Fecha de documento 27/11/2024 13:45:55
|
|
Tejedor del Destino
Dungeons & Dragons 3.0
Algunas personas tienen suerte. Otras, no. Y
unas pocas construyen su propia suerte. Un tejedor del destino
(también llamado "mágico de los múltiples
destinos") echa a un lado el velo de la oportunidad, las
circunstancias y el caos, para vislumbrar una verdad más
profunda: la probabilidad. Cuando ocurre un suceso, hay innumerables
posibles que no suceden, a medida que el universo busca el equilibrio
ciegamente. Mediante su saber, el tejedor del destino satisface
es impulso inconsciente, pero con reservas. Puede incrementar
la probabilidad de los sucesos a su favor, a costa de aumentar
las posibilidades de sucesos no deseables.
Cualquier lanzador de conjuros arcanos que maldiga su mala suerte
es candidato a esta clase de prestigio. ¿Quién no
ha lanzado un conjuro, deseando fervientemente pero con impotencia
un resultado en particular, o no ha sufrido la asombrosa suerte
de un enemigo que resiste un sortilegio tras otro? El tejedor
del destino intenta tener algún control sobre estos aparentes
caprichos de la posibilidad; fortuna para sí, infortunio
para los enemigos.
Los tejedores del destino PNJs suelen ocupar posiciones de poder
y autoridad, tal como se espera de quienes son capaces de afectar
directamente su destino. Otros recorren el mundo, perfeccionando
sus poderes y buscando la fortuna definitivamente.
Dado de Golpe: d4
Habilidades de clase: Arte (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros
(Int), Escudriñar (Int), Intuir la dirección (Sab),
Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Int) y Tasación
(Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Habilidades: Saber (arcano) 8 rangos, Saber (cualquiera) 8 rangos.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3
o superior.
Especial: el tejedor del destino debe haber evitado la
muerte (o una terrible calamidad) gracias a las maquinaciones
del destino. Por ejemplo, si pierde un barco que cruza hasta una
isla cercano debido a una extraña premonición que
le hizo entretenerse en tierra, y descubre que el barco ha desaparecido
con toda su tripulación en una tormenta repentina, puede
decirse que el destino le ha perdonado.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los tejedores del destino
no obtienen competencia adicional en ningún arma ni armadura.
Conjuros por día: por cada dos niveles ganados
en la clase tejedor del destino, y también a 7º nivel,
el personaje consigue nuevos conjuros por día, como si
hubiera ganado también un nivel en la clase de lanzador
de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta
clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro
de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase
(aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos
vivientes, dotes metamágicas, puntos de golpe aparte de
los que reciba por la clase de prestigio, etc), excepto el aumento
en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje
tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de
convertirse en tejedor del destino, debe decidir a qué
clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros
por día.
Tejer el destino (Ex): el mágico de los múltiples
destinos comprende que la "posibilidad" es menos aleatoria
de lo que muchos creen, y puede ajustar la probabilidad de ciertos
sucesos. Esta es una aptitud extraordinaria.
Cuando lance un conjuro que permita tiro de salvación,
podrá decidir restar 2 de la CD de salvación (haciendo
que sea más sencillo de resistir), ni uno más ni
uno menos. Almacena esos dos puntos en una especie de amuleto
para conjuros llamado "tejido". Cada vez que ajuste
un sortilegio, acumula otros 2 puntos de tejido. En cualquier
momento, puede acumular un valor máximo de tejido igual
a su nivel de lanzador (el total de todos sus niveles de clases
de lanzador de conjuros, incluyendo esta clase de prestigio).
Por ejemplo, un mago de 5º nivel/tejedor del destino de 1er
nivel puede acumular hasta 6 puntos de tejido. El tejedor puede
usar el tejido acumulado para aumentar la CD de salvación
de otros conjuros, añadiendo hasta 3 puntos de tejido a
cualquier sortilegio. Así, ese mago de 5º nivel/tejedor
del destino de 1er nivel puede aumentar hasta +3 la CD de salvación
de un conjuro que lance de hechizar persona. Si emplea todos lo
puntos, su "saldo" de tejido disminuye 3. A veces se
restan más puntos de las CDs de salvación de los
que pueden acumularse como tejido. En tal caso, el exceso se pierde.
Nota: no puedes engañar al destino. Un tejedor del destino
no acumula tejido de conjuros que se ejecuten sobre blancos que
fallen voluntariamente sus tiros de salvación, ni puede
acumularlo reduciendo la CD de salvación de un sortilegio
benigno lanzado sobre un amigo o un objeto inanimado sin sentido.
Sólo puede utilizar esta aptitud cuando el resultado del
conjuro sea importante para el destino del tejedor.
Resistir el destino (Ex): a 2º nivel, el tejedor
desarrolla una buena suerte extraordinaria. Una vez al día,
puede repetir una tirada que acabe de hacer. Debe aceptar el resultado
de la nueva tirada, incluso si es peor que la original. Si posee
niveles de clérigo con el dominio de Suerte, este beneficio
se apila con el del poder concedido del dominio.
La caprichosa mano del destino (Ex): a 3er nivel, tejedor
gana la aptitud extraordinaria de afectar a la suerte de los demás.
