Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Ninja de la Media Luna
Dungeons & Dragons 3.0
Los ninja de la Media Luna son un clan mercenario cuyos miembros
se dedican por una suma exorbitante al sabotaje y a otras misiones
secretas; siempre que el trabajo se adecue a su inescrutable código
moral. Los ninja representan una espina tanto para los peores
tiranos como para los nobles más justos, y ninguno fuera
de sus jerarquía dominante sabe qué es realmente
lo que les mueve. Sus bases y sitios seguros son desconocidos
para cualquiera ajeno a la Media Luna, y los posibles clientes
contactan con ellos a través de una larga cadena de contactos.
Pero una vez que los ninja son contratados, normalmente completan
el trabajo antes de la siguiente media luna. Estos ninja vestidos
de negro suelen acercarse a escondidas hacia su objetivo, ejecutan
después sus actos violentos como si fueran un torbellino
y desaparecen entre las sombras de la noche.
La mayoría de los ninja fueron una vez monjes que escucharon
promesas susurradas sobre los secretos esotéricos de los
ninja. Curiosos, empiezan a buscar a la Media Luna, siguiendo
rumores mal recordados hasta su fuente. A cualquier monje (y ocasionalmente
ambién un pícaro o guerrero) que se las arregle
para rastrear a los ninja hasta su origen se le suele ofrecer
ser miembro. Aquellos que rechazan a la Media Luna se les condena
a muerte.
Los PNJs ninja suelen aparecer de no se sabe dónde y golpean
sin piedad. Normalmente son contratados para robar un objeto valioso,
matar a un rival poderoso, o infiltrarse en una fortaleza asediada
como precursores de un ataque.
Dado de Golpe: d8 Habilidades de clase: Alquimia
(Int), Arte(Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des),
Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente
(Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar (Fue),
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Ataque base: +6
Moverse sigilosamente: 10 rangos
Dotes: Impacto sin arma mejorado, Desviar flechas, Desenvainado
rápido.
Otros: rasgo de clase Evasión, debe contactar con
los líderes de la Media Luna.
Rasgos de Clase
Bonificadores a la CA como el monje: cuando el ninja no lleva
ni armadura ni escudo, recibe los bonificadores a la CA listados
en la tabla 3-17 del Manual del Jugador. Este bonificador se apila
con cualquier otro bonificador a la CA que hubiera recibido previamente
como monje. Más aún, el ninja aplica los bonificadores
a la CA por Destreza y Sabiduría si va sin armadura.
Ataque furtivo: Si un ninja "pilla" a un oponente en un
momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque,
el ninja puede alcanzar un punto vital para infligir mayor daño.
Siempre que el objetivo del ninja vea denegado su bonificador
de Destreza a la CA (tenga o no tenga bonificador), el ataque
del ninja inflige +1D6 puntos de daño. Este daño
adicional se incrementa en +1D6 cada nivel impar (+2D6 a tercer
nivel, etc). Si el ninja consigue un golpe crítico con
su ataque furtivo, este daño adicional no se multiplica.
Esta aptitud de clase se apila con cualquier otro ataque furtivo
que posea el personaje.
Se necesita precisión y penetración para golpear
un punto vital, por lo que los ataques a distancia sólo
cuentan como ataques furtivos si el objetivo está a 30
pies o menos.
Un ninja sólo pude atacar furtivamente a criaturas vivientes
con anatomías discernibles (los muertos vivientes, constructos,
plantas, etc, carecen de zonas vitales que atacar). Adicionalmente
, cualquier criatura inmune a golpes críticos es también
inmune a los ataques furtivos. Además el ninja debe ser
capaz de ver a su víctima lo suficientemente bien como
para poder escoger un punto vital y se capaz de alcanzarlo. El
ninja no puede atacar furtivamente mientras intenta impactar a
una criatura con ocultación o al impactar las extremidades
de una criatura cuyas áreas vitales están fuera
de su alcance. Si el ninja consigue un bonificador de ataque furtivo
de otra fuente (como por niveles de pícaro) los bonificadores
ño se apilan.
Evasión mejorada: a segundo nivel, la aptitud de
evasión de un ninja mejora. Sigue sin recibir daño
con un tiro de salvación de Reflejos con éxito contra
ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola
de fuego, y además sólo recibe la mitad de daño
con una salvación fallida.
