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11/04/2023

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Magus de sangre
Dungeons & Dragons 3.0

Magus de sangreTodo se vuelve rojo, después nada. ¿Qué ha sucedido?. ¿Dónde estás?. No hay sonido, no hay luz, nada. No puedes ver ni oír, ni sentir tu propio cuerpo. La aterradora verdad sobre tu estado te asalta de repente...¡estás muerto! Transcurre una eternidad, y entonces sientes una llamada desde más allá del vacío. Algo te atrae, te arranca del gríseo infinito, y te sientes feliz de dejar sin decidir tu destino final. Un remolino de colores avanza hacia ti, rodeándote, bañándote. ¡Has regresado! Un sonido penetra en tus oídos, el más dulce que jamás has escuchado. Es el pulso renovado de la sangre en tus venas; su música: el sonido de tu vida. Puedes sentirla energizando de nuevo cada partícula de tu ser, alejando a al muerte y dejando vida en su lugar. Es espesa y cálida, y la aceptas con avidez.

Los magus de sangre son lanzadores de conjuros que han muerto y que, después de regresar a la vida, logran comprender la importancia de su sangre, como legado de su íntima llamada. Aprenden a evocar magia a partir del fluido vital que sustenta sus vidas. Un magus de sangre no puede aprender a serlo, a causa de la naturaleza inusual de su iluminación, y es muy posible que sea hechicero. Por ello, resulta extraño encontrar magus de sangre PNJs en grupo, sino que están dispersos entre la población de lanzadores de conjuros.

Dado de Golpe: d4

Habilidades de clase: Alquimia (Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Escudriñar (Int) y Sanar (Sab).

Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera no legal.
Sanar: 4 rangos.
Dote: Dureza.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 3er nivel o superior.
Especial: el magus de sangre debe de haber sido revivido después de la muerte por otra persona mediante el uso de revivir a los muertos, resurrección u otras métodos para hacer volver a la vida a un cuerpo muerto.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los magus de sangre no obtienen competencia adicional en ningún arma ni armadura.

Conjuros por día: por cada dos niveles ganados en la clase magus de sangre de la lividez, el personaje consigue nuevos conjuros por día, como si hubiera ganado también un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamágicas, puntos de golpe aparte de los que reciba por la clase de prestigio, etc), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en magus de sangre, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros por día.

Componente de sangre (Sb): el magus de sangre puede sustituir una gota de su propia sangre por un componente material de un conjuro. Pincharse o cortarse con un pequeño cuchillo para sacar la sangre necesaria es una acción gratuita que se convierte en una parte normal del lanzamiento del conjuro. El magus no necesita realizar una prueba de concentración para completar el conjuro, a pesar de la herida. Usar esta aptitud inflige un 1 punto de daño al magus de sangre pero aumenta la CD de la salvación del conjuro en 1.

Sustituir un componente material costoso por sangre requiere usar más cantidad. El magus se inflige más daño a sí mismo cuando lo hace, de acuerdo a la tabla siguiente:

Coste del componente (po)
Daño infligido
1-50
5
51-100
11

Restañar (Ex): el magus de sangre estabiliza sus heridas automáticamente cuando sus puntos de golpe descienden por debajo de 0. Fallece igualmente si alcanzaba los -10 puntos de golpe o menos.

Escarificación (Ex): a 2º nivel, el magus aprende a inscribir conjuros sobre su propia piel para usarlos más tarde. Esto implica arañar profundamente la piel (no causa daño pero suele dejar cicatrices). Los arañazos permanecen frescos hasta que se lance el conjuro inscrito, momento en el cual la herida se cura como siempre. En realidad, el magus de sangre obtiene la dote de Inscribir rollo de pergamino usando un medio alternativo (ver pág. 85 del Manual del Jugador). Todas las reglas, costes en PXs, y gastos que se aplican a Inscribir rollo de pergamino también se aplican a esta aptitud. Igualmente, para "leer" una cicatriz se siguen las mismas normas que para leer un rollo de pergamino, pero solo el magus puede descifrar sus propias heridas.

