Fecha de documento
26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

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Cautivar
Enthrall
Escuela encantamiento (hechizo) [dependiente del idioma, enajenador, sónico]
Nivel bardo 2, bruja 2, chamán 2, clérigo/oráculo 2, inquisidor 2; Dominio Amor 2, Revolución 2
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S
Alcance intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Objetivos cualquier cantidad de criaturas
Duración 1 hora o menos
Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto
Resistencia a conjuros

Si dispones de la atención de un grupo de criaturas, puedes usar este conjuro para mantenerlas cautivadas. Para lanzar el conjuro, debes hablar o cantar sin interrupción durante 1 asalto completo. Después, aquellos afectados te prestan su atención completa, ignorando lo que tengan alrededor. Se considera que tienen una actitud amistosa mientras estén bajo los efectos del conjuro. Cualquier criatura potencialmente afectada de una raza o religión hostil hacia la tuya recibe un bonificador +4 a la tirada de salvación.

Un objetivo con 4 o más DG o con una puntuación de Sabiduría de 16 o más permanece consciente de sus alrededores y tiene una actitud de indiferente. Obtiene una nueva tirada de salvación si es testigo de acciones a las que se opone. El efecto dura mientras hables o cantes, hasta un máximo de 1 hora. Aquellos cautivados por tus palabras no llevan a cabo acciones mientras hables o cantes y durante 1d3 asaltos después, mientras discuten acerca del discurso o interpretación. Aquellos que entren en el área durante la interpretación también deben superar una salvación o quedar cautivados. El discurso termina (pero se sigue aplicando el retraso de 1d3 asaltos) si pierdes la concentración o algún otro habla o canta.

Si aquellos no cautivados tienen actitudes malintencionadas u hostiles hacia ti, pueden hacer una prueba de Carisma colectiva para tratar de finalizar el conjuro burlándose e interrumpiendo. Para esta prueba, usa el bonificador de Carisma de la criatura con el mayor Carisma del grupo; los otros hacen pruebas de carisma para ayudarle. La interrupción finaliza el conjuro  si esta prueba supera el resultado de tu prueba de Carisma. Sólo se permite uno de estos desafíos por cada uso del conjuro.

Si algún miembro de la audiencia es atacado o es el objetivo de algún acto abiertamente hostil, el conjuro finaliza y los miembros anteriormente cautivados se vuelven de inmediato malintencionados hacia ti. Cada criatura con 4 o más DG o con una puntuación de Sabiduría de 16 o más se vuelven hostiles.