Una vez al día, puede repetir una tirada que acabe de hacer
otra criatura (amiga o enemiga); esa criatura debe aceptar la
nueva tirada, incluso si es peor que la origina. La caprichosa
mano del destino tiene lugar fuera del orden normal de iniciativa,
pero aún así el tejedor del destino no puede usarla
si se le coge desprevenido. Debe ser capaz de ver al receptor.
Nota: el tejedor debe decidir si repite la tirada antes de que
se apliquen sus resultados; de otro modo tendrá que esperar
a otra oportunidad. No conoce automáticamente las tiradas
de los demás, sobre todo de los enemigos, pero suele ser
fácil determinar cuándo una criatura hace un tiro
de salvación o acierta a un objetivo. El jugador debe avisar
el DV antes de la tirada del enemigo, exponiendo su intención
de usar de inmediato esta aptitud si el resultado parece indeseable.
Tal como lo haría el destino: a 4º y 8º
nivel, el destino conspira con las circunstancias para producir
un resultado útil. El tejedor aprende una dote metamágica
adicional.
Tejer el sino (Ex): a partir del 5º nivel, el tejedor
del destino percibe con más claridad la matriz de la realidad
y puede usar el tejido acumulado para ajustar otros sucesos "aleatorios".
El método es idéntico al de incrementar la CD de
salvación de un conjuro, pero ahora puede añadir
tejido para aumentar cualquier prueba de habilidad, tirada de
ataque, o salvación. No obstante, no puede restar puntos
de estas pruebas para acumular tejido. Además, puede usar
un número de puntos de tejido hasta su nivel de lanzador
(que sigue siendo el tejido máximo que puede almacenar)
para pruebas de habilidad, tiradas de ataque, o tiros de salvación.
Por ejemplo, un mago de 5º nivel/tejedor del destino de 5º
nivel podría usar hasta 10 puntos de tejido en la prueba
que quiera, suponiendo que tuviera suficientes puntos acumulados.
Rechazar el destino (Ex): a 6º nivel, el control
del tejedor del destino sobre la probabilidad se fortalece. Ahora
puede repetir una tirada, igual que en Resistir el destino, dos
veces al día. Esto también se apila con el poder
concedido del dominio de Suerte.
Suerte al viento (Ex): a 7º nivel, el mágico
de los múltiples destinos puede apaciguar la posibilidad
"lanzando la suerte al viento". Esta es una aptitud
extraordinaria. Elige si usar o no este poder cada vez que lanza
un sortilegio que permita tiro de salvación. La CD de salvación
para un conjuro ajustado de este modo es 1d20 + nivel de conjuro
+ modificador de Inteligencia o Carisma (el que sea mayor). El
tejedor del destino tira el d20 cuando lanza el sortilegio. También
puede mejorar los conjuros añadiendo 3 puntos de tejido
a la CD de salvación del conjuro, o acumular tejido deduciendo
2 puntos de la CD, pero no ambas cosas. Esto no puede ajustarse
aún más mediante otras aptitudes como tejer el sino.
Sellar destino (St): a 9º nivel, el tejedor del destino
puede inmiscuirse en los asuntos literalmente de vida o muerte.
Una vez al día, puede intentar sellar el destino de otra
criatura como un aptitud sortílega. Como acción
estándar, el tejedor selecciona una criatura objetivo Grande
o menor que pueda ver a menos de 100', y pronuncia las palabras:
"Tu destino está sellado". El objetivo debe superar
una salvación de Fortaleza (CD 20) o morirá. Incluso
si supera la salvación (o el objetivo es Enorme o mayor),
sufrirá 3d6 + 13 puntos de daño. El tejedor puede
añadir tejido para aumentar la CD de salvación de
Fortaleza, la cantidad de daño infligido, o ambas cosas.
El agraciado: a 10º nivel, el tejedor del destino
se vuelve un agraciado de la posibilidad, por encima de los animales
comunes atrapados en una red de realidad que no pueden apreciar.
Su tipo cambia a "ajeno", lo que significa (entre otras
cosas) que ya no le afectan los conjuros que específicamente
tengan como objetivo a los humanoides, como encantar persona,
pero puede ser rechazado por un círculo mágico contra
su alineamiento. El agraciado puede almacenar un valor máximo
de tejido igual a dos veces su nivel de lanzador
Tejedor del Destino |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial
|
Conjuros por día |
1 |
+0 |
+0 |
+0 |
+2 |
Tejer el destino |
+1 nivel de clase existente |
2 |
+1 |
+0 |
+0 |
+3 |
Resistir el destino |
+1 nivel de clase existente |
3 |
+1 |
+1 |
+1 |
+3 |
La caprichosa mano del destino |
+1 nivel de clase existente |
4 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Tal y como lo haría el destino |
+1 nivel de clase existente |
5 |
+2 |
+1 |
+1 |
+4 |
Tejer el sino |
+1 nivel de clase existente |
|
6 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Rechazar el destino |
+1 nivel de clase existente |
7 |
+3 |
+2 |
+2 |
+5 |
Suerte al viento |
+1 nivel de clase existente |
8 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
Tal como lo haría el destino |
+1 nivel de clase existente |
9 |
+4 |
+2 |
+2 |
+6 |
Sellar el destino |
+1 nivel de clase existente |
10 |
+5 |
+3 |
+3 |
+7 |
El agraciado |
+1 nivel de clase existente |
|