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Mágico de la Orden arcana
Dungeons & Dragons 3.0

Mágico de la Orden arcanaTambién llamado "mágico cofrade", se trata de un lanzador de conjuros miembro de una academia y cofradía conocida como la Orden arcana (ver Capítulo 1 de Tomo y Sangre). En las conversaciones informales se le llama "la Orden", o a veces "la academia de hechicería". Es tanto una escuela para lanzadores de conjuros novatos, como una cofradía para los de poder y saber avanzados.

Los estatutos de la academia tienen dos principios fundamentales. El primero es avanzar en el saber mágico mediante la investigación continua y el estudio arqueológico de las disciplinas arcanas perdidas. Una gran parte de la investigación se centra en elucidar la "gramática arcana" del gran poder que existía en eras pasadas, y en esta investigación se ha dado un fruto maravilloso: las dotes metamágicas. Su segundo principio es dar apoyo y manutención a los miembros de la Orden, primero mediante la escolarización arcana, y más tarde a través de la asociación, los recursos, el alojamiento y el acceso a la Reserva de conjuros (ver más adelante). Aunque los no magos pueden beneficiarse de algún modo de lo que la Orden ofrece, su énfasis en la magia disuade a la mayoría de los candidatos.

Los mágicos cofrades a menudo se unen a compañías de aventureros que no saben lanzar conjuros y no están afiliados a la Orden. Por tanto, se les puede encontrar en cualquier lugar en el que haya aventuras. No obstante, los miembros al corriente de cuotas de la orden vuelven cuando pueden al campus, pagan los tributos necesarios y hacen su aportación para el mantenimiento de la Reserva de conjuros.

Dado de Golpe: d4

Habilidades de clase: Alquimia (Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escudriñar (Int, habilidad exclusiva), Hablar un idioma, Oficio (Sab) y Saber (Int).

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Saber (arcano): 8 rangos
Dotes: dos dotes metamágicas, una de las cuales debe ser Conjuros cooperativos
Conjuros: aptitud para preparar y lanzar conjuros arcanos de 2º nivel o superior
Especial: Se debe pagar una cuota de inscripción de 750 po.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los mágicos de la Orden arcana no obtienen competencia adicional en ningún arma o armadura.

Conjuros por día: cuando se obtiene un nuevo nivel de mágico de la Orden arcana, el personaje gana nuevos conjuros por día, como si hubiese ganado también un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no gana ningún otro de los beneficios que lograría por subir en aquella clase (aumento de posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamágicas, puntos de golpe aparte de los que reciba por la clase de prestigio, etc.) excepto el aumento de nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de hacerse mágico de la Orden arcana debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros por día.

Miembro de la cofradía: un mágico de la Orden arcana a "nivel de cofrade" paga tributos monetarios y acepta distintas tareas como pago por los beneficios que obtiene. Los tributos son de 30 po al mes. Las tareas pueden incluir hacer acto de presencia en la academia como mínimo cada seis meses o aceptar cualquier encargo especial que le hagan los miembros superiores. Un cofrade que no cumpla sus obligaciones durante más de tres meses deja de ser miembro y pierde el acceso a la Reserva de conjuros. Reintegrarse como miembro es difícil, pero los ex-miembros no pierden ninguno de los conjuros o dotes que obtuvieron mientras estaban de alta.

Un miembro al corriente de cuotas puede alojarse en el campus de la Orden arcana entre aventuras pagando sólo 5 pp al día por alimento y alojamiento de calidad corriente. En su tiempo libre puede hojear la muy respetada biblioteca de la Orden, en la que hay almacenados tomos de saber mundano y arcano (aunque aquí no pueden encontrarse conjuros). Igualmente puede usar las instalaciones del laboratorio común para crear un objeto mágico menor o intermedio (aunque los costes materiales deben salir de su bolsillo). Además, tiene libertad para escribir y leer notas en el "tablón de trabajo", un medio mundano mediante el que los miembros de la Orden se pasan información, anuncian su interés en un tema de investigación o de aventura o intentan vender alguna rareza mágica o no. Por último pero no menos importante, los miembros forman lazos profesionales con sus compañeros magos, que posiblemente se conviertan en buenas amistades o aliados.

