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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

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Telecinesis
Telekinesis
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 5
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Objetivo or Objetivos ver texto
Duración concentración (hasta 1 asalto/nivel) o instantáneo; ver texto
Tiro de salvación Voluntad niega (objeto) o ninguno (ver texto)
 Resistencia a conjuros sí (objeto); ver texto

Mueves objetos o criaturas concentrándote en ellos.

Dependiendo de la versión elegida, el conjuro puede proporcionar una suave fuerza sostenida, realizando varias maniobras de combate, o ejercer un único empuje corto y violento.

Fuerza sostenida: una fuerza sostenida mueve un objeto que no pese más de 25 libras por nivel del lanzador (máximo 375 libras a nivel 15) a hasta 20 pies por asalto. Una criatura puede negar el efecto sobre un objeto que posea con una salvación exitosa de Voluntad o con resistencia a conjuros.

Esta versión del conjuro puede durar hasta 1 asalto por nivel del lanzador, pero termina si dejas de concentrarte. El peso puede moverse vertical, horizontalmente o en ambas direcciones. No puedes mover un objeto más allá de tu alcance. El conjuro termina si el objeto es forzado más allá del alcance. Si dejas de concentrarte por cualquier motivo, el objeto cae o se detiene. Un objeto puede ser manipulado telecinéticamente como si se usara una mano. Por ejemplo, se puede tirar de una palanca o cuerda, girar una llave o rotar un objeto si la fuerza necesaria está dentro del límite de peso. Puedes incluso ser capaz de deshacer nudos sencillos, aunque las actividades delicadas como esta requieren pruebas de Inteligencia (CD 15).

Maniobra de combate: alternativamente, una vez por asalto, puedes usar telecinesia para realizar una maniobra de embestida, desarme, presa (incluída sujeción), o derribo. Resuelve estos intentos normalmente, excepto en que no provocan ataques de oportunidad, usas tu nivel de lanzador en lugar de tu Bonificador a las Maniobras de Combate y añades tu modificador de Inteligencia (si eres un mago) o Carisma (si eres un hechicero) en lugar de tu modificador de Fuerza o Destreza. No se permite salvación contra estos intentos, pero la resistencia a conjuros se aplica normalmente. Esta versión del conjuro dura 1 asalto por nivel del lanzador, pero termina si dejas de concentrarte.

Empujón violento: alternativamente, la energía del conjuro puede gastarse en un solo asalto. Puedes lanzar un objeto o criatura por nivel de lanzador (máximo 15) que estén dentro del alcance y todos a 10 pies de los demás hacia cualquier objetivo a 10 pies por nivel del lanzador de distancia de todos los objetos.

Puedes lanzar un peso total de 25 libras por nivel de lanzador (máximo 375 libras a nivel 15).

Debes superar las tiradas de ataque (una por criatura u objeto lanzado) para impactar al objetivo con los objetos, usando tu bonificador de ataque base + tu modificador de Inteligencia (si eres un mago) o Carisma (si eres un hechicero). Las armas causan el daño normal (son bonificador por Fuerza; ten en cuenta que las flechas o virotes hacen daño como dagas de su tamaño si se usan de este modo). Otros objetos causan un daño que va desde 1 punto por cada 25 libras (para los objetos menos peligrosos) hasta 1d6 puntos de daño por cada 25 libras (para los objetos duros o densos).

Los objetos y criaturas que fallen su objetivo aterrizan en una casilla adyacente al objetivo.

Las criaturas que entren en la capacidad de peso del conjuro pueden ser lanzadas, pero se les permiten salvaciones de Voluntad (y resistencia a conjuros) para negar el efecto, al igual que aquellos cuyas posesiones sujetas sean afectadas por el conjuro.

Si una criatura es lanzada mediante telecinesia contra una superficie sólida, recibe daño como si hubiera caído 10 pies (1d6 puntos).