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Tejedor del Destino
Dungeons & Dragons 3.5

Tejedor del destinoAlgunas personas tienen suerte. Otras, no. Y unas pocas construyen su propia suerte. Un tejedor del destino (también llamado "mágico de los múltiples destinos") echa a un lado el velo de la oportunidad, las circunstancias y el caos, para vislumbrar una verdad más profunda: la probabilidad. Cuando ocurre un suceso, hay innumerables posibles que no suceden, a medida que el universo busca ciegamente el equilibrio. Mediante su saber, el tejedor del destino satisface ese impulso inconsciente pero con reservas.

Cualquier lanzador de conjuros arcanos que maldiga su mala suerte es candidato a esta clase de prestigio. ¿Quién no ha lanzado un conjuro, deseando fervientemente pero con impotencia un resultado en particular, o no ha sufrido la asombrosa suerte de un enemigo que resiste un sortilegio tras otro? El tejedor del desino intenta tener algún control sobre esos aparentes caprichos de la posibilidad; fortuna para sí, infortunio para los enemigos.

Los tejedores del destino PNJs suelen ocupar posiciones de poder y autoridad, tal como se espera de quienes son capaces de afectar directamente su destino. Otros recorren el mundo, perfeccionando sus poderes y buscando la fortuna definitiva.

Adaptación: adaptar esta clase a otros sistemas de juego puede tener en cuenta la idea de consumir suerte de los PNJs y usar la suerte consumida como tejido acumulado. Sin embargo, determinar un sistema por el que se consume la suerte que no permita al tejedor del destino tener en todo momento un método para recuperar el tejido es problemático. Este efecto podría estar relacionado con la aptitud de la caprichosa mano del destino; si un tejedor del destino usa esta aptitud con éxito, obtiene 1 punto adicional de tejido que debe usar en 1 asalto (no puede acumularlo). Esta aptitud sólo debería poder usarse una vez al día.

Dado de Golpe: d4

Habilidades de clase:
Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Juego de manos (Des), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int) y Tasación (Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Habilidades: Oficio (jugador) 5 rangos, Saber (arcano) 10 rangos.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 4, incluido al menos algún sortilegio de adivinación de nivel 1 o superior.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los tejedores del destino no obtienen competencia con ningún arma ni armadura.

Conjuros al día/Conjuros conocidos: en cada nivel de tejedor del destino excepto el 5º, el personaje consigue nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado también un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de que hubiera logrado por subir en aquella clase (aumento en las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes adicionales, etc.), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en alienista, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros al día.

Tejer el destino (Ex): el mágico de los múltiples destinos comprende que la posibilidad es menos aleatoria de lo que muchos creen, y puede ajustar la probabilidad de ciertos sucesos aplicando una fuerza que los tejedores del destino llaman “tejido”. Cada día puede usar un número de puntos de tejido igual a su nivel de clase. Como acción libre, un tejedor del destino puede usar tejido acumulado para aumentar la CD de la salvación de un conjuro que lance, añadiendo todo o parte de su tejido a la CD, en una relación de punto por punto. Por ejemplo, un mago de 5º nivel/tejedor del destino de 3 que lance bola de fuego puede aumentar la CD del conjuro en 1, 2 o 3 puntos. Cuando ha usado su tejido de ese día, su aptitud de jugar con la probabilidad se ha agotado momentáneamente. El tejido se renueva siempre que el personaje consigue recupera sus conjuros del día (ya sea mediante descanso, meditación o plegaria).

La caprichosa mano del destino (Ex): a 2º nivel, un tejedor del destino gana la aptitud de afectar la suerte de los demás. Una vez al día, como una acción inmediata, puede obligar a cualquier criatura, ya sea amiga o enemiga, a repetir una tirada que acabe de realizar. El tejedor del destino debe tener línea de visión con la criatura a ser afectada. La criatura debe aceptar el resultado de la segunda tirada, ya sea mayor o peor que la original.

Tejer el sino (Ex): empezando en el nivel 3, un tejedor del destino comprende más claramente la matriz de la realidad y puede usar el tejido acumulado para ajustar otros sucesos aleatorios. El método es idéntico al de incrementar la CD de salvación de un conjuro, pero ahora puede añadir tejido para aumentar cualquier prueba de habilidad, tirada de ataque, o salvación que intente en una relación de punto por punto. No obstante, el tejido que utiliza procede de la misma reserva limitada de karma acumulado que le permite ajustar la CD de sus conjuros. Debe aplicar el bonificador antes de realizar la tirada.

Rechazar el destino (Ex): a 4º nivel, un tejedor del destino tiene más capacidad para vencer a la probabilidad en caso de que quede inconsciente o moribundo. Una vez al día, en la primera ocasión en la que un tejedor del destino deba realizar una prueba para estabilizarse al estar moribundo, ésta tiene éxito automáticamente. El resto de pruebas que se produzcan durante el mismo periodo de 24 horas deben realizarse normalmente.

Resistir el destino (Ex): un tejedor del destino de 4º nivel o superior desarrolla una buena suerte extraordinaria. Una vez al día, puede repetir una tirada que acabe de hacer. Debe aceptar el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor que la original.

Sellar destino (Sb): a 5º nivel, el tejedor del destino puede inmiscuirse en el éxito y el fracaso, e incluso en la vida y la muerte, sellando el destino de un amigo o enemigo. Una vez al día, como acción libre, elige a una criatura objetivo a la que pueda ver y que se encuentre a menos de 30’ con unos DG iguales o menores a los suyos. La criatura recibe un penalizador -10 o un bonificador +10 en su siguiente TS, tal como decida el tejedor del destino.

El Tejedor del destino

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
Conjuros al día/Conjuros conocidos
1 +0 +0 +0 +2 Tejer el destino +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
2 +1 +0 +0 +3 La caprichosa mano del destino +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
3 +1 +1 +1 +3 Tejer el sino +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
4 +2 +1 +1 +4 Rechazar el destino, resistir destino +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
5 +2 +1 +1 +4 Sellar destino ---

Cortesía de Umbra