Reserva de conjuros (St): a partir del primer nivel, los mágicos de la Orden arcana pueden pedir conjuros de una fuente común, la Reserva de conjuros. Ésta es una aptitud sortílega. Cada nuevo miembro recibe un foco especial (una pequeña baratija elegida por él mismo), como un anillo, broche, pañuelo u otro objeto portátil) en el momento de su iniciación. El foco permite el acceso a la Reserva de conjuros y sólo funciona para su dueño. Si éste pierde el foco, debe ser iniciado de nuevo. El intervalo de conjuros disponibles aumenta en los niveles 4 y 7. Ver la sección "Reserva de conjuros" a continuación.

Avance en investigación: a segundo y noveno nivel, un mágico de la Orden arcana tiene una idea repentina al estudiar los textos reconstruidos de las gramáticas ancestrales. Obtiene una dote metamágica adicional.

Idioma adicional: a tercer y sexto nivel, el acceso del mágico cofrade a la soberbia biblioteca de la Orden y a sus recursos le permiten aprender un idioma nuevo.

Conjuro nuevo: cuando alcanza el nivel quinto y octavo, un compañero mago le permite copiar un sortilegio de su libro de conjuros (elegido por el jugador y sujeto a la aprovación del DM). No necesita realizar una prueba de Conocimiento de conjuros, aunque los magos especialistas siguen sin poder aprender conjuros de escuelas prohibidas.

Regente: un mágico de la Orden arcana de décimo nivel alcanza el estatus de Regente. Ya no paga más tributos, pero continúa recibiendo todos los beneficios de ser miembro de la cofradía. Un regente obtiene un modificador de capacidad +2 a todas las pruebas de interacción basadas en Carisma cuando se dirige a miembros de la Orden de menor nivel.

Los regentes establecen las normas y políticas de la Orden arcana, reuniéndose cada mes en el Consejo de regentes. Cada regente debe asistir a seis reuniones del Consejo al año o será expulsado de él y perderá su estatus de regente (no pierde ningún otro de los beneficios de ser miembro de la cofradía). Para promulgar nuevas políticas o erradicar las antiguas se necesita el voto favorable de las tres quintas partes.

En general, el Consejo crea comisiones para que los mágicos de la Orden arcana de nivel bajo trabajen en ellas en beneficio de la cofradía. Un regente individual también puede organizar un grupo especial de miembros de nivel bajo para que cumplan un objetivo específico, como investigar un crimen cometido usando magia, emprender una excavación arqueológica en una antigua zona de magia o alguna otra tarea.

La reserva de conjuros

Existe un depósito mágico de energía de conjuros unido a una matriz especial en una bóveda guardada en el nivel inferior de Mathghamhna. Usando un foco de la cofradía, un mágico de la Orden arcana puede "pedir" conjuros de este recurso común si lo necesita.

Cómo pedir un conjuro: se puede pedir un sortilegio de la Reserva de conjuros desde cualquier lugar, pero el lanzador debe tener disponible un espacio de conjuro sin usar del nivel apropiado. Los magos que estén preparando conjuros para el día deciden en ese momento si dejarán algunos espacios de conjuro libres. El lanzador sólo puede pedir conjuros de un nivel que normalmente pueda ejecutar. Puede pedir una cantidad de conjuros al día de modo que la suma de sus niveles sea igual o menor a la mitad de su nivel de lanzador (mínimo uno). Por ejemplo, un mago de quinto nivel puede pedir un conjuro de nivel 2 o dos de nivel 1 por día, suponiendo que tenga espacios disponibles y su deuda a la Reserva de conjuros no sea demasiado elevada (ver a continuación).

