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11/04/2023

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Protector Tribal
Dungeons & Dragons 3.0

Protector TribalEl protector tribal es el campeón guerrero de una raza humanoide salvaje. Mientras que los combatientes de la tribu forman la masa de sus fuerzas militares, y los bárbaros son seguramente sus soldados más fieros, los protectores tribales son los guerreros disciplinados y mortíferos que lideran cualquier empresa marcial.

La mayor parte de los protectores tribales son guerreros, combatientes, o bárbaros que adquieren esta clase de prestigio para obtener (o continuar) un entrenamiento guerrero especializado en maniobras de combate, una capacidad de ataque potente y destructiva, y ventajas por luchar en las tierras pertenecientes a su tribu contra sus enemigos tradicionales. Algunas veces y dependiendo dela tribu, los adeptos, clérigos, o hechiceros tribales aceptan este papel.

Los PNjs protectores tribales suelen encontrarse a menudo en la vanguardia de un ejército de humanoides. Si el honor demanda un combate entre campeones, el protector tribal se ofrece voluntario. Si no es así, el protector busca a los combatientes que lideran el ejército enemigo y se enfrenta a ellos en combate singular, o (como último recurso) se abre camino a espadazos por entre las filas de las tropas enemigas.

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Engañar (Car), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Intuir la dirección (Sab), Moverse Sigilosamente (Des), Trepar (Fue), Saltar (Fue) y Superviviencia (Sab).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: el mismo alineamiento que la mayoría de los miembros de su tribu
Raza:
cualquier humanoide o humanoide monstruoso excepto los enanos, elfos, gnomos, medianos, semielfos y humanos
Ataque base:
+5
Supervivencia: 4 rangos
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Gran Hendedura.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: el protector tribal tiene competencia con todas las armas sencillas y marciales, todos los tipos de armaduras y escudos

Dotes adicionales: estas dotes adicionales deben ser escogidas de entre las dotes adicionales disponibles para el guerrero.

Enemigo tribal: a primer nivel, un protector tribal declara que un grupo específico de gentes o monstruos son sus enemigos tribales. Esta categoría es mucho más restrictiva que la del enemigo predilecto del explorador. Dentro de la categoría de enemigo tribal se podría incluir a la nación humana vecina, a los miembros de una religión específica, a una tribu humanoide rival, o a los drow que viven bajo las montañas. Los protectores tribales obtienen un bonificador de +3 a las pruebas de Engañar y Averiguar intenciones cuando utilizan estas habilidades contra sus enemigos. Obtienen el mismo modificador de +3 a las tiradas de daño contra esas criaturas. El bonificador de daño no se aplica contra criaturas que son inmunes a golpes críticos y el protector tribal no obtiene este bonificador cuando utilice un arma a distancia contra un objetivo a más de 30 pies de distancia. Un defensor tribal que también sea un explorador ha de elegir un enemigo tribal que sea una subcategoría de su enemigo predilecto. Los bonificadores se apilan.

Tierra natal: los protectores tribales obtienen un bonificador de +2 a las pruebas de Esconderse, Intuir la dirección, Moverse sigilosamente y Supervivencia cuando están en los confines del tipo de terreno y zona geográfica de la tierra natal de su tribu.

Lucha Salvaje (Ex): de forma parecida a la del monje atacando con una ráfaga de golpes, un defensor tribal de segundo nivel o más puede entrar en un estado de lucha salvaje, atacando de forma continuada y feroz. El personaje obtiene un ataque adicional por asalto, a su bonificador de ataque más alto, pero todos los ataques del personaje durante ese asalto sufren un penalizador de -2. Este penalizador dura un asalto entero, por lo que afecta a cualquier ataque de oportunidad que el protector pudiera hacer en ese asalto.

Bonificador por terreno a la CA: consigues una ventaja adicional debida a las características del terreno de tu tierra natal. Obteniendo el bonificador de desvío a la CA listado en la tabla mientras estés en ella.

Castigo (Sb): empezando a cuarto nivel, un protector tribal consigue la aptitud sobrenatural de realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador de +4 al ataque y al daño igual a su nivel en la clase (si da) contra uno de sus enemigos tribales. El protector debe declarar el castigo antes de atacar. A séptimo nivel el protector puede ejecutar un castigo dos veces por día. A décimo nivel, aumenta hasta 3 veces por día.

El Protector Tribal

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1 +1 +2 +2 +0 Dote adicional, enemigo tribal, tierra natal
2 +2 +3 +3 +0 Lucha salvaje
3 +3 +3 +3 +1 Bonificador por terreno a la CA +2
4 +4 +4 +4 +1 Castigo 1/día
5 +5 +4 +4 +1 Dote adicional
6 +6 +5 +5 +2 Bonificador por terreno a la CA +3
7 +7 +5 +5 +2 Castigo 2/día
8 +8 +6 +6 +2 Bonificador por terreno a la CA +4
9 +9 +6 +6 +3 Dote adicional
10 +10 +7 +7 +3 Castigo 3/día