Estados y Condiciones
Pathfinder Juego de Rol
Si un personaje se ve afectado por más de un estado, aplícalos todos. Si
los efectos no pueden combinarse, aplica el más grave.
Apresado (Grappled): una criatura apresada está inmovilizada por otra criatura,
una trampa, o un efecto. Las criaturas apresadas no pueden moverse,
sufren un penalizador -4 a la Destreza, y un penalizador -2 a todas
las tiradas de ataque y pruebas de maniobras de combate, excepto las
llevadas a cabo para apresar o escapar de una presa. Además, no pueden
llevar a cabo acción alguna que requiera dos manos. Un personaje
apresado que intente lanzar un conjuro o utilizar una aptitud sortílega
debe llevar a cabo una prueba de concentración (CD 10 + BMC
+ nivel del conjuro, consulta la página 206), o perderlo. Las criaturas
apresadas no pueden llevar a cabo ataques de oportunidad.
Una criatura apresada no puede usar el Sigilo para ocultarse de
la criatura que la está apresando, y ni siquiera una aptitud especial,
como por ejemplo ocultarse a plena vista, le permitiría hacerlo. Si
la criatura apresada se vuelve invisible mediante un conjuro u otra
aptitud, obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su DMC para
evitar ser apresada, pero no obtiene ningún otro beneficio.
Asustado (Frightened): una criatura asustada huye lo mejor que puede del origen
de su miedo. Si la huída no le es posible, puede luchar. Una criatura
asustada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y de salvación,
y a las pruebas de habilidad y de característica. Puede hacer uso
de aptitudes especiales, incluidos conjuros, para huir (de hecho, ha de
emplear tales medios si suponen la única forma de escapar).
Este estado es parecido al de estremecido, sólo que la criatura debe
escapar si puede; aterrado es un estado de miedo más extremo.
Aterrado (Cowering): el personaje se queda helado de miedo, y no puede llevar
a cabo acción alguna. Un personaje aterrado sufre un penalizador -2 a
su CA, y pierde su bonificador por Destreza (si lo tiene).
Atontado (Dazed): la criatura es incapaz de actuar con normalidad. Una
criatura atontada no puede llevar a cabo acción alguna, pero no sufre
penalizadores a su CA. Lo habitual es que la condición de atontado dure 1 asalto.
Aturdido (Stunned): una criatura aturdida deja caer todo lo que lleva en las
manos, es incapaz de emprender acciones, sufre un penalizador -2 a
su CA, y pierde su bonificador por Destreza a la CA (si lo tiene).
Cegado (Blinded): la criatura no puede ver. Sufre un penalizador -2 a su CA,
pierde su bonificador por Destreza (si lo tiene) a la CA, y sufre un penalizador
-4 a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en la Fuerza
y en la Destreza, así como a las pruebas enfrentadas de Percepción.
Todas las pruebas y acciones que dependen de la vista (como leer, o las
pruebas de Percepción basadas en la vista) fallan automáticamente.
Todos los enemigos se considera que tienen ocultación total (50% de
probabilidad de fallo) respecto al personaje cegado. Las criaturas ciegas
tienen que llevar a cabo una prueba de Acrobacias CD 10 para moverse
más de prisa que a media velocidad. Quien falla, cae tumbado.
Las criaturas que permanecen mucho tiempo en este estado pueden
llegar a acostumbrarse a estos inconvenientes, y superar algunos de
ellos.
Confuso (Confused): un personaje confuso está mentalmente confundido y no
puede actuar con normalidad. No percibe la diferencia entre amigos
y enemigos, y trata a todas las criaturas como enemigos. Los aliados
que quieren lanzar un conjuro beneficioso que requiere de un toque
sobre una criatura confusa tienen que llevar a cabo un ataque de toque
cuerpo a cuerpo. Si la criatura es atacada, ataca a su vez a la criatura que la atacó hasta
que dicha criatura haya muerto o no esté ya a la vista.
Tira en la siguiente tabla al inicio de cada turno del sujeto confuso
para ver lo que hace en cada asalto.
d% |
Comportamiento |
01-25 |
Actúa con normalidad |
26-50 |
No hace nada, salvo balbucear de forma
incoherente |
51-75 |
Se inflige a sí mismo 1d8 pg de daño +
modificador por Fue con el objeto que empuña |
76-100 |
Ataca a la criatura más próxima (a estos efectos,
un familiar cuenta como parte del propio sujeto) |
Una criatura confusa que no puede llevar a cabo la acción indicada,
simplemente emite un balbuceo incoherente. Los atacantes no disfrutan
de ninguna ventaja especial cuando se enfrentan a un personaje
confuso y además, una criatura confusa que sufre un ataque en
este estado, ataca de inmediato a sus atacantes en su siguiente turno,
siempre y cuando siga estando confuso cuando éste llegue. Un personaje
confuso no lleva a cabo ataques de oportunidad contra ninguna
criatura, a menos que ya esté luchando contra ella (ya sea debido a su
acción más reciente, o a haber sido atacado).
