deuda de inmediato. De hecho, puedes acumular
la deuda a la Reserva de conjuros igual a tres veces tu nivel de lanzador
(que incluye los niveles de esta clase de prestigio) antes de sufrir
los penalizadores. Así, un hechicero de 5º nivel/Mágico
de la Orden arcana de 5º nivel podría pedir hasta 30 niveles
de sortilegios de la Reserva de conjuros. Sin embargo, al incurrir en
una deuda de 31 o más niveles de conjuro, se suspende automáticamente
su acceso a la Reserva hasta que se reduzca su deuda hasta 30 o menos.
Nada impide al lanzador pagar antes de tiempo, dándole un "remanente
positivo", por así decirlo. Igualmente, otro miembro de
la cofradía podría acceder a saldar la deuda a la Reserva
de conjuros de un lanzador, o realizar un pago en su lugar, a cambio
de un servicio, dinero u otras retribuciones. Dentro de la Orden arcana
se ha desarrollado una especie de sistema monetario de sortilegios,
mediante el que los lanzadores de conjuros pagan a los demás
con niveles de deuda de la Reserva de conjuros (llamados informalmente
"fichas").
Mágico de la Orden arcana |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial
|
Conjuros por día |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Miembro de la cofradía, Reserva de conjuros
I |
+1 nivel a una clase existente |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Avance en investigación |
+1 nivel a una clase existente |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
Idioma adicional |
+1 nivel a una clase existente |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Reserva de Conjuros II |
+1 nivel a una clase existente |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Conjuro nuevo |
+1 nivel a una clase existente |
|
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Idioma adicional |
+1 nivel a una clase existente |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Reserva de Conjuros III |
+1 nivel a una clase existente |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
Conjuro nuevo |
+1 nivel a una clase existente |
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
Avance en investigación |
+1 nivel a una clase existente |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
Regente |
+1 nivel a una clase existente |
|