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Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Enmarañar Este conjuro causa hierbas altas, maleza y otras plantas para envolver a los enemigos en el área de efecto o aquellos que entren en el área. Las criaturas que fallan su TS ganan la condición de enmarañado. Las criaturas que tengan éxito en su TS pueden mover de manera normal, pero aquellos que permanezcan en el área deben salvar otra vez al final de tu turno. Las criaturas que entren dentro del área deben hacer una TS inmediatamente. Aquellos que fallen deben terminar su movimiento y ganan la condición de enmarañado. Las criaturas enmarañadas pueden intentar liberarse como acción de movimiento, haciendo una prueba de Fuerza o de Escapismo. La CD para esta prueba es igual a la CD del conjuro. La totalidad del área de efecto se considera terreno difícil mientras el efecto permanezca. Si las plantas en el área están cubiertas de espinas, aquellos en el área reciben 1 punto de daño cada vez que fallen una salvación contra el conjuro de enmarañar o fallen una prueba hecha para liberarse. Otros efectos, dependiendo de las plantas locales, pueden ser posibles a discreción del DM. |