Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Topo de dungeon
Dungeons & Dragons 3.0
Desde
muchos puntos de vista, el topo de dungeon es la última expresión
del pícaro aventurero. Está entrenado en moverse furtivamente
a través de todos los tipos de terrenos de un dungeon, detectando
y desarmando trampas molestas, soslayando cerraduras, encontrando tesoros
y birlando objetos protegidos.
El topo de dungeon típico ha abandonado las habilidades sociales
para concentrarse en los elementos básicos de la exploración
de dungeon y la recuperación de tesoros. Los pícaros se
convierten en excelentes topos de dungeon, así como los escasos
bardos y exploradores que eligen seguir esta vía (la mayoría
de los bardos echarían de menos a sus admirados auditorios, y
los exploradores pueden encontrar difícil adquirir todas las
habilidades necesaria).
Como un topo de dungeon con frecuencia trabaja solo, debe aprender a
pensar y actuar independientemente, sin apoyarse en nadie más
que en sí mismo. Incluso Cuando está explorando un dungeon
en compañía de otros aventureros, suele valerse por sí
mismo, explorando adelantado, desarmando trampas a una distancia segura
del grupo o buscando tesoros mientras los demás están
distraídos.
Los mejores topos de dungeon se convierten en leyendas, y son buscados
por todos aquellos que quieren recuperar un tesoro especialmente inaccesible.
Algunos incluso aceptan estipendios regulares de varios nobles para
dejar sus tesoros tranquilos. Sin embargo, sólo los mejores topos
de dungeon sobreviven para labrarse una reputación. Aquellos
que carecen de la habilidad y el sentido común necesario perecen
anónimamente en expediciones fallidas, dejando tras de sí
sus huesos para que sean descubiertos por algún compatriota más
afortunado.
Dado de Golpe: d6
Habilidades de clase: Abrir cerraduras
(Des), Arte (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Equilibrio (Des), Esconderse
(Des), Intuir dirección (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse
sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Tasación
(Int), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas
(Des).
Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.
Requisitos
Habilidades: Abrir cerraduras 10 rangos, Arte (mampostería)
5 rangos, Buscar 10 rangos, Esconderse 5 rangos, Inutilizar mecanismo
10 rangos, Moverse sigilosamente 5 rangos, Trepar 10 rangos.
Dotes: Alerta, Lucha a ciegas.
Especial: para convertirse en un topo de dungeon, un personaje
debe primero sobrevivir a un gran reto bajo tierra. Esto normalmente
toma una de las tres formas siguientes:
- Una expedición en solitario a un dungeon que proporcione al personaje
la mitad de los puntos de experiencia necesarios para avanzar al siguiente
nivel. (Por ejemplo, un personaje de nivel séptimo debe obtener
3.500 PX en esa incursión en solitario). El personaje debe completar
la aventura en una semana, aunque puede abandonar el dungeon y retornar
a él tantas veces como desee durante ese tiempo.
- Sobrevivir a un hundimiento u otro desplome (ver Hundimientos y Desplomes
en el Capítulo 4 de la Guía del Dungeon Master).
- Vivir durante un año sin ver la luz del sol, normalmente entre
criaturas subterráneas, como los enanos de las profundidades
o los drow.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los topos de dungeon son
competentes con todas las armas sencillas y marciales, así como
con armaduras ligeras.
Sentido del peligro: el topo de dungeon posee una asombrosa
intuición que le alerta de cualquier peligro inminente. Esto
le proporciona un bonificador +2 introspectivo en las salvaciones de
Reflejos para evitar trampas, un bonificador +2 de esquiva a la CA frente
a ataques de trampas, y un bonificador +4 introspectivo a las pruebas
de Avistar realizadas para avistar criaturas al comienzo de un encuentro
(ver las reglas de Distancia de Encuentro en el Capítulo 3 de
la Guía del Dungeon Mater). A nivel 6º, estos bonificadores
aumentan hasta +4, +4 y +6, respectivamente.
Trampas: a nivel 1º, el topo de dungeon adquiere la aptitud
de trampas, si es que no la poseía de una clase previa (ver la
sección del Pícaro en el Capítulo 3 del Manual
del Jugador).
