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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Reglas Básicas

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Calentar metal
Heat Metal
Escuela transmutación [fuego]
Nivel druida 2; Dominio Metal 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo equipo de metal o una criatura por cada dos niveles, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de distancia de las otras; o 25 libras de metal/nivel, que debe estar en un círculo de 30 pies
Duración 7 asaltos
Tiro de salvación Voluntad niega (objeto); Resistencia a conjuros sí (objeto)

Calentar metal hace que los objetos metálicos se pongan al rojo vivo.

Los objetos desatendidos de metal no mágico no reciben tirada de salvación. Al metal mágico se le permite una tirada de salvación contra el conjuro. Un objeto en posesión de una criatura usa los bonificadores a las tiradas de salvación de la criatura a menos que sus propios bonificadores sean mayores.

Una criatura recibe daño de fuego si su equipo se caliente. Recibe el daño completo si su armadura, escudo o arma se ven afectados. La criatura recibe el daño mínimo (1 ó 2 puntos, ver la tabla) si no viste o empuña el objeto.

En el primer asalto del conjuro, el metal se vuelve caliente e incómodo de tocar pero no causa daño. El mismo efecto tiene lugar en el último asalto de la duración del conjuro. Durante el segundo (y también el penúltimo) asalto, un calor intenso produce dolor y daño. En el tercer, cuarto y quinto asaltos, el metal abrasa y causa más daño, como se muestra en la tabla.

Asalto

Temperatura del metal

Daño

1

Templado

Ninguno

2

Caliente

1d4 puntos

3–5

Abrasador

2d4 puntos

6

Caliente

1d4 puntos

7

Templado

Ninguno

Cualquier frío lo bastante intenso como para dañar a la criatura anula el daño por fuego del conjuro (y viceversa) en 1 punto por cada punto.  

Si se lanza bajo el agua, calentar metal causa la mitad del daño y llega a hervir el agua alrededor.

Calentar metal contrarresta y disipa helar metal.