Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Magus de sangre
Dungeons & Dragons 3.0
Todo se vuelve rojo, después nada. ¿Qué ha
sucedido?. ¿Dónde estás?. No hay sonido,
no hay luz, nada. No puedes ver ni oír, ni sentir tu propio
cuerpo. La aterradora verdad sobre tu estado te asalta de repente...¡estás
muerto! Transcurre una eternidad, y entonces sientes una llamada
desde más allá del vacío. Algo te atrae,
te arranca del gríseo infinito, y te sientes feliz de dejar
sin decidir tu destino final. Un remolino de colores avanza hacia
ti, rodeándote, bañándote. ¡Has regresado!
Un sonido penetra en tus oídos, el más dulce que
jamás has escuchado. Es el pulso renovado de la sangre
en tus venas; su música: el sonido de tu vida. Puedes sentirla
energizando de nuevo cada partícula de tu ser, alejando
a al muerte y dejando vida en su lugar. Es espesa y cálida,
y la aceptas con avidez.
Los magus de sangre son lanzadores de conjuros que han muerto
y que, después de regresar a la vida, logran comprender
la importancia de su sangre, como legado de su íntima llamada.
Aprenden a evocar magia a partir del fluido vital que sustenta
sus vidas. Un magus de sangre no puede aprender a serlo, a causa
de la naturaleza inusual de su iluminación, y es muy posible
que sea hechicero. Por ello, resulta extraño encontrar
magus de sangre PNJs en grupo, sino que están dispersos
entre la población de lanzadores de conjuros.
Dado de Golpe: d4
Habilidades de clase: Alquimia
(Int), Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de
conjuros (Int), Engañar (Car), Escudriñar (Int)
y Sanar (Sab).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Alineamiento: cualquiera no legal.
Sanar: 4 rangos.
Dote: Dureza.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 3er nivel
o superior.
Especial: el magus de sangre debe de haber sido revivido
después de la muerte por otra persona mediante el uso de
revivir a los muertos, resurrección u otras métodos
para hacer volver a la vida a un cuerpo muerto.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los magus de sangre
no obtienen competencia adicional en ningún arma ni armadura.
Conjuros por día: por cada dos niveles ganados
en la clase magus de sangre de la lividez, el personaje consigue
nuevos conjuros por día, como si hubiera ganado también
un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que pertenecía
antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene
ningún otro de los beneficios que hubiera logrado por subir
en aquella clase (aumento de las posibilidades de controlar o
reprender muertos vivientes, dotes metamágicas, puntos
de golpe aparte de los que reciba por la clase de prestigio, etc),
excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros.
Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros
antes de convertirse en magus de sangre, debe decidir a qué
clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros
por día.
Componente de sangre (Sb): el magus de sangre puede sustituir
una gota de su propia sangre por un componente material de un
conjuro. Pincharse o cortarse con un pequeño cuchillo para
sacar la sangre necesaria es una acción gratuita que se
convierte en una parte normal del lanzamiento del conjuro. El
magus no necesita realizar una prueba de concentración
para completar el conjuro, a pesar de la herida. Usar esta aptitud
inflige un 1 punto de daño al magus de sangre pero aumenta
la CD de la salvación del conjuro en 1.
Sustituir un componente material costoso por sangre requiere usar
más cantidad. El magus se inflige más daño
a sí mismo cuando lo hace, de acuerdo a la tabla siguiente:
Coste del componente (po) |
Daño infligido |
1-50 |
5 |
51-100 |
11 |
Restañar (Ex): el magus de sangre
estabiliza sus heridas automáticamente cuando sus puntos
de golpe descienden por debajo de 0. Fallece igualmente si alcanzaba
los -10 puntos de golpe o menos.
Escarificación (Ex): a 2º nivel, el magus
aprende a inscribir conjuros sobre su propia piel para usarlos
más tarde. Esto implica arañar profundamente la
piel (no causa daño pero suele dejar cicatrices). Los arañazos
permanecen frescos hasta que se lance el conjuro inscrito, momento
en el cual la herida se cura como siempre. En realidad, el magus
de sangre obtiene la dote de Inscribir rollo de pergamino usando
un medio alternativo (ver pág. 85 del Manual del Jugador).