La piel deja una cantidad limitada de espacio para inscribir con facilidad y poder "leer" después las cicatrices. Así, un magus de sangre puede tener sólo seis cicatrices activas en cada momento.

Campanas fúnebres (St): a 3er nivel, el magus de sangre obtiene la aptitud sortílega de utilizar campanas fúnebres igual que el conjuro una vez al día.

Dosis de sangre (Ex): a 4º nivel, el magus de sangre aprende como acumular en su propia sangre conjuros de hasta 3er nivel. En realidad, obtiene la dote Elaborar poción usando un medio alternativo (consultar pág. 82 del Manual del Jugador). Todas las reglas, costes en PXs, y gastos que se aplican a Elaborar poción también se aplican a esta aptitud, con las siguientes excepciones: una vez "elaborada", una dosis de sangre permanece en circulación dentro del cuerpo del magus, la cantidad máxima de dosis almacenadas a la vez equivale a su nivel como magus de sangre, más su puntuación de Constitución, pero si el magus muere todas se estropearán, incluso si regresa posteriormente a la vida. Las dosis de sangre nunca se pierden accidentalmente por pérdidas masivas de sangre o por ataques que consuman sangre.

Para consumir la dosis, el magus se pincha la piel, desencadenando automáticamente el efecto deseado. Esta es una acción estándar que causa un ataque de oportunidad, como si bebiera una poción. Otros pueden tomar también una dosis de sangre de otro (si tienen un estómago fuerte); el magus se concentra para hacer que brote la dosis deseada.

Infusión (Ex): a 5º nivel, el magus prepara una destilación especial de un solo uso a partir de su propia sangre. Al tomar esta infusión, gana permanentemente 2 puntos de Constitución.

Sangradura (Sb): a 6º nivel, el magus puede hacer que brote más sangre mediante cualquier conjuro que dañe con éxito a un objetivo vivo. Ésta es una aptitud sobrenatural. El magus se inflige una herida menor; pincharse o cortarse con un cuchillo es una acción gratuita que se convierte en parte normal del lanzamiento del conjuro. Usar esta aptitud inflige al magus 1 puntos de daño. El sortilegio se convierte en "buscador de sangre" e inflige 1d6 puntos de daño que se suman a los que causa normalmente, pues se extrae más sangre de la herida. El amgus no necesita realizar una prueba de Concentración para completar el conjuro, a pesar de la herida. El magus de sangre puede utilizar las aptitudes de sangradura y componente de sangre para mejorar el mismo conjuro, sufriendo daño acumulativo. Esto hará que un sortilegio que normalmente tarda 1 acción en lanzarse se convierta en una acción de asalto completo.

Más espesa que el agua (Sb): a 7º nivel, los fluidos vitales del magus están parcialmente bajo su control. Cuando sea herido, su sangre retrocederá hasta la herida, parando algo de daño. Así, siempre sufre 1 punto menos de daño que el indicado. En realidad, el magus obtiene una "dureza" de 1.

Despertar sangre (Sb): a 8º nivel, el magus obtiene la aptitud sobrenatural de otorgar consciencia momentánea a la sangre de un oponente. Una vez al día, puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra un enemigo vivo. Si acierta, la sangre del oponente intenta liberarse, toda al unísono. La presión hidrostática desgarra los tejidos de la víctima, infligiendo 10d10 puntos de daño. Si falla, el magus puede intentarlo de nuevo hasta que acierte a su oponente. La sangre "consciente" regresa a su estado natural tras 1 asalto.

Homúnculo (St): a 9º nivel, el magus de sangre utiliza su propia sangre para dar vida a una nueva criatura compañera: un homúnculo. Esta criatura creada por el magus posee las mismas características que la de la página 123 del manual de Monstruos pero es más robusta. Tiene 6 DG, su ataque de mordisco aumenta en +5, y su salvación de Fortaleza se incrementa en +2, la de Reflejos en +4 y la de Voluntad en +3.

