Zelote de la llama negra
Dungeons & Dragons 3.5
La orden de la Llama negra es el filo oculto de su fe, una sociedad secreta de asesinos devotos de una deidad oscura del fuego y la destrucción. Los zelotes de la Llama negra han sido entrenados a través de rituales impíos en el uso del sigilo, la magia divina y el celo del fanatismo para destruir a aquellos que ofenden a su dios. Ni siquiera los grandes gobernantes están por encima de la ira de la deidad, ya que la orden es un medio aprobado y respetado por los ricos y poderosos para llevar a cabo sus venganzas.
Los clérigos y picaros o guerreros especialmente devotos a menudo se convierten en zelotes de la llama negra. Un pequeño número de miembros de la orden son clérigos de posición elevada que vigilan a los compañeros devotos que parecen candidatos aceptables.
Adaptación: el zelote de la llama negra funciona mejor con alguna deidad titular que no sea buena y tenga el dominio del fuego, como Pyremius o Kossut de los Reinos Olvidados. También es más o menos sencillo permitir la clase de prestigio a cualquier personaje con acceso a los dominios de Fuego y Destrucción (o Muerte). La clase de prestigio forma parte de una sociedad secreta, así que tendrás que pensar cuales son las intenciones de la orden de la llama negra en tu campaña. Por último, esta clase de prestigio es un ejemplo de una profesión similar a la de un asesino que no obliga a sus miembros a ser malignos (aunque algunos lo son, por supuesto).
Dado de Golpe: d6
Habilidades Cláseas: Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (Religión)(int), Saltar (Fue), Trepar (Fue), Uso de cuerdas (des).
Ptos. de habilidad cada nivel: 4 + Modificador de Inteligencia.
Requisitos
Alineamiento: cualquiera no bueno.
Habilidades: Esconderse 8 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos, Saber (religión) 8 rangos..
Dotes: Competencia con arma marcial (kukri), Voluntad de hierro.
Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 2º nivel.
Especial: +1d6 de daño por ataque furtivo.
Especial: El personaje debe rendir culto a la deidad a la que está dedicada la orden, y tiene que matar a un enemigo de la fe sin ninguna otra razón que unirse a la orden de la llama negra.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: un zelote de la llama negra no obtiene ninguna competencia con armas ni con armaduras.
Conjuros al día/Conjuros conocidos: en cada nivel par de zelote de llama negra, el personajes obtiene nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubiera obtenido un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la perteneciera antes de añadir la clase de prestigio. Sin embrago, no consigue ningún otro beneficio que obtendría un personaje de esa clase (posibilidades de expulsión o destrucción de muertos vivientes incrementadas, dotes de creación de objetos o metamágicas, etc.). Si el personaje tuviera más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en un zelote de llama negra, el jugador debe decidir a qué clase suma cada nivel de zelote de la llama negra en relación a determinar los conjuros al día y conocidos.
Ataque mortal (Ex): como la aptitud del Asesino, excepto en que los zelotes de la llama negra no tienen la opción de paralizar a sus objetivos. Si un zelote de la llama negra tiene niveles en otra clase de prestigio (como el asesino), puede sumar todos sus niveles de zelote de la llama negra y en las clases para calcular la CD de salvación de su ataque mortal.
Corazón fervoroso (Sb): el zelote de la llama negra es inmune al miedo, ya sea mágico o normal. A diferencia del aura de valor del paladín, esto no le confiere beneficios especiales a sus compañeros.
Empleo de venenos (Ex): a 2º nivel, el zelote de llama negra obtiene la aptitud de usar venenos con seguridad, como la aptitud del asesino.
Ataque furtivo (Ex): a 3º, 6º, y 9º nivel, el zelote de la llama negra obtiene un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (con niveles de pícaro, por ejemplo), los bonificadores al daño se apilan.
Zancada funesta (St): una vez al día desde el 5º nivel en adelante el zelote de la llama negra puede dar un único paso y atravesar obstáculos o una distancia tal como se indica en el conjuro puerta dimensional. El nivel de lanzador del zelote es igual a la mitad de su nivel de personaje.
Llama sagrada (Sb): empezando a 6º nivel y a voluntad, el zelote de llama negra puede ordenar a una única arma c/c que este en su posesión que quema con una llama negra y mortal. El arma obtiene la aptitud especial “flamígera”, infligiendo 1d6 puntos de daño por fuego con cada ataque acertado además de su daño de arma normal. Una vez al día, el zelote puede otorgar la aptitud especial “explosiva ígnea” sobre una de sus armas durante 1 minuto.
Inmolación sacrílega (Sb): cuando un zelote alcanza en 10º nivel, cualquier criatura fallecida debido a su ataque mortal o ataque furtivo queda inmediata y totalmente consumida por un fuego sacrílego. El único modo de devolver a la vida al ser asesinado de este modo es usar una resurrección verdadera, un conjuro de deseo cuidadosamente pronunciado y seguido por un resurrección, o un milagro.
El Zelote de la llama negra |
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Conjuros al día/Conjuros conocidos |
1 |
+0 |
+0 |
+2 |
+2 |
Ataque mortal, corazón fervoroso |
--- |
2 |
+1 |
+0 |
+3 |
+3 |
Empleo de venenos |
+1 nivel de lanzador |
3 |
+2 |
+1 |
+3 |
+3 |
Ataque furtivo +1d6 |
--- |
4 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
|
+1 nivel de lanzador |
5 |
+3 |
+1 |
+4 |
+4 |
Zancada funesta |
--- |
|
6 |
+4 |
+2 |
+5 |
+5 |
Ataque furtivo +2d6 |
+1 nivel de lanzador |
7 |
+5 |
+2 |
+5 |
+5 |
Llama sagrada |
--- |
8 |
+6 |
+2 |
+6 |
+6 |
|
+1 nivel de lanzador |
9 |
+6 |
+3 |
+6 |
+6 |
Ataque furtivo +3d6 |
--- |
10 |
+7 |
+3 |
+7 |
+7 |
Inmolación sacrílega |
+1 nivel de lanzador |
Cortesía de Umbra |