Terror de los mares
Dungeons & Dragons 3.0
En
todos los puertos hay matones y rebanagaznates que se reclaman
del título de "pirata", pero a la hora de la
verdad no es tarea fácil amasar una fortuna mediante la
piratería. Un terror de los mares, sin embargo, ha dominado
todos los aspectos del latrocinio en alta mar. Su red de contactos
le informa de cuándo va a zarpar un cargamento especialmente
valioso.
Tras una impecable emboscada entre las olas, aborda el barco elegido
descolgándose desde una cuerda, estoque en mano. Una vez
que junto a sus camaradas, ha dominado a la tripulación
del preciado velero, se hace con la carga y emprende la fuga.
Mas tarde, el terror de los mares se pone en contacto con representantes
del mercado negro en alguna aislada cala y vende su recién
adquirido cargamento con unas excelentes ganancias.
Un terror de los mares puede alcanzar sus metas mediante el miedo,
los asesinatos indiscriminados y el gobernar sus naves a punta
de estoque. Otro sin embargo puede intentar siempre minimizar
el derramamiento de sangre y exhibir un curioso tipo de caballerosidad,
quizás tras comprender que es más probable la rendición
del capitán y la tripulación de un barco si creen
que vivirán para ver de nuevo el puerto. De vez en cuando
un terror de los mares lleva este atibo de caballerosidad un paso
más allá, y hace presa solo en los navíos
de la naciones enemigas, o incluso solamente en otros piratas.
El estilo de vida de un terror de los mares le viene a la mayoría
de los pícaros como anillo al dedo, ya que el trabajo requiere
un número de habilidades que los miembros de otras clases
no tienen el tiempo o la inclinación para aprender. No
obstante, esta clase de prestigio también es atractiva
para algunos lanzadores de conjuros, que pueden utilizar la magia
para ocultar sus naves o reducir a la tripulación de un
valioso velero
Dado de Golpe: d6
Habilidades de clase: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Int), Engañar
(Car), Equilibrio (Des), Escuchar (Sab), Germanía (Int),
Hurtar (Des), Intimidar (Car), Intuir la dirección (Sab),
nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir la información
(Car), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Uso
de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Alineamiento: cualquiera no legal
Ataque base: +4
Habilidades: Nadar 5 rangos, Oficio (marinero), Tasación
8 rangos, Uso de la cuerdas 5 rangos.
Dotes: Desenvainado rápido, Sutiliza con un arma
(cualquiera)
Especial: el personaje debe ser propietario de un navío
con un valor de al menos 10.000 po. El método de adquisición
(compra, por la fuerza de las armas o algún otro trapicheo)
no es importante, mientras pueda utilizarla libremente en alta
mar.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un terror de los mares
es competente con todas las armas sencillas y marciales, y con
las armaduras ligeras e intermedias. Si lleva armadura ligera,
media o ninguna armadura, puede luchar con dos armas como si poseyese
las dotes de Ambidextrismo y Combate con dos armas. Un terror
de los mares la mayoría de las veces lucha con un estoque
y, o bien una espada corta o bien una daga en su mano torpe. Si
no tiene medios mágicos para nadar con armadura, suele
ir sin ella, al menos mientras se encuentra a bordo de una nave.
Reputación aterradora: a nivel 2º, el terror
de los mares se está forjando un reputación en el
alto mar. En este punto debe decidir si adopta el código
de los piratas honorables (evitar el derramamiento de sangre y
centrarse en el cargamento, no en las matanzas) o seguir un enfoque
más sangriento e infame. Salvo que vaya de incógnito,
el terror de los mares tiene un bonificador +2 de circunstancia
en las pruebas de Diplomacia (si es honorable) o de Intimidar
(si es infame). Cada dos niveles posteriores de terror de los
mares, este bonificador aumenta en +2. El fallo en vivir según
esta reputación en todo momento puede (a discreción
del DM) anular estos bonificadores.
Balancearse entre las cuerdas (Ex): si hay cerca un grupo
de cuerdas colgantes o botavaras (y en un barco siempre las hay)
un terror de los mares de nivel 3º o superior puede agarrarse
a uno y balancearse hasta 20 pies en línea recta como una
acción equivalente a moverse o como la parte de movimiento
de una acción de carga. Si el terror de los mares supera
una prueba de Uso de cuerdas (CD 15), este movimiento no provoca
ataques de oportunidad por atravesar zonas amenazadas. Una prueba
con éxito de Uso de cuerdas (CD 23) permite al personaje
desplazarse hasta 20 pies a través de espacios ocupados
sin provocar ataques de oportunidad. El fallo en ambos casos significa
que el terror de los mares se balancea a través del área
deseada, pero provocando ataques de oportunidad del modo normal.