Cuando el lanzador pide un conjuro, emplea una acción de asalto completo en concentrarse en su foco (lo cual causa ataques de oportunidad). El conjuro aparece en su mente al comienzo del siguiente turno en el asalto y puede usarse de inmediato. No obstante, si no lo lanza en menos de un minuto por nivel de lanzador, se desvanecerá de su mente como si lo hubiera lanzado. Los magos no pueden aprender el conjuro pedido, a pesar de su presencia temporal, aunque por supuesto más tarde podrán intentar aprender un conjuro con ese mismo nombre de la forma normal.

Disponibilidad del conjuro: existen tres etapas de acceso a la Reserva de conjuros. Un miembro recién entrado en la Orden obtiene los privilegios de Reserva de conjuros I, que le permiten el acceso a los conjuros de primer a tercer nivel. La Reserva de conjuros II permite acceder a conjuros de cuarto a sexto nivel y la Reserva de conjuros III a los de séptimo a noveno nivel. No hay disponibles conjuros de nivel 0, pero la Reserva de conjuros puede proporcionar cualquier otro sortilegio de la lista de conjuros de magos/hechiceros del Manual del Jugador, así como cualquier otro conjuro adicional que permita el DM.

Deuda a la Reserva de conjuros: cada vez que un lanzador de conjuros pide un sortilegio, queda en deuda. Deve devolver un "paquete de energía" a la Reserva de conjuros. Un conjuro que haya preparado (o que pueda lanzar, si es un hechicero) del mismo nivel que el que pidió, o un número de sortilegios cuya suma conjunta de niveles sea el nivel del conjuro pedido. Por ejemplo, la deuda de Reserva de conjuros para un sortilegio de quinto nivel es 5 niveles, que podrían pagarse con otro conjuro de quinto nivel, o con cualquier combinación de conjuros cuya suma de niveles sea 5. Devolver un conjuro es una acción de asalto completo, igual que pedir un conjuro y gasta un espacio de conjuro preparado, o utiliza un espacio de conjuro de ese día, como si se hubiera lanzado el sortilegio.

No es necesario pagar la deuda de inmediato. De hecho, puedes acumular la deuda a la Reserva de conjuros igual a tres veces tu nivel de lanzador (que incluye los niveles de esta clase de prestigio) antes de sufrir los penalizadores. Así, un hechicero de 5º nivel/Mágico de la Orden arcana de 5º nivel podría pedir hasta 30 niveles de sortilegios de la Reserva de conjuros. Sin embargo, al incurrir en una deuda de 31 o más niveles de conjuro, se suspende automáticamente su acceso a la Reserva hasta que se reduzca su deuda hasta 30 o menos.

Nada impide al lanzador pagar antes de tiempo, dándole un "remanente positivo", por así decirlo. Igualmente, otro miembro de la cofradía podría acceder a saldar la deuda a la Reserva de conjuros de un lanzador, o realizar un pago en su lugar, a cambio de un servicio, dinero u otras retribuciones. Dentro de la Orden arcana se ha desarrollado una especie de sistema monetario de sortilegios, mediante el que los lanzadores de conjuros pagan a los demás con niveles de deuda de la Reserva de conjuros (llamados informalmente "fichas").

Mágico de la Orden arcana

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros por día
1 +0 +0 +0 +2 Miembro de la cofradía, Reserva de conjuros I +1 nivel a una clase existente
2 +1 +0 +0 +3 Avance en investigación +1 nivel a una clase existente
3 +1 +1 +1 +3 Idioma adicional +1 nivel a una clase existente
4 +2 +1 +1 +4 Reserva de Conjuros II +1 nivel a una clase existente
5 +2 +1 +1 +4 Conjuro nuevo +1 nivel a una clase existente
6 +3 +2 +2 +5 Idioma adicional +1 nivel a una clase existente
7 +3 +2 +2 +5 Reserva de Conjuros III +1 nivel a una clase existente
8 +4 +2 +2 +6 Conjuro nuevo +1 nivel a una clase existente
9 +4 +3 +3 +6 Avance en investigación +1 nivel a una clase existente
10 +5 +3 +3 +7 Regente +1 nivel a una clase existente