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Magus de Sangre
Dungeons & Dragons 3.5

Magus de SangreMagus de SangreLa muerte es el mayor riesgo al que los lanzadores de conjuros, igual que todos los aventureros, deben enfrentarse. A algunos el final les llega antes de que tengan la oportunidad de conocer la verdadera gloria; otros sólo encuentran la verdadera paz en la otra vida; y aún otros son traídos de vuelta de la muerte mediante los poderosos recursos mágicos capaces de llevar a cabo tal milagro. Para unos pocos de estos arcanistas, el viaje hasta el gran más allá y de regreso les concede una nueva iluminación, la comprensión del cuerpo y de sus partes individuales que trasciende la de aquellos que no han sufrido la muerte y han vuelto para contarlo.

Al revivir, estos lanzadores de conjuros dicen que el primer sonido que oyen al regresar a la vida es el latir del líquido vital en sus venas. Para estos pocos afortunados, este fluir de la sangre por sus venas es una dulce música: la música de la vida. Pueden sentir como da energía a todas las partículas de su cuerpo, apartando a la muerte y proporcionando vida a su paso, notando su densidad y calor y la acogen ansiosamente.

Tales lanzadores de conjuros arcanos se convierten en magus de sangre: lanzadores de conjuros que han vuelto y que, después de regresar a la vida, logran comprender la importancia de su sangre como legado de su íntima llamada. Aprenden a evocar magia a partir del fluido vital que sustenta sus vidas. Un magus de sangre no puede aprender a serlo, a causa de la naturaleza inusual de su iluminación y es muy posible que sea hechicero.

Resulta raro encontrar magus de sangre PNJs en grupo, sino que están dispersos entre la población de los lanzadores de conjuros.

Adaptación: el magus de sangre presentado aquí podría modificarse para estar relacionado con alguna deidad o entidad. Siempre que el magus de sangre usa su magia de sangre, también sacrifica sangre a la deidad o entidad y su tutor sangriento es quien le concede poder para su magia.

Dado de Golpe: d6

Habilidades Cláseas:
Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car) y Sanar (Sab).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera excepto legal bueno.
Habilidades: Concentración 4 rangos.
Dotes: Dureza, Gran fortaleza.
Conjuros o aptitudes sortílegas: 5º nivel de lanzador arcano.
Especial: el personaje debe haber muerto y después vuelto a la vida.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los magus de sangre no obtienen competencia adicional con ningún arma ni armadura.

Conjuros al día/conjuros conocidos: en cada nivel de magus de sangre excepto el 5º y el 10º, el personaje consigue nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiera ganado también un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado (como la dote adicional que obtiene un mago en cienos niveles). Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros antes de convenirse en magus de sangre, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros al día.

Componente de sangre (Sb): el magus de sangre puede sustituir una gota de su propia sangre por un componente material de un conjuro, si lo tiene, y con ello aumenta su poder. Pincharse o cortarse con un pequeño cuchillo para sacar la sangre necesaria es una acción gratuita (igual que usar componentes materiales) que se convierte en una parte normal del lanzamiento del conjuro. Usar esta aptitud inflige 1 punto de daño al magus de sangre pero incrementa el nivel de lanzador en 1. La RD, si el personaje la tuviera, no se aplica a este daño.

Si un conjuro tiene un componente material caro (mayor de 1 po), el componente debe usarse igualmente. Si un conjuro no tiene componente material, el magus de sangre puede seguir usando esta habilidad para mejorarlo.

Lanzamiento duradero (Ex): el magus de sangre tiene maña para poder concentrarse en el lanzamiento de conjuros y mantenerlos a pesar de recibir daño en el proceso. En relación a realizar pruebas de concentración para lanzar, concentrarse o dirigir un conjuro cuando puede ser distraído por el daño, un magus de sangre resta su nivel de cualquier daño que le inflija un ataque durante la acción (o siempre que esté sujeto a una fuente de daño continuo, como una flecha ácida de Melf). Un magus de sangre sigue sufriendo todo el daño que le infligen, pero es menos probable que afecte su aptitud para lanzar, concentrarse o dirigir conjuros con éxito. Por ejemplo, un magus de sangre de nivel 1 puede "ignorar" 1 punto de daño de cada fuente que le hiera mientras lanza un conjuro en relación a determinar la CD de su prueba de Concentración para lanzarlo correctamente. Si le golpean y sufre 5 puntos de daño mientras lanza un conjuro, deberá realizar una prueba de Concentración para conseguir el lanzamiento, pero la CD será de sólo 10+4 (el daño infligido menos 1) + el nivel del conjuro. Un magus de sangre de 5º nivel podría ignorar hasta 5 puntos de daño infligidos de cada fuente que le hiera durante el lanzamiento (y así ni siguiera tendría que realizar una prueba de Concentración si recibe 5 puntos de daño o menos).

