Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Protector Tribal
Dungeons & Dragons 3.0
El protector tribal es el campeón guerrero de una raza
humanoide salvaje. Mientras que los combatientes de la tribu forman
la masa de sus fuerzas militares, y los bárbaros son seguramente
sus soldados más fieros, los protectores tribales son los
guerreros disciplinados y mortíferos que lideran cualquier
empresa marcial.
La mayor parte de los protectores tribales son guerreros, combatientes,
o bárbaros que adquieren esta clase de prestigio para obtener
(o continuar) un entrenamiento guerrero especializado en maniobras
de combate, una capacidad de ataque potente y destructiva, y ventajas
por luchar en las tierras pertenecientes a su tribu contra sus
enemigos tradicionales. Algunas veces y dependiendo dela tribu,
los adeptos, clérigos, o hechiceros tribales aceptan este
papel.
Los PNjs protectores tribales suelen encontrarse a menudo en la
vanguardia de un ejército de humanoides. Si el honor demanda
un combate entre campeones, el protector tribal se ofrece voluntario.
Si no es así, el protector busca a los combatientes que
lideran el ejército enemigo y se enfrenta a ellos en combate
singular, o (como último recurso) se abre camino a espadazos
por entre las filas de las tropas enemigas.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Engañar (Car), Esconderse
(Des), Intimidar (Car), Intuir la dirección (Sab), Moverse Sigilosamente (Des), Trepar (Fue), Saltar
(Fue) y Superviviencia (Sab).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Alineamiento: el mismo alineamiento que la mayoría
de los miembros de su tribu
Raza: cualquier humanoide o humanoide monstruoso excepto los
enanos, elfos, gnomos, medianos, semielfos y humanos
Ataque base: +5
Supervivencia: 4 rangos
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Gran Hendedura.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: el protector tribal
tiene competencia con todas las armas sencillas y marciales, todos
los tipos de armaduras y escudos
Dotes adicionales: estas dotes adicionales deben ser escogidas
de entre las dotes adicionales disponibles para el guerrero.
Enemigo tribal: a primer nivel, un protector tribal declara
que un grupo específico de gentes o monstruos son sus enemigos
tribales. Esta categoría es mucho más restrictiva
que la del enemigo predilecto del explorador. Dentro de la categoría
de enemigo tribal se podría incluir a la nación
humana vecina, a los miembros de una religión específica,
a una tribu humanoide rival, o a los drow que viven bajo las montañas.
Los protectores tribales obtienen un bonificador de +3 a las pruebas
de Engañar y Averiguar intenciones cuando utilizan estas
habilidades contra sus enemigos. Obtienen el mismo modificador
de +3 a las tiradas de daño contra esas criaturas. El bonificador
de daño no se aplica contra criaturas que son inmunes a
golpes críticos y el protector tribal no obtiene este bonificador
cuando utilice un arma a distancia contra un objetivo a más
de 30 pies de distancia. Un defensor tribal que también
sea un explorador ha de elegir un enemigo tribal que sea una subcategoría
de su enemigo predilecto. Los bonificadores se apilan.
Tierra natal: los protectores tribales obtienen un bonificador
de +2 a las pruebas de Esconderse, Intuir la dirección,
Moverse sigilosamente y Supervivencia cuando están en los
confines del tipo de terreno y zona geográfica de la tierra
natal de su tribu.
Lucha Salvaje (Ex): de forma parecida a la del monje atacando
con una ráfaga de golpes, un defensor tribal de segundo
nivel o más puede entrar en un estado de lucha salvaje,
atacando de forma continuada y feroz. El personaje obtiene un
ataque adicional por asalto, a su bonificador de ataque más
alto, pero todos los ataques del personaje durante ese asalto
sufren un penalizador de -2. Este penalizador dura un asalto entero,
por lo que afecta a cualquier ataque de oportunidad que el protector
pudiera hacer en ese asalto.
Bonificador por terreno a la CA: consigues una ventaja
adicional debida a las características del terreno de tu
tierra natal. Obteniendo el bonificador de desvío a la
CA listado en la tabla mientras estés en ella.
Castigo (Sb): empezando a cuarto nivel, un protector tribal
consigue la aptitud sobrenatural de realizar un solo ataque cuerpo
a cuerpo con un bonificador de +4 al ataque y al daño igual
a su nivel en la clase (si da) contra uno de sus enemigos tribales.
El protector debe declarar el castigo antes de atacar. A séptimo
nivel el protector puede ejecutar un castigo dos veces por día.
A décimo nivel, aumenta hasta 3 veces por día.
El Protector Tribal |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+0 |
Dote adicional, enemigo tribal, tierra natal |
2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+0 |
Lucha salvaje |
3 |
+3 |
+3 |
+3 |
+1 |
Bonificador por terreno a la CA +2 |
4 |
+4 |
+4 |
+4 |
+1 |
Castigo 1/día |
5 |
+5 |
+4 |
+4 |
+1 |
Dote adicional |
|
6 |
+6 |
+5 |
+5 |
+2 |
Bonificador por terreno a la CA +3 |
7 |
+7 |
+5 |
+5 |
+2 |
Castigo 2/día |
8 |
+8 |
+6 |
+6 |
+2 |
Bonificador por terreno a la CA +4 |
9 |
+9 |
+6 |
+6 |
+3 |
Dote adicional |
10 |
+10 |
+7 |
+7 |
+3 |
Castigo 3/día |
|