Kuji-kiri (St): al hacer gestos místicos con la
mano como una acción estándar, el ninja puede dejar
a sus adversarios indefensos de igual manera que si hubiera lanzado
un pauta hipnótica. El ninja puede afectar a 2d4+1 DG por
nivel del ninja, y los sujetos deben conseguir una salvación
de Voluntad contra CD 12 + el bonificador de Carisma del ninja
para evitar el efecto. La pauta hipnótica dura tanto tiempo
como el ninja siga haciendo los gestos, más un asalto adicional.
El ninja puede usar este poder una vez al día por cada
nivel de ninja.
Empleo de venenos: los ninjas están entrenados en
el uso de venenos y nunca corren el riesgo de envenenarse accidentalmente
cuando aplican veneno a una hoja.
Escalada rápida: el ninja puede trapar por una pared
a una velocidad increíble. Con cada prueba exitosa de Trepar,
el ninja puede mover la mitad de su velocidad como acción
equivalente a moverse o su velocidad como acción de asalto
completo. Más aún, retiene sus bonificadores de
Destreza a la CA mientras trepa.
Ataque silenciador(Sb): si el ninja golpea con éxito
a un rival desprevenido con un ataque cuerpo a cuerpo, el oponente
es incapaz de hablar durante un asalto. Esto le impide lanzar
conjuros con un componente verbal y gritar para avisar o dar la
alarma.
Movimiento furtivo: cuando usa las habilidades de moverse
sigilosamente y esconderse, el ninja puede moverse a su velocidad
normal si sufrir ningún penalizador a éstas habilidades.
Invisibilidad(St): el ninja puede hacerse invisible (como
el conjuro, pero sólo para él) una vez al día
por nivel de ninja.
Oportunismo: una vez por asalto, el ninja puede realizar
un ataque de oportunidad contra un oponente que haya sido dañado
en combate cuerpo a cuerpo por otro personaje justo antes. Este
ataque cuenta contra el límite de ataques de oportunidad
permitidos por nivel. Incluso un ninja con la dote de Reflejos
de Combate no puede utilizar la aptitud de oportunismo más
de una vez por asalto.
Forma gaseosa(St): puedes asumir una forma gaseosa igual
que con el conjuro, una vez al día por asalto por nivel
en la clase. El uso de ésta aptitud requiere una acción
de asalto completo.
Kuji-kiri mejorado: los movimientos gesticulantes de la
mano del ninja son más difíciles de resistir. El
Kuji-kiri afecta ahora a 3d6+1 DG por nivel del ninja y la salvación
de Voluntad es contra una CD de 15 + bonificador de Carisma del
ninja.
Vista ciega(Ex): utilizando sentidos como el oído
agudo, el olfato, la sensibilidad a la vibraciones y la localización
mediante ecos, el ninja maniobra y lucha igual de bien en la oscuridad
que en la luz. Invisibilidad y Oscuridad son irrelevantes, aunque
el ninja sigue sin poder discernir seres etéreos. La vista
ciega del ninja se extiende hasta 60 pies.
Siempre furtivo: el ninja siempre elige 10 al moverse sigilosamente
o esconderse. A menos que el ninja quiera ser oído o visto,
haz una prueba enfrentada de Avistar y Escuchar para detectar
la presencia del ninja.
Excursión etérea (St): concentrándose
en su ki, el ninja puede hacerse etéreo durante unos momentos.
Tres veces al día como acción gratuita, el ninja
puede hacer una excursión etérea (como el conjuro
de mismo nombre excepto que la duración es de sólo
un asalto).
El Ninja de la Media Luna |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+0 |
Bonificadores a la CA como el monje; Ataque furtivo
+1D6 |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+0 |
Evasión Mejorada, Kuji-Kiri |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+1 |
Empleo de venenos, ataque furtivo +2D6 |
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Bonificador a la CA +1, escalada rápida, ataque
silenciador |
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+1 |
Movimiento furtivo; ataque furtivo +3D6 |
|
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+2 |
Invisibilidad; oportunismo |
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+2 |
Forma gaseosa; ataque furtivo +4D6 |
8 |
+6 |
+2 |
+6 |
+2 |
Kuji-Kiri mejorado |
9 |
+6 |
+3 |
+6 |
+3 |
Bonificador a la CA +2; vista ciega; ataque furtivo
+5D6 |
10 |
+7 |
+3 |
+7 |
+3 |
Siempre furtivo; Excursión etérea |
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