Todas las reglas, costes en PXs, y gastos que se aplican a Inscribir
rollo de pergamino también se aplican a esta aptitud. Igualmente,
para "leer" una cicatriz se siguen las mismas normas
que para leer un rollo de pergamino, pero solo el magus puede
descifrar sus propias heridas.
La piel deja una cantidad limitada de espacio para inscribir con
facilidad y poder "leer" después las cicatrices.
Así, un magus de sangre puede tener sólo seis cicatrices
activas en cada momento.
Campanas fúnebres (St): a 3er nivel, el magus de
sangre obtiene la aptitud sortílega de utilizar campanas
fúnebres igual que el conjuro una vez al día.
Dosis de sangre (Ex): a 4º nivel, el magus de sangre
aprende como acumular en su propia sangre conjuros de hasta 3er
nivel. En realidad, obtiene la dote Elaborar poción usando
un medio alternativo (consultar pág. 82 del Manual del
Jugador). Todas las reglas, costes en PXs, y gastos que se aplican
a Elaborar poción también se aplican a esta aptitud,
con las siguientes excepciones: una vez "elaborada",
una dosis de sangre permanece en circulación dentro del
cuerpo del magus, la cantidad máxima de dosis almacenadas
a la vez equivale a su nivel como magus de sangre, más
su puntuación de Constitución, pero si el magus
muere todas se estropearán, incluso si regresa posteriormente
a la vida. Las dosis de sangre nunca se pierden accidentalmente
por pérdidas masivas de sangre o por ataques que consuman
sangre.
Para consumir la dosis, el magus se pincha la piel, desencadenando
automáticamente el efecto deseado. Esta es una acción
estándar que causa un ataque de oportunidad, como si bebiera
una poción. Otros pueden tomar también una dosis
de sangre de otro (si tienen un estómago fuerte); el magus
se concentra para hacer que brote la dosis deseada.
Infusión (Ex): a 5º nivel, el magus prepara
una destilación especial de un solo uso a partir de su
propia sangre. Al tomar esta infusión, gana permanentemente
2 puntos de Constitución.
Sangradura (Sb): a 6º nivel, el magus puede hacer
que brote más sangre mediante cualquier conjuro que dañe
con éxito a un objetivo vivo. Ésta es una aptitud
sobrenatural. El magus se inflige una herida menor; pincharse
o cortarse con un cuchillo es una acción gratuita que se
convierte en parte normal del lanzamiento del conjuro. Usar esta
aptitud inflige al magus 1 puntos de daño. El sortilegio
se convierte en "buscador de sangre" e inflige 1d6 puntos
de daño que se suman a los que causa normalmente, pues
se extrae más sangre de la herida. El amgus no necesita
realizar una prueba de Concentración para completar el
conjuro, a pesar de la herida. El magus de sangre puede utilizar
las aptitudes de sangradura y componente de sangre para mejorar
el mismo conjuro, sufriendo daño acumulativo. Esto hará
que un sortilegio que normalmente tarda 1 acción en lanzarse
se convierta en una acción de asalto completo.
Más espesa que el agua (Sb): a 7º nivel, los
fluidos vitales del magus están parcialmente bajo su control.
Cuando sea herido, su sangre retrocederá hasta la herida,
parando algo de daño. Así, siempre sufre 1 punto
menos de daño que el indicado. En realidad, el magus obtiene
una "dureza" de 1.
Despertar sangre (Sb): a 8º nivel, el magus obtiene
la aptitud sobrenatural de otorgar consciencia momentánea
a la sangre de un oponente. Una vez al día, puede realizar
un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra un enemigo vivo. Si
acierta, la sangre del oponente intenta liberarse, toda al unísono.
La presión hidrostática desgarra los tejidos de
la víctima, infligiendo 10d10 puntos de daño. Si
falla, el magus puede intentarlo de nuevo hasta que acierte a
su oponente. La sangre "consciente" regresa a su estado
natural tras 1 asalto.
Homúnculo (St): a 9º nivel, el magus de sangre
utiliza su propia sangre para dar vida a una nueva criatura compañera:
un homúnculo. Esta criatura creada por el magus posee las
mismas características que la de la página 123 del
manual de Monstruos pero es más robusta. Tiene 6 DG, su
ataque de mordisco aumenta en +5, y su salvación de Fortaleza
se incrementa en +2, la de Reflejos en +4 y la de Voluntad en
+3.