Gracias a esta aptitud, el daño que un magus de sangre se inflige al usar su sangre con las aptitudes componente de sangre y su conjuro buscasangre nunca significa que deba realizar una prueba de Concentración para terminar el conjuro que está lanzando.

Restañar (Ex): el magus de sangre estabiliza sus heridas automáticamente cuando sus pg descienden por debajo de 0. Fallece igualmente si alcanza los -10 pg o menos.

Escarificación (Ex): a 2º nivel, el magus aprende a inscribir conjuros sobre su propia piel para usarlos más tarde. Este implica arañar profundamente la piel (no causa daño pero suele dejar cicatrices). Los arañazos permanecen frescos hasta que se lance el conjuro inscrito, momento en el cual la herida se cura como siempre. En realidad, el magus de sangre obtiene la dote de Inscribir rollo de pergamino usando un medio alternativo.

Todas las reglas, costes en PX y gastos que se aplican a Inscribir rollo de pergamino también se aplican a esta aptitud. Igualmente, para "leer" una cicatriz se siguen las mismas normas que para leer un rollo de pergamino, pero sólo el magus puede descifrar sus propias heridas. La piel deja una cantidad limitada de espacio para inscribir con facilidad y poder "leer" después las cicatrices. Así, un magus de sangre puede tener sólo seis cicatrices activas en cada momento.

Campanas fúnebres (St): a nivel 3, el magus de sangre obtiene la aptitud sortílega de utilizar campanas fúnebres igual que el conjuro una vez al día.

Dosis de sangre (Ex): a 4º nivel, el magus de sangre aprende cómo acumular en su propia sangre conjuros de hasta nivel 3. En realidad, obtiene la dote Elaborar poción usando un medio alternativo. Todas las reglas, costes en PX y gastos que se aplican a Elaborar poción también se aplican a esta aptitud, con las siguientes excepciones.

Una vez "elaborada", una dosis de sangre permanece en circulación dentro del cuerpo del magus. La cantidad máxima de dosis almacenadas a la vez equivale a su nivel como magus de sangre + su puntuación de Con, pero si el magus muere todas se estropearán, incluso si regresa posteriormente a la vida. Las dosis de sangre nunca se pierden accidentalmente por pérdidas masivas de sangre o por ataques que consuman sangre.

Para consumir la dosis, el magus se pincha la piel, desencadenando automáticamente el efecto deseado. Esta es una acción estándar que causa un ataque de oportunidad, como si bebiera una poción. Otros pueden tomar también una dosis de sangre de otro (si tienen un estómago fuerte) bebiéndose 1 oz de sangre como una acción de asalto completo. El magus de sangre debe tener una herida abierta para compartir los efectos de una dosis de sangre con obra criatura; si no tiene una, la criatura puede infligir una herida que cause 1 punto de daño como parte de la acción de consumir la dosis. El magus de sangre no puede almacenar su sangre en un recipiente para compartirla más tarde. La dosis de sangre debe tomarse fresca de su cuerpo o pierde su potencia en 1 asalto.

Homúnculo (Sb): desde el 5º nivel en adelante, un magus de sangre puede usar su sangre para dar vida a una nueva criatura compañera: un homúnculo (consulta la página 156 del Manual de monstruos). El magus no debe cumplir ninguno de los prerrequisitos habituales para crear a un homúnculo, pero debe sacrificar permanentemente 1 punto de golpe como parte del proceso de creación. El proceso dura 1 hora.
El magus de sangre tiene un vínculo más fuerte de lo normal con su homúnculo. Al tocarlo puede transferir sus heridas a la criatura (hasta 1 pg por nivel con cada toque). Esto es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad.

Cada vez que el magus de sangre adquiere un nuevo nivel, su homúnculo avanza 1 DG, tal como se describe en la página 290 del Manual de monstruos, y obtiene todos los beneficios normales de este nuevo DG (ataque base y salvaciones incrementados, etc.) El homúnculo puede avanzar hasta un máximo de 6 DG cuando el magus de sangre alcanza el 9º nivel.

Si su homúnculo es destruido, el magus de sangre sufre 2d10 puntos de daño, tal como se indica en el Manual demonstruos. La muerte del magus de sangre causa también la muerte de su homúnculo. Un magus de sangre sólo puede tener un único homúnculo en cualquier momento.

