Fecha de documento
26/07/2019 19:42:30
contacto@rolroyce.com
11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

PDF $19.81

Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

PDF $13.99

 

Mago rojo
Reinos Olvidados 3.0

Mago rojoLos Magos Rojos son los amos de Zhay, los conquistadores de los nativos rashemíes de esas tierras, los aspirantes a señores supremos mágicos de Faerûn. Se centran en una escuela de magia más atentamente que cualquier especialista, alcanzando un increíble dominio de la magia a partir de un enfoque muy estrecho. Considerados unos tiranos crueles y malignos por las gentes de todo Toril, unos cuantos eligen abandonar la región, asumir identidades secretas y practicar magia sin tener que preocuparse por las alianzas políticas ni las posibles sublevaciones de esclavos.

Al principio de su carrera, los aspirantes a Mago Rojo se especializan en una escuela de magia y adquieren la dote Foco tatuado, que les prepara para entrar en la clase de prestigio de Mago Rojo. Todos los Magos Rojos poseen alguna capacidad como magos especialistas, y algunos siguen exclusivamente esa senda, pero otros tienen sus escarceos con conocimientos de otro tipo (como el combate o la magia divina). Aunque es posible que un bardo o hechicero se convierta en Mago Rojo, tales inadaptados son ridiculizados en su tierra natal y son muy poco frecuentes.

Dado de Golpe: d4

Habilidades de clase: Alquimia (Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escudriñar (Int), Germanía (Sab), Intimidar (Car), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente) (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera no bueno
Raza: humano de Zhay
Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de 3er nivel
Habilidades: Conocimiento de conjuros 8 rangos.
Dotes: foco tatuado y un total de tres dotes metamágicas o de creación de objetos.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los Magos Rojos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Conjuros diarios: el entrenamiento de esta clase de prestigio se centra en los conjuros arcanos. Por tanto, cuando se adquiere un nuevo nivel de Mago Rojo, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios como si también hubiera adquirido un nivel en la clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no ganará ningún otro beneficio que un personaje de esa clase pudiera obtener (nuevas dotes metamágicas o de creación de objetos, aptitudes de bardo o asesino, etc). En esencia, esto significa que el personaje añade el nivel de Mago Rojo al de la otra clase lanzadora de conjuros arcanos que posea, determinándose en base a ello sus conjuros diarios y su nivel de lanzador.
Si el personaje posee más de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de adquirir esta clase de prestigio, deberá decidir a cuál de ellas añadirá cada nivel de Mago Rojo que consiga, a fin de determinar sus conjuros diarios.

Especialización mejorada: al convertirse en Mago Rojo, aumenta la devoción del personaje por la escuela de magia en que esté especializado. A cambio, debe sacrificar su estudio en una o más escuelas de magia. El mago Rojo debe elegir otra escuela o escuelas prohibidas según las reglas de la pág. 45 del Manual del Jugador. Jamás podrá volver a aprender sortilegios de esas escuelas prohibidas, y no podrá elegir aquellas que haya seleccionado como mago de 1er nivel. Podrá seguir utilizando los conjuros prohibidos que haya aprendido antes de convertirse en Mago Rojo, incluyendo el uso de objetos que se activen mediante finalización de conjuro o desencadenante de conjuro.
Por ejemplo, Ghorus Tozh está especializado en la escuela de Transmutación. Sus escuelas prohibidas son Abjuración y Encantamiento (opción 3). Al convertirse en Mago Rojo, debe elegir una de las otras categorías de escuelas prohibidas para Transmutación indicadas en el recuadro Especialización en una escuela, del Manual del Jugador. Sus opciones son (1) Conjuración, (2) Evocación o (4) tres escuelas cualesquiera. No podrá elegir la opción 3, pues no hay manera de hacerlo sin seleccionar escuelas que ya le estén prohibidas. Si elige la poción (4), no podrá elegir Abjuración ni Encantamiento, pues ésas ya son escuelas prohibidas para él. Decide seleccionar Conjuración como escuela prohibida adicional.

Defensa de especialista: añade este valor a los tiros de salvación del Mago Rojo contra la escuela en la que esté especializado.

Poder de conjuro: añade este valor a la CD de los tiros de salvación y las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros en aquellos sortilegios relacionados con la escuela en que el Mago Rojo esté especializado. El valor empieza siendo +1 en el 1er nivel, y aumenta a +2 en el 4º, a +3 en el 6º, a +4 en el 8º y a +5 en el 10º. Esta aptitud se apila con otros efectos de poder de conjuro que afecten a los sortilegios de la escuela en que el Mago Rojo esté especializado.

Dote adicional: el Mago Rojo puede elegir una dote de creación de objetos, una dote metamágica o bien Maestría en conjuros.

Líder de círculo: el personaje gana la capacidad de convertirse en líder de círculo; es decir, la persona que hace las veces de foco en la magia de círculo de los Magos Rojos. Para ver la descripción de la magia de círculo, consulta el Capítulo 2: Magia en el manual de campaña de Reinos Olvidados

Inscribir tatuaje: el Mago Rojo adquiere la capacidad de hacer tatuajes mágicos de los magos zhayinos a los novicios cualificados que estén dispuestos a ello, concediéndoles la dote Foco tatuado y admitiéndoles en su círculo.

Gran Líder de Círculo: el Mago Rojo puede ser el "centro" de un gran círculo, que puede incluir hasta a nueve ayudantes en lugar de tener sólo cinco. Para obtener información acerca de la magia de círculo consulta el Capítulo 2: Magia en el manual de campaña de Reinos Olvidados

El Mago rojo

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros diarios
1 +0 +0 +0 +2 Especialización mejorada, defensa de especialista +1 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
2 +1 +0 +0 +3 Poder de conjuro +1 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
3 +1 +1 +1 +3 Defensa de especialista +2 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
4 +2 +1 +1 +4 Poder de conjuro +2 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
5 +2 +1 +1 +4 Dote adicional, Líder de círculo +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
6 +3 +2 +2 +5 Poder de conjuro +3 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
7 +3 +2 +2 +5 Defensa de especialista +3, Inscribir tatuaje +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
8 +4 +2 +2 +6 Poder de conjuro +4 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
9 +4 +3 +3 +6 Defensa de especialista +4 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
10 +5 +3 +3 +7 Gran líder de círculo, Poder de conjuro +5 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

Cortesía de Idris