Para construir al homúnculo, el magus de sangre no utiliza
las reglas normales indicadas en el Manual de Monstruos. Los únicos
prerrequisitos son dedicar 1 hora al ritual, y la pérdida
permanente de 1 pg, pues le conjurados absorbe más sangre
personal para su creación de lo habitual. Este vínculo
más fuerte proporciona una ventaja especial: el magus puede
transferir sus propias heridas al homúnculo mediante toque,
como una aptitud sobrenatural. Ésta es una acción
estándar que permite al magus transferir 1d4 puntos de
daño. No hay límite al número de veces que
puede realizar esta acción, pero debe tener cuidado: si
transfiere suficientes heridas propias a su homúnculo como
para matar a la criatura, su destrucción le causa 2d10
puntos de daño. El daño transferido al homúnculo
puede curarse o sanarse como siempre. El magus de sangre sólo
puede tener un homúnculo creado de esta manera a la vez.
Caminar por la sangre (Sb): a 10º nivel, el magus
está en sintonía con la melodía de la sangre.
Obtiene la aptitud sobrenatural de transportarse a grandes distancias
mediante la sangre de las criaturas vivas. Una vez al día,
como acción estándar, puede entrar en cualquier
criatura viva cuyo tamaño iguale o exceda el suyo propio,
sin rasgarla y atravesar cualquier distancia hasta otra criatura
viva en un solo asalto, sin importar la distancia que las separe.
El magus simplemente designa una dirección y una distancia
("una criatura viva a 20 millas al oeste de aquí"),
y es transportado hasta una criatura destino la más cerca
posible del lugar deseado. No puede especificar como punto de
destino a un individuo conocido a menos que haya obtenido previamente
una muestra de la sangre de esa criatura, conservada en un pequeño
vial que el magus debe llevar consigo.
Las criaturas de entrada y destino no tienen por qué ser
familiares del magus de sangre, pero deben estar vivas y tener
sangre e las venas (por tanto, las plantas y los ajenos más
extraños no sirven). El magus de sangre no puede usarse
a sí mismo como criatura de entrada. Si la pretendida criatura
de entrada se resiste, se la debe golpear mediante una taque de
toque cuerpo a cuerpo para poder entrar. Cuando se sale de una
criatura, el magus elige un cuadro adyacente en el que aparecer.
Entrar y salir de una criatura no resulta doloroso, a no ser que
el magus quiera otra cosa (ver a continuación). No obstante,
en la mayoría de los casos la criatura destino encuentra
la experiencia bastante inquietante.
Si lo desea, el magus de sangre puede intentar una "salida
sangrienta" de la criatura destino. En tal caso, si la criatura
falla una salvación de Fortaleza (CD 18), el magus se hace
sólido un poco pronto al salir. Surge explosivamente del
cuerpo de la criatura, infligiéndole 16d6 puntos de daño.
El magus debe tener a su vez éxito en una salvación
de Fortaleza (CD 13) o sufrirá 2d4 puntos de daño
por la conmoción de su salida.
Excepto en lo indicado anteriormente, este rasgo de clase se asemeja
a la aptitud de la dríada de moverse de árbol en
árbol.
Magus de sangre |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial
|
Conjuros por día |
1 |
+0 |
+2 |
+0 |
+0 |
Componente de sangre, Restañar |
|
2 |
+1 |
+3 |
+0 |
+0 |
Escarificación |
+1 nivel de clase existente |
3 |
+1 |
+3 |
+1 |
+1 |
Campanas fúnebres |
|
4 |
+2 |
+4 |
+1 |
+1 |
Dosis de sangre |
+1 nivel de clase existente |
5 |
+2 |
+4 |
+1 |
+1 |
Infusión |
|
|
6 |
+3 |
+5 |
+2 |
+2 |
Sangradura |
+1 nivel de clase existente |
7 |
+3 |
+5 |
+2 |
+2 |
Más espesa que el agua |
|
8 |
+4 |
+6 |
+2 |
+2 |
Despertar sangre |
+1 nivel de clase existente |
9 |
+4 |
+6 |
+3 |
+3 |
Homúnculo |
|
10 |
+5 |
+7 |
+3 |
+3 |
Caminar por la sangre |
+1 nivel de clase existente |
|