Conjuro buscasangre: empezando en el 6º nivel, un magus de sangre puede imbuir sus conjuros con la aptitud de sacar sangre de sus enemigos. Para usar esta aptitud, el magus de sangre debe herirse a sí mismo; esto es una acción libre que le inflige 3 puntos de daño a sí mismo y se convierte en una parte normal del conjuro. La RD, si el magus la tiene, no se aplica a este daño.

Un conjuro buscasangre inflige 1d6 puntos de daño adicionales a todos los objetivos que sufran daño del conjuro. Este daño adicional sólo se aplica a los sortilegios que infligen puntos de daño, no a los que causan daño a características, consunción de características u otras formas de daño. Los constructos, elementales, cienos, plantas, muertos vivientes y cualquier criatura que carezca de sangre es inmune a este efecto.

Más espesa que el agua (Sb): a 7º nivel, los fluidos vitales del magus están parcialmente bajo su control. Cuando sea herido, su sangre se retirará de la herida, evitando parte del daño que habría sufrido. Esta aptitud otorga RD 1/contundente al magus de sangre.

Despertar sangre (Sb): a partir del 8º nivel, el magus de sangre puede otorgar consciencia momentánea a la sangre de un oponente. Si golpea a un enemigo con un ataque de toque c/c, toda la sangre del oponente intenta liberarse a la vez. La presión hidrostática desgarra los tejidos de la víctima, infligiendo 10d10 puntos de daño. Esta aptitud puede utilizarse sólo una vez al día, pero un magus de sangre puede usarla más tarde si su intento anterior ha fallado. El efecto es instantáneo. Los constructos, elementales, cienos, plantas, muertos vivientes y cualquier criatura sin sangre o una sustancia similar dentro de su cuerpo es inmune a este efecto.

Infusión (Ex): al alcanzar el 9º nivel, el magus de sangre prepara una destilación especial de un solo uso a partir de su propia sangre. Al tomar esta infusión, gana permanentemente 2 puntos de Constitución.

Caminar por la sangre (Sb): a 10º nivel, el magus está en sintonía con la melodía de la sangre. Obtiene la aptitud sobrenatural de transportarse a grandes distancias mediante la sangre de criaturas vivas. Una vez al día, como acción estándar que provoca ataques de oportunidad, puede entrar en cualquier criatura viva (excepto un elemental, cieno, planta, muerto viviente u otras criaturas sin sangre o un fluido similar) cuyo tamaño iguale o exceda el suyo propio, sin rasgarla, y atravesar cualquier distancia hasta otra criatura viva en un solo asalto, sin importar la distancia que las separe. El magus simplemente designa una dirección y una distancia (“una criatura viva a 20 millas al oeste de aquí”) y es transportado hasta una criatura lo más cerca posible del lugar deseado. No puede especificar como punto de destino a un individuo conocido a menos que haya obtenido previamente una muestra de la sangre de esa criatura, conservada en un pequeño vial que el magus debe llevar consigo.

Las criaturas de entrada y destino no tienen por qué ser familiares del magus de sangre. El magus de sangre no puede usarse a sí mismo como criatura de entrada. Si la pretendida criatura de entrada se resiste, se la debe golpear mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo para poder entrar (fallar uno de tales ataques de toque no gasta ningún uso de la aptitud para ese día), Cuando sale de una criatura, el magus elige un cuadro adyacente en el que aparecer. Entrar y salir de una criatura no resulta doloroso, a no ser que el magus quiera otra cosa (ver a continuación). No obstante, en la mayoría de los casos la criatura de destino encuentra la experiencia bastante inquietante.

Si lo desea, el magus puede intentar una “salida sangrienta” de la criatura destino. Surge explosivamente del cuerpo de la criatura, infligiéndole 16d6 puntos de daño excepto si se salva contra Fortaleza (CD 10 + nivel de clase del magus de sangre + modificador de Con del magus de sangre). El magus debe tener a su vez éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15) o quedará aturdido durante 1 asalto por la conmoción de su salida.


El Magus de Sangre

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros al día/Conjuros conocidos
1 +0 +2 +0 +0 Componente de sangre, lanzamiento duradero, restañar +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
2 +1 +3 +0 +0 Escarificación +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
3 +1 +3 +1 +1 Campanas fúnebres +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
4 +2 +4 +1 +1 Dosis de sangre +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
5 +2 +4 +1 +1 Homúnculo ---
6 +3 +5 +2 +2 Conjuro buscasangre +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
7 +3 +5 +2 +2 Más espesa que el agua +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
8 +4 +6 +2 +2 Despertar sangre +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
9 +4 +6 +3 +3 Infusión +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
10 +5 +7 +3 +3 Caminar por la sangre +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

Cortesía de Umbra