Sacerdote de guerra
Dungeons & Dragons 3.5
El sacerdote de guerra es un clérigo aguerrido y práctico, que reza por la paz y se prepara para la guerra. Su fuerte voluntad, su poderosa personalidad y su devoción a su deidad le convierten en un combatiente temible. Los clérigos son buenos sacerdotes de guerra; los miembros de otras clases necesitan niveles como clérigo antes de poder entrar en la clase debido a los prerrequisitos del dominio.
La mayoría de PNJs sacerdotes de guerra emplean el tiempo preparándose para la misma. Este esfuerzo incluye entrenamiento personal en combate, plegarias, entrenamiento con el dirigente local del ejército y estudio de la historia. Los sacerdotes d eguerra tienden a tener las características más extrovertidas asociadas con sus deidades. En ocasiones se les puede encontrar explorando el terreno en tiempo de paz y se sabe que algunos ocultan su identidad para espiar a las naciones enemigas. Rara vez salen de aventuras, y cuando lo hacen es para obtener algún artefacto o arma maravillosa con la que incrementar su potencial.
Adaptación: esta clase de prestigio está diseñada para representar al clérigo que dirige a un gran número de tropas a la batalla. Por consiguiente, los miembros de esta clase posiblemente formen parte de una organización militar. Es probable, aunque no estrictamente necesario, que los seguidores sean también miembros de la misma fe que el sacerdote de guerra.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (historia) (Int), Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.
Requisitos
Ataque base: +5.
Habilidades: Averiguar intenciones 5 rangos, Diplomacia 8 rangos.
Dote: Conjurar en combate.
Conjuros: capaz de lanzar al menos un conjuro divino de una de las siguientes listas de conjuros de dominio: Destrucción, Fuerza, Guerra, Protección. Un personaje que pueda lanzar al menos un conjuro de un dominio cuenta como con acceso al mismo para ese propósito.
Especial: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los sacerdotes de guerra tienen competencia con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura y con los escudos (incluidos los escudos paveses).
Conjuros diarios/conjuros conocidos: un sacerdote de guerra continúa avanzando en su aptitud de lanzador de conjuros divinos. Cuando gana un nuevo nivel par, el personaje obtiene nuevos conjuros divinos por día (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciese antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no consigue ningún otro beneficio de esa clase (mejora en la oportunidad de controlar o reprender muertos vivientes, quitar enfermedad con mayor frecuencia, etc.).
Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en sacerdote de guerra, el jugador deberá decidir a qué clase asignar cada nivel par de sacerdote de guerra a efectos de determinar los conjuros diarios y conocidos.
Dominio adicional: en el nivel 1, el sacerdote de guerra consigue acceso al dominio de Gloria (si expulsa muertos vivientes) o Dominación (si los reprende).
Alentar (Ex): un sacerdote de guerra que no sufra un efecto de miedo puede usar esta aptitud como acción estándar. A los aliados en un radio de 60' que sufran cualquier efecto de miedo y que puedan oírle se les permitirá inmediatamente un TS de Voluntad contra el efecto de miedo, disponiendo de un bonificador de moral +1 por nivel del sacerdote de guerra.
Inflamar (Ex): como acción de asalto completo, el sacerdote de guerra puede inflamar las pasiones de sus aliados. Todos los que puedan oírle obtienen un bonificador por moral a los TS contra efectos de encantamiento o miedo. Este bonificador comienza con un +2 para un sacerdote de guerra de 2º nivel y se incrementa otro +2 cada nivel par subsiguiente (+4 a 4º nivel, +6 a 6º nivel, etc.). Este efecto dura 5 minutos una vez se acaba la soflama, más 1 minuto por nivel del sacerdote, quien también se beneficia del bonificador.
Curar heridas leves en grupo (St): a partir del nivel 3, un sacerdote de guerra puede usar curar heridas leves en grupo una vez al día como aptitud sortílega. Considera que el NL del sacerdote de guerra para este efecto es igual a su mayor NL divino.
Aura de miedo (Sb): a partir del 5º nivel, una vez al día, el sacerdote de guerra puede proyectar un aura de miedo con un radio de hasta 20' durante 1 asalto por nivel. Sus enemigos deben hacer un TS de Voluntad (CD 10 + nivel del sacerdote de guerra + bonificador de Car) o quedarán afectados de igual manera que con un conjuro de miedo.
Festín de los héroes (St): una vez al día, un sacerdote de guerra de 6º nivel o más puede utilizar festín de los héroes como aptitud sortílega.
Acelerar (St): en el 7º nivel, un sacerdote de guerra obtiene la aptitud de usar acelerar tres veces al día como aptitud sortílega.
Sanar a las masas (St): una vez al día, un sacerdote de guerra de 9º nivel o más puede usar sanar a las masas como aptitud sortílega. Considera que el NL del sacerdote de guerra para este efecto es igual a su mayor NL divino.
Enemigo implacable (Sb): a partir del 10º nivel, el sacerdote de guerra puede canalizar la suficiente energía positiva (o negativa) a sus aliados para que continúen luchando incluso tras sufrir heridas mortales. Activar esta aptitud requiere una acción de movimiento, pero el sacerdote debe concentrarse para mantenerla en cada asalto posterior.
Mientras esté en uso, el sacerdote de guerra emanará un aura con un radio de 100'. Los aliados dentro del radio pueden ignorar los efectos de verse reducidos a 0 pg o menos. No obstante, la muerte ocurre instantáneamente cuando se llega a -20 puntos de golpe. Cuando el efecto termina, o si la criatura se aleja más de 100' del sacerdote, los efectos completos del daño tienen lugar inmediatamente.
Si el sacerdote de guerra normalmente expulsa muertos vivientes, esta aptitud afecta a los aliados vivos. Si normalmente los reprende, afecta a los aliados muertos vivientes.
El Sacerdote de guerra |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial
|
Conjuros al día/Conjuros conocidos |
1 |
+1 |
+2 |
+0 |
+0 |
Dominio adicional, alentar, expulsar o reprender muertos vivientes |
--- |
2 |
+2 |
+3 |
+0 |
+0 |
Inflamar +2 |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente |
3 |
+3 |
+3 |
+1 |
+1 |
Curar heridas leves en grupo |
--- |
4 |
+4 |
+4 |
+1 |
+1 |
Inflamar +4 |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente |
5 |
+5 |
+4 |
+1 |
+1 |
Aura de miedo |
--- |
|
6 |
+6 |
+5 |
+2 |
+2 |
Festín de los héroes, Inflamar +6 |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente |
7 |
+7 |
+5 |
+2 |
+2 |
Acelerar |
--- |
8 |
+8 |
+6 |
+2 |
+2 |
--- |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente |
9 |
+9 |
+6 |
+3 |
+3 |
Sanar a las masas |
--- |
10 |
+10 |
+7 |
+3 |
+3 |
Enemigo implacable, Inflamar +8 |
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente |
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