Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Mago rojo
Reinos Olvidados 3.0
Los Magos Rojos son los amos de Zhay, los conquistadores de los
nativos rashemíes de esas tierras, los aspirantes a señores
supremos mágicos de Faerûn. Se centran en una escuela
de magia más atentamente que cualquier especialista, alcanzando
un increíble dominio de la magia a partir de un enfoque
muy estrecho. Considerados unos tiranos crueles y malignos por
las gentes de todo Toril, unos cuantos eligen abandonar la región,
asumir identidades secretas y practicar magia sin tener que preocuparse
por las alianzas políticas ni las posibles sublevaciones
de esclavos.
Al principio de su carrera, los aspirantes a Mago Rojo se especializan
en una escuela de magia y adquieren la dote Foco tatuado, que
les prepara para entrar en la clase de prestigio de Mago Rojo.
Todos los Magos Rojos poseen alguna capacidad como magos especialistas,
y algunos siguen exclusivamente esa senda, pero otros tienen sus
escarceos con conocimientos de otro tipo (como el combate o la
magia divina). Aunque es posible que un bardo o hechicero se convierta
en Mago Rojo, tales inadaptados son ridiculizados en su tierra
natal y son muy poco frecuentes.
Dado de Golpe: d4
Habilidades de clase: Alquimia
(Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de
conjuros (Int), Escudriñar (Int), Germanía (Sab),
Intimidar (Car), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades,
escogidas individualmente) (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Alineamiento: cualquiera no bueno
Raza: humano de Zhay
Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos
de 3er nivel
Habilidades: Conocimiento de conjuros 8 rangos.
Dotes: foco tatuado y un total de tres dotes metamágicas
o de creación de objetos.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los Magos Rojos no adquieren
ninguna competencia con armas ni armaduras.
Conjuros diarios: el entrenamiento de esta clase de prestigio
se centra en los conjuros arcanos. Por tanto, cuando se adquiere
un nuevo nivel de Mago Rojo, el personaje obtiene nuevos conjuros
diarios como si también hubiera adquirido un nivel en la
clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes
de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no ganará
ningún otro beneficio que un personaje de esa clase pudiera
obtener (nuevas dotes metamágicas o de creación
de objetos, aptitudes de bardo o asesino, etc). En esencia, esto
significa que el personaje añade el nivel de Mago Rojo
al de la otra clase lanzadora de conjuros arcanos que posea, determinándose
en base a ello sus conjuros diarios y su nivel de lanzador.
Si el personaje posee más de una clase lanzadora de conjuros
arcanos antes de adquirir esta clase de prestigio, deberá
decidir a cuál de ellas añadirá cada nivel
de Mago Rojo que consiga, a fin de determinar sus conjuros diarios.
Especialización mejorada: al convertirse en Mago
Rojo, aumenta la devoción del personaje por la escuela
de magia en que esté especializado. A cambio, debe sacrificar
su estudio en una o más escuelas de magia. El mago Rojo
debe elegir otra escuela o escuelas prohibidas según las
reglas de la pág. 45 del Manual del Jugador. Jamás
podrá volver a aprender sortilegios de esas escuelas prohibidas,
y no podrá elegir aquellas que haya seleccionado como mago
de 1er nivel. Podrá seguir utilizando los conjuros prohibidos
que haya aprendido antes de convertirse en Mago Rojo, incluyendo
el uso de objetos que se activen mediante finalización
de conjuro o desencadenante de conjuro.
Por ejemplo, Ghorus Tozh está especializado en la escuela
de Transmutación. Sus escuelas prohibidas son Abjuración
y Encantamiento (opción 3). Al convertirse en Mago Rojo,
debe elegir una de las otras categorías de escuelas prohibidas
para Transmutación indicadas en el recuadro Especialización
en una escuela, del Manual del Jugador. Sus opciones son (1) Conjuración,
(2) Evocación o (4) tres escuelas cualesquiera. No podrá
elegir la opción 3, pues no hay manera de hacerlo sin seleccionar
escuelas que ya le estén prohibidas. Si elige la poción
(4), no podrá elegir Abjuración ni Encantamiento,
pues ésas ya son escuelas prohibidas para él. Decide
seleccionar Conjuración como escuela prohibida adicional.
Defensa de especialista: añade este valor a los
tiros de salvación del Mago Rojo contra la escuela en la
que esté especializado.
Poder de conjuro: añade este valor a la CD de los
tiros de salvación y las pruebas de nivel de lanzador para
superar la resistencia a conjuros en aquellos sortilegios relacionados
con la escuela en que el Mago Rojo esté especializado.
El valor empieza siendo +1 en el 1er nivel, y aumenta a +2 en
el 4º, a +3 en el 6º, a +4 en el 8º y a +5 en el
10º. Esta aptitud se apila con otros efectos de poder de
conjuro que afecten a los sortilegios de la escuela en que el
Mago Rojo esté especializado.
Dote adicional: el Mago Rojo puede elegir una dote de
creación de objetos, una dote metamágica o bien
Maestría en conjuros.
Líder de círculo: el personaje gana la capacidad
de convertirse en líder de círculo; es decir, la
persona que hace las veces de foco en la magia de círculo
de los Magos Rojos. Para ver la descripción de la magia
de círculo, consulta el Capítulo 2: Magia en el
manual de campaña de Reinos Olvidados
Inscribir tatuaje: el Mago Rojo adquiere la capacidad
de hacer tatuajes mágicos de los magos zhayinos a los novicios
cualificados que estén dispuestos a ello, concediéndoles
la dote Foco tatuado y admitiéndoles en su círculo.
Gran Líder de Círculo: el Mago Rojo puede
ser el "centro" de un gran círculo, que puede
incluir hasta a nueve ayudantes en lugar de tener sólo
cinco. Para obtener información acerca de la magia de círculo
consulta el Capítulo 2: Magia en el manual de campaña
de Reinos Olvidados
El Mago rojo |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial
|
Conjuros diarios |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Especialización mejorada, defensa de especialista
+1 |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Poder de conjuro +1 |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
Defensa de especialista +2 |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Poder de conjuro +2 |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Dote adicional, Líder de círculo |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente |
|
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Poder de conjuro +3 |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Defensa de especialista +3, Inscribir tatuaje |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
Poder de conjuro +4 |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente |
9 |
+4 |
+3 |
+3 |
+6 |
Defensa de especialista +4 |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
Gran líder de círculo, Poder de conjuro
+5 |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
arcanos existente |
Cortesía de Idris |