Vista ciega (Ex): a nivel 2º, el topo de dungeon gana una
aguda sensibilidad a los sonidos, olores, movimientos y otras perturbaciones
en un radio de 20'. Este sentido del espacio mejorado le permite maniobrar
y pelear tan bien como podría en condiciones normales, sin importar
la iluminación que exista. La invisibilidad es irrelevante, ya
que el personaje no puede sentir criaturas etéreas. Vista ciega
no remplaza a la visión normal. Activar esta aptitud es una acción
estándar, y los efectos duran 10 minutos. Esta capacidad no depende
del oído, así que el ensordecimiento y efectos similares
no la anulan. A nivel 8º el alcance de la vista ciega del topo
de dungeon aumenta a 40'.
Afinidad con la piedra (Ex): a nivel 3º el topo de dungeon
gana la aptitud de afinidad con la piedra. Esta funciona exactamente
igual que en los enanos (ver Enano en el Capítulo 2 del Manual
del Jugador), excepto en que los modificadores a las pruebas son bonificadores
de capacidad en lugar de bonificadores raciales.
Reducir (St): a nivel 4º, el topo de dungeon puede escurrirse
a través de estrechas grietas, pasadizos medio derrumbados, rejas
de cárceles y otros espacios reducidos que normalmente impedirían
el paso de alguien del tamaño y masa del personaje. Esta aptitud,
que puede utilizarse tres veces al día, funciona exactamente
igual que el conjuro reducir lanzado por un hechicero de nivel 5º.
Visión en la oscuridad (St): a nivel 5º, el topo
de dungeon obtiene la aptitud de utilizar visión en la oscuridad
a voluntad, con un alcance de 60 pies. Si ya poseía visión
en la oscuridad cono un rasgo de clase o una aptitud racial, los alcances
no se apilan.
Sensibilidad a los tesoros (Sb): a nivel 7º el topo de
dungeon puede sentir una acumulación de tesoro de un valor de
1,000 po o superior en un alcance de 200 pies por nivel de topo de dungeon.
No conoce la composición o naturaleza exacta del tesoro detectado
de este modo, sólo su dirección y la distancia a la que
se encuentra (con un margen de error de 10 pies). Todos los objetos
de valor en un radio de 10 pies desde un punto dado cuentan como un
único tesoro, así que dos pilas de piezas de oro separadas
cinco pies serán sentidas como un tesoro, no dos. Sensibilidad
a los tesoros siempre localiza el tesoro con mayor precio de marcado,
si hay más de una acumulación dentro de su alcance. Esta
aptitud no garantiza ningún conocimiento del camino más
seguro (si es que lo hay) entre el topo de dungeon y el tesoro; simplemente
proporciona la dirección y distancia.
Encontrar la senda (St): tres veces al día, un topo de
dungeon de nivel 9º o superior puede encontrar el camino hacia
el interior o el exterior de los laberintos y dungeons más confusos.
Esta aptitud funciona como el conjuro encontrar la senda lanzado por
un hechicero de nivel 16º, salvo en que solamente afecta al usuario.
Puerta de fase (St): a nivel décimo, el too de dungeon
domina la aptitud para crear una puerta en fase una vez al día.
Esto le permite sortear derrumbes, atravesar callejones sin salida y
obstrucciones inamovibles (como un rastrillo asegurado en su sitio),
y realizar huidas rápidas a través de muros. Esta aptitud
funciona exactamente igual que el conjuro puerta en fase lanzado por
un hechicero de nivel 18º, salvo en que el topo de dungeon puede
crear un pasaje etéreo a través de cualquier sustancia
que no esté viva, no tan sólo madera, yeso y piedra.
Topo de dungeon |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
1 |
+0 |
+2 |
+2 |
+0 |
Sentido del peligro +2/+4, trampas |
2 |
+1 |
+3 |
+3 |
+0 |
Vista ciega 20' |
3 |
+2 |
+3 |
+3 |
+1 |
Afinidad con la piedra |
4 |
+3 |
+4 |
+4 |
+1 |
Reducir |
5 |
+3 |
+4 |
+4 |
+1 |
Visión en la oscuridad |
|
6 |
+4 |
+5 |
+5 |
+2 |
Sentido del peligro +4/+6 |
7 |
+5 |
+5 |
+5 |
+2 |
Sensibilidad a tos tesoros |
8 |
+6 |
+6 |
+6 |
+2 |
Vista ciega 40' |
9 |
+6 |
+6 |
+6 |
+2 |
Encontrar la senda |
10 |
+7 |
+7 |
+7 |
+3 |
Puerta en fase |
|