Balancearse entre las cuerdas puede utilizarse también
en tierra, en una habitación con tapices o lámparas
colgantes, por ejemplo.
Los jugadores que utilicen las reglas alternativas para Piruetas
(ver el Capítulo 2 de Canción y Silencio) deben aplicar las mismas variaciones
a Balancearse entre las cuerdas.
Viento a la espalda: a nivel 3ª, el terror de los
mares se ha convertido en un maestro en apurar hasta la última
brizna de propulsión de los viento imperantes. Cualquier
barco que capitanee se mueve 1 milla por hora más rápido
de lo normal.
Bonificador a Liderazgo: a nivel 5º, el terror de
los mares gana un modificador +2 a su nivel de personaje a efectos
de adquirir allegados con la dote de Liderazgo. Cada dos niveles
de terror de los mares posteriores, este bonificador se incrementa
en +2.
Cubierta móvil: como una acción gratuita,
un terror de los mares de nivel 5º o superior puede realizar
una prueba de Equilibrio (CD 15). El éxito anula cualquier
penalización por terreno desnivelado, como la cubierta
de un barco en aguas turbulentas, así como cualquier bonificador
que pueda tener el oponente por estar en un terreno superior.
El DM puede asignar una CD mayor para pruebas que impliquen un
suelo particularmente desnivelado o peligroso.
Instinto marinero: la capacidad de un terror de los mares
para maniobrar sus veleros es legendaria. A nivel 6º, obtienen
un bonificador +4 introspectivo a las pruebas de Profesión
(marinero).
Atacar con arma oculta: un terror de los mares suele esconder
pequeñas dagas en las mangas o en las botas. A nivel 7º,
un terror de los mares que todavía no tenga la aptitud
de ataque furtivo la obtiene con un modificador al daño
de +2d6; pero sólo puede utilizarlo para realizar ataques
furtivos con armas ocultas. Si el personaje ya poseía la
aptitud de ataque furtivo debido a una clase previa, el bonificador
de daño se apila, solamente para ataques furtivos realizados
con armas ocultas.
Izar la Bandera Negra (St): la insignia personal de un
terror de los mares de nivel 8º o superior es tan bien conocida
que cuando es desplegado en una bandera o estandarte, todos los
aliados en un radio de 50 pies reciben un bonificador +2 de moral
en sus ataques. Este bonificador permanece durante 10 asaltos
una vez que la bandera ha sido revelada, o hasta que ésta
es destruida o arriada, lo que ocurra primero. Izar la bandera
negra puede ser utilizado tres veces al día, y el terror
de los mares debe o bien izar la bandera personalmente o bien
pasársela a un allegado para que la ice.
Azote de los mares: las hazañas de un terror de
los mares de nivel 10º se han convertido en algo tan legendario
que cientos de marineros disponibles están deseando alistarse
a su tripulación por tan sólo la compensación
de una parte del botín. Un terror de los mares de nivel
tan alto puede usar este influjo sobre los marineros para crear
flotas piratas de hasta una docena de barcos.
Cualquier distrito portuario de una pequeña ciudad tiene
suficientes marineros (combatientes y expertos de primer nivel)
para tripular un navío, y una ciudad mayor puede proporcionar
la tripulación de una flota entera. Esta aptitud no está
relacionada con la dote de Liderazgo; los miembros de la tripulación
adquiridos con la aptitud de Azote de los mares no cuentan como
allegados o seguidores.
Terror de los mares |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+1 |
+0 |
+2 |
+0 |
Luchar con dos armas |
2 |
+2 |
+0 |
+3 |
+0 |
Reputación aterradora +2 |
3 |
+3 |
+1 |
+3 |
+1 |
Balancearse entre las cuerdas, viento a la espalda |
4 |
+4 |
+1 |
+4 |
+1 |
Reputación aterradora +4 |
5 |
+5 |
+1 |
+4 |
+1 |
Cubierta móvil, liderazgo +2 |
|
6 |
+6 |
+2 |
+5 |
+2 |
Instinto marinero, reputación aterradora +6 |
7 |
+7 |
+2 |
+5 |
+2 |
Atacar con arma oculta, liderazgo +4 |
8 |
+8 |
+2 |
+6 |
+2 |
Izar la bandera negra, reputación aterradora +8 |
9 |
+9 |
+2 |
+6 |
+2 |
Liderazgo +6 |
10 |
+10 |
+3 |
+7 |
+3 |
Azote de los mares, reputación aterradora +10 |
|