Fecha de documento
26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Reglas Básicas

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Manto marino
Seamantle
Escuela conjuración (creación) [agua]
Nivel druida 8, hechicero/mago 8; Linaje acuático 8; Escuela elemental agua 8
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (un vaso de agua)
Alcance personal
Objetivo
Duración 1 minuto/nivel

Te envuelves en una revuelta columna de agua elemental pura de hasta 30 pies de altura que llena tu espacio. Obtienes una velocidad a nado igual a tu velocidad terrestre y puedes ver, oír y respirar normalmente dentro del manto marino, pero los ataques contra ti se tratan como si estuvieras bajo la superficie del agua. Obtienes cobertura mejorada (bonificador +8 de cobertura ala CA, bonificador +4 a las salvaciones de Reflejos) contra enemigos que no posean efectos de libertad de movimiento. La cobertura proporcionada por el manto marino no te permite realizar pruebas de Sigilo ni evitar ataques de oportunidad. Los ataques mágicos contra ti no resultan afectados a menos que requieran tiradas de ataque o si se indica que no funcionan bajo el agua (como nube aniquiladora).

El manto marino bloquea la línea de efecto de cualquier conjuro o aptitud sobrenatural de fuego, pero los enemigos pueden tratar de usar conjuros de fuego dentro del manto marino; esto requiere una prueba de nivel de lanzador (CD 20 + nivel de lanzador) y si tiene éxito, el conjuro de fuego genera una burbuja de vapor contenida en el interior del manto marino en lugar de su efecto habitual..

El manto marino te permite lanzar un ataque de golpetazo formando un seudópodo de agua, infligiendo un daño apropiado para tu tamaño. Este ataque de golpetazo tiene un alcance de 30 pies. Además, como acción estándar, puedes tratar de extinguir fuegos mediante el toque.

Extingues automáitcamente hasta un cubo de 10 pies de fuego normal. Contra efectos de fuego mágico, tu toque funciona como disipar magia; esto se aplica también para efectos de fuego no-instantáneos que entren en contacto contigo (como un filo flamígero, esfera flamígera, o nube incendiaria). Incluso si fallas en extinguir un fuego, no resultad dañado por él. Un arma flamígera o explosiva ígnea que te golpee ve su poder suprimido durante 1d4 asaltos si su poseedor falla una salvación de Fortaleza.