Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Puño de Hextor
Dungeons & Dragons 3.0
Mientras que la mayoría ven a los Puños de Hextor
simplemente como mercenarios brutales, éstos son en verdad
templarios al servicio de su inmisericorde deidad. El mundo es
un sitio oscuro y sin compasión, o al menos eso dice la
Iglesia de Hextor, donde los fuertes sobreviven gobernando a los
débiles y estableciendo el orden a partir del caos. Para
apoyar este dogma, la Iglesia mantiene esta compañía
de templarios de elite y los pone a disposición de aquellos
cuyas causas se complementan con los objetivos finales de la Iglesia
(y que por supuesto, puedan soportar el pago de las pesadas cargas
necesarias para mantener una unidad de choque de hombres bien
armados y bien entrenados). Estos Puños son bien conocidos
por su eficiente brutalidad; en ninguna parte encontrará
un contratador necesitado de ayuda militar mercenarios más
dedicados al objetivo de asegurarse que el gobierno de la ley
prevalezca sobre las fuerzas de la anarquía y la confusión.
La mayoría de los Puños de Hextor son guerreros,
monjes o clérigos, pero ex bárbaros, ex paladines,
exploradores y magos se cuentan entre su número. Las calificaciones
más importantes para ser miembro son (aparte de la veneración
a Hextor, Campeón del Mal y azote de la Batalla) la voluntad
de utilizar la crueldad y las medidas más duras para aplastar
al que disiente, creer que el poder es la recompensa más
grande que ofrece la vida, y la fuerza de voluntad necesaria para
soportar cualquier tipo de situación dura al servicio de
estos ideales.
Los PNJs Puños de Hextor suelen ser soldados mercenarios
embarcados en alguna empresa marcial por cuenta del templo más
próximo dedicado a Hextor. Algunas veces se encuentran
pequeños grupos o incluso Puños en solitario, aunque
normalmente éstos también suelen llevar a cabo una
tarea específica o una misión para la Iglesia.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Avistar
(Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Int), Saber (Religión)(Int) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Alineamiento: Legal Malvado, Neutral Malvado o Legal Neutral
Ataque base: +5
Intimidar: 4 rangos
Avistar: 4 rangos
Saber (religión): 4 rangos
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Competencia con guantelete
armado.
Otros: debe venerar a Hextor, y debe sobrevivir a una ceremonia
ritual de entrada a los Puños de Hextor
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: el Puño de Hextor
tiene competencia con todas las armas sencillas y marciales, todos
los tipos de armaduras y escudos.
Impacto brutal (Ex): la Iglesia de Hextor entrena a sus
templarios para que luchen con una eficacia impecable. En cada
acción, el Puño puede añadir éste
bonificador a su tirada de ataque o a su tirada de daño,
pero no a ambas. Debes declarar dónde se aplica el bonificador
al principio de tu acción.
Aumento de fuerza (Ex): el Puño puede invocar a
Hextor para conseguir un bonificador de Fuerza de +4. Éste bonificador
dura 4 asaltos más el nivel del Puño.
Presencia pavorosa (Ex): el Puño puede inducir miedo
a los demás como acción gratuita. El Puño
debe acometer alguna acción dramática en el asalto
que utilice esta aptitud, y sólo afecta a aquellos que
la vean (o posiblemente oigan, dependiendo del acto dramático).
La aptitud tiene un alcance de 5 pies por nivel. Todos aquellos
(exceptuando otros Puños) dentro del alcance se asustan
durante 5d6 asaltos. Aquellos que tengan éxito en un tiro
de salvación de Voluntad simplemente quedarán estremecidos.
La CD para la salvación de Voluntad es de 10 + el nivel
del Puño + el modificador de Carisma del Puño. Esta
aptitud extraordinaria crea un efecto enajenador de miedo.
El Protector Tribal |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Impacto brutal +1 |
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Aumento de fuerza 1/día |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Presencia pavorosa 1/día |
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Impacto brutal +2 |
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Aumento de fuerza 2/día |
|
6 |
+6 |
+5 |
+2 |
+2 |
Presencia pavorosa 2/día |
7 |
+7 |
+5 |
+2 |
+2 |
Impacto brutal +3 |
8 |
+8 |
+6 |
+2 |
+2 |
Aumento de fuerza 3/día |
9 |
+9 |
+6 |
+3 |
+3 |
Presencia pavorosa 3/día |
10 |
+10 |
+7 |
+3 |
+3 |
Impacto brutal +4 |
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