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Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Puño del bosque Para algunos entre los Guardianes del Verdor (ver más adelante), la persecución de un modo de vida animal es una forma de ascetismo. Una disposición feral parece llegar de forma natural a algunos. En cualquier caso, el resultado es un poderoso defensor de la naturaleza: el puño del bosque. Aunque ambas clases parecen tener poco en común, las sendas del monje y el bárbaro convergen en el puño del bosque. Los monjes y otros personajes disciplinados buscan conexiones aumentadas con la naturaleza a través de una devoción primaria de su defensa. Los bárbaros y otros personajes salvajes parece que simplemente acaban en esta senda como si estuvieran destinados a ello. La organización conocida como Guardianes del Verdor se dedica a proteger todas las cosas y espacios naturales. Esta meta parece loable, pero el grupo puede llevar el concepto hasta el extremo. Sus miembros son a menudo militantes e intransigentes en su defensa del mundo natural. Aunque rara vez malvados, son impopulares y suspicaces hacia y para la gente de ciudad. Estás entrenado para cazar y matar con tus manos desnudas. Defiendes el bosque canalizando el poder bestial en bruto a través de tu propio cuerpo, usando tanto una concentración disciplinada como una ferocidad primitiva. Dado de golpe: d10 Habilidades de clase: Averiguar intenciones, Avistar, Equilibrio, Escuchar, Intimidar, Moverse sigilosamente, Nadar, Saltar, Supervivencia, Trato con animales, Trepar. Requisitos Ataque base: +4. Rasgos de Clase Bonificador a la CA (Ex): mientras no lleves armadura, obtienes un bonificador a tu Clase de Armadura igual a tu bonificador de Constitución (si existe). Ver el rasgo de clase del monje. Movimiento rápido (Ex): tu movimiento base terrestre es mayor de lo normal para tu raza. Ver el rasgo de clase del bárbaro. Si ya posees movimiento rápido debido a otra clase, los bonificadores de velocidad se apilan. Trance feral (Sb): una vez al día puedes entrar en un trance de batalla feral. Mientras estás en este estado, el poder bruto de la bestia fluye a través de ti. Tus manos y pies desarrollan garras (destruyendo cualquier calzado o guantes que vistieras) y tus dientes se alargan y se vuelven puntiagudos. Mientras dure el trance, obtienes un bonificador +4 a la Destreza y un bonificador +2 a las tiradas de daño con tus impactos sin arma. También puedes realizar un ataque de mordisco por asalto como tu mayor bonificador de ataque mientras ataques como acción de asalto completo. El daño de este ataque es de 1d6+ tu modificador de Fue, independientemente de tu tamaño. Un trance feral dura un número de asaltos igual a 3 + tu modificador de Con. Mientras permanezcas en trance, no puedes realizar ciertas acciones, y al finalizar quedas fatigado. Estas restricciones son las mismas que para el rasgo de clase de furia del bárbaro. Si posees la aptitud para entrar en furia, puedes hacerlo mientras estás en un trance feral, usando tu puntuación aumentada de Constitución para determinar la duración de ambos efectos. A nivel 3 puedes usar esta aptitud dos veces al día. Vida primitiva (Ex): para mantener tus poderes bestiales, debes vivir como un animal salvaje. Debes dormir en entornos naturales, nunca dentro de edificios a menos que sea obligado por las circunstancias. Además, no puedes comprar comida; debes obtenerla recolectando, mendigando o robándola. Algunos puños del bosque incluso abandonan el habla, el uso de fuego y herramientas y todas las posesiones, pero estos extremos no son obligatorios. En cualquier mes en el que compres comida o duermas voluntariamente en una construcción más de tres veces, todos tus rasgos de puño del bosque dejan de funciona hasta que hayas pasado treinta días consecutivos viviendo de nuevo como un animal, o hasta que un compañero Guardian del Verdor lance expiación sobre ti. Daño sin armas (Ex): tus impactos sin armas causan más daño del habitual. A nivel 1, causas 1d8 puntos de daño con cada impacto sin armas. Cuando llegas a nievl 3, este daño aumenta hasta 1d10 puntos. Ver el rasgo de clase del monje. Si tu ataque de impacto sin armas ya causa esta cantidad de daño, aumenta el daño base hasta el siguiente paso indicado en la tabla de clase del monje. Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 2 no puedes ser pillado desprevenido y reaccionas al peligro antes de lo que tus sentidos te permitirían normalmente. Ver el rasgo de clase del bárbaro. Si ya posees esquiva asombrosa debido a otra clase, en su lugar obtienes esquiva asombrosa mejorada. Impacto salvaje (Sb): al llegar a nivel 2 puedes canalizar el poder salvaje de la naturaleza cuando atacas. Tu impacto sin armas se considera un arma mágica: ver el rasgo de clase de impacto ki del monje. Si tu impacto sin armas ya es mágico, en su lugar se considera un arma fantasmal menor. Causan daño completo a las criaturas incorporales un 50% de las veces y la mitad del daño el resto de las veces. Olfato (Sb): comenzando a nivel 3, obtienes la aptitud sobrenatural de detectar a los enemigos que se acercan, olfateando a tus enemigos ocultos y rastreándolos a través del sentido del olfato. Esta aptitud funciona como la aptitud extraordinaria del mismo nombre.
*El valor es para personajes Medianos. Usa la tabla de clase del monje para puños del bosque Grandes o Pequeños. |