Fecha de documento
26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Reglas Básicas

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Encontrar la senda
Find the Path
Escuela adivinación
Nivel bardo 6, bruja 6, clérigo/oráculo 6, druida 6, inquisidor 6
Tiempo de lanzamiento 3 asaltos
Componentes V, S, F (un juego de cuentas de adivinación)
Alcance personal o toque
Objetivo tú o criatura tocada
Duración 10 min./nivel
Tiro de salvación ninguno o Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros no o sí (inofensivo)

El receptor de este conjuro sabe encontrar la ruta física más corta y directa hacia una lugar destacado de destino especificada, como una ciudad, fortaleza, lago o dungeon. El lugar puede estar en el exterior o bajo tierra, siempre que detaque. Por ejemplo, una cabaña de cazador no es lo bastante destacado, pero un campamento maderero sí. Encontrar la senda funciona respecto a lugares, no a objetos en una localización. El lugar debe estar en el mismo plano que el objetivo en el momento del lanzamiento.

El conjuro permite al objetivo sentir la dirección correcta que finalmente llevará hasta su destino, indicando en los momentos apropiados el camino exacto a seguir o las acciones físicas a realizar. Por ejemplo, el conjuro permite al objetivo sentir qué pasillo cavernoso elegir cuando se presenta la elección. El conjuro finaliza cuando se llega al destino o si la duración expira, lo que ocurra primero. Encontrar la senda puede utilizarse para eliminar al objetivo y sus compañeros del efecto de un conjuro de laberinto en un solo asalto, especificando que el destino es "fuera del laberinto". Esta adivinación está vinculada al receptor, no a sus compañeros y su efecto no predice ni impide las acciones de criaturas (incluyendo guardianes) que podrían actuar para oponerse al lanzador mientras sigue el camino revelado por este conjuro.