Para construir al homúnculo, el magus de sangre no utiliza las reglas normales indicadas en el Manual de Monstruos. Los únicos prerrequisitos son dedicar 1 hora al ritual, y la pérdida permanente de 1 pg, pues le conjurados absorbe más sangre personal para su creación de lo habitual. Este vínculo más fuerte proporciona una ventaja especial: el magus puede transferir sus propias heridas al homúnculo mediante toque, como una aptitud sobrenatural. Ésta es una acción estándar que permite al magus transferir 1d4 puntos de daño. No hay límite al número de veces que puede realizar esta acción, pero debe tener cuidado: si transfiere suficientes heridas propias a su homúnculo como para matar a la criatura, su destrucción le causa 2d10 puntos de daño. El daño transferido al homúnculo puede curarse o sanarse como siempre. El magus de sangre sólo puede tener un homúnculo creado de esta manera a la vez.

Caminar por la sangre (Sb): a 10º nivel, el magus está en sintonía con la melodía de la sangre. Obtiene la aptitud sobrenatural de transportarse a grandes distancias mediante la sangre de las criaturas vivas. Una vez al día, como acción estándar, puede entrar en cualquier criatura viva cuyo tamaño iguale o exceda el suyo propio, sin rasgarla y atravesar cualquier distancia hasta otra criatura viva en un solo asalto, sin importar la distancia que las separe. El magus simplemente designa una dirección y una distancia ("una criatura viva a 20 millas al oeste de aquí"), y es transportado hasta una criatura destino la más cerca posible del lugar deseado. No puede especificar como punto de destino a un individuo conocido a menos que haya obtenido previamente una muestra de la sangre de esa criatura, conservada en un pequeño vial que el magus debe llevar consigo.

Las criaturas de entrada y destino no tienen por qué ser familiares del magus de sangre, pero deben estar vivas y tener sangre e las venas (por tanto, las plantas y los ajenos más extraños no sirven). El magus de sangre no puede usarse a sí mismo como criatura de entrada. Si la pretendida criatura de entrada se resiste, se la debe golpear mediante una taque de toque cuerpo a cuerpo para poder entrar. Cuando se sale de una criatura, el magus elige un cuadro adyacente en el que aparecer. Entrar y salir de una criatura no resulta doloroso, a no ser que el magus quiera otra cosa (ver a continuación). No obstante, en la mayoría de los casos la criatura destino encuentra la experiencia bastante inquietante.

Si lo desea, el magus de sangre puede intentar una "salida sangrienta" de la criatura destino. En tal caso, si la criatura falla una salvación de Fortaleza (CD 18), el magus se hace sólido un poco pronto al salir. Surge explosivamente del cuerpo de la criatura, infligiéndole 16d6 puntos de daño. El magus debe tener a su vez éxito en una salvación de Fortaleza (CD 13) o sufrirá 2d4 puntos de daño por la conmoción de su salida.

Excepto en lo indicado anteriormente, este rasgo de clase se asemeja a la aptitud de la dríada de moverse de árbol en árbol.

 

Magus de sangre

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros por día
1 +0 +2 +0 +0 Componente de sangre, Restañar  
2 +1 +3 +0 +0 Escarificación +1 nivel de clase existente
3 +1 +3 +1 +1 Campanas fúnebres  
4 +2 +4 +1 +1 Dosis de sangre +1 nivel de clase existente
5 +2 +4 +1 +1 Infusión  
6 +3 +5 +2 +2 Sangradura +1 nivel de clase existente
7 +3 +5 +2 +2 Más espesa que el agua  
8 +4 +6 +2 +2 Despertar sangre +1 nivel de clase existente
9 +4 +6 +3 +3 Homúnculo  
10 +5 +7 +3 +3 Caminar por la sangre +1 nivel de clase existente