Deslumbrado (Dazzled): la criatura es incapaz de ver debido a una sobreestimulación
lumínica de los ojos. Una criatura deslumbrada sufre un
penalizador -1 a las tiradas de ataque, y a las pruebas de Percepción
basadas en la vista.
Despavorido (Panicked): una criatura despavorida deja caer lo que tiene en las
manos y huye tan rápido como puede (en una dirección aleatoria) del
origen de su miedo, al igual que de cualquier otro peligro con el que
pueda toparse. Esto es lo único que puede hacer. Además, sufre un penalizador
-2 a todas las tiradas de salvación, pruebas de habilidad y de
característica. Si se ve acorralada, pasa a sentirse aterrada y no ataca,
utilizando generalmente la acción de defensa total en combate. Una
criatura despavorida puede utilizar aptitudes especiales, incluidos
conjuros, para huir; y de hecho, debe emplear tales medios si suponen
la única forma de escapar.
Despavorido es un estado de miedo más riguroso que estremecido
o asustado.
Desprevenido (Flat-footed): un personaje que aún no ha actuado durante un
combate está desprevenido, incapaz de reaccionar adecuadamente a
la situación. En estas condiciones, pierde su bonificador por Destreza
a la CA (si lo tiene), y no puede llevar a cabo ataques de oportunidad.
Energía consumida (Energy Drained): al personaje se le imponen uno o más niveles
negativos, que pueden convertirse en permanentes. Si el sujeto tiene
por lo menos tantos niveles negativos como DG, muere. Consulta ‘Consunción de energía’ y ‘Niveles negativos’ en la página 561 para
más información.
Enmarañado (Entangled): el personaje está enredado. Este estado dificulta
la movilidad, pero no la impide por completo, a menos que las ataduras
estén sujetas a un objeto inmóvil, o aferradas por una fuerza
opuesta. Una criatura enmarañada se mueve a la mitad de su velocidad,
no puede correr ni cargar, y sufre un penalizador -2 a las tiradas
de ataque, además de un -4 a su Destreza. Un personaje que intenta
lanzar un conjuro en este estado debe llevar a cabo una prueba de
Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro) para evitar perderlo.
Ensordecido (Deafened): un personaje ensordecido no puede oír. Sufre un
penalizador -4 a las pruebas de iniciativa, falla automáticamente las
pruebas de Percepción basadas en el oído, y tiene un 20% de probabilidad
de fallo al lanzar un conjuro con componentes verbales. Los personajes
que permanecen mucho tiempo en este estado pueden llegar a
acostumbrarse a estas trabas, y a superar algunas de ellas.
Estable (Stable): un personaje que estaba moribundo y ha dejado de perder
puntos de golpe (aunque siguen estando por debajo de 0) se encuentra
estable. Ya no está moribundo, pero sigue inconsciente. Si el personaje
se ha estabilizado gracias a la ayuda de otro (mediante una prueba de
Curar, o curación mágica), deja de perder puntos de golpe. El personaje
puede llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 cada hora
para recuperar la consciencia y pasar a incapacitado (a pesar de que
sus puntos de golpe siguen siendo negativos). El personaje sufre un
penalizador a esta tirada igual a su total de puntos de golpe negativos.
Si un personaje se ha estabilizado por su cuenta y no ha recibido
ayuda, sigue corriendo el riesgo de perder puntos de golpe. Cada hora
puede llevar a cabo una prueba de Constitución para estabilizarse
(como un personaje que ha recibido ayuda), pero cada prueba fallida le
hace sufrir 1 pg de daño.
Estremecido (Shaken): un personaje estremecido sufre un penalizador -2 a
las tiradas de ataque y de salvación, y a las pruebas de habilidad y de
característica. Estremecido es un estado de miedo menos riguroso
que asustado o despavorido.
Exhausto (Exhausted): un personaje exhausto se mueve a la mitad de su velocidad,
y sufre un penalizador -6 a su Fuerza y a su Destreza. Tras 1 hora
de descanso completo, un personaje exhausto pasa a estar fatigado.
Un personaje fatigado queda exhausto si lleva a cabo alguna actividad
que suela causar fatiga.
Fascinado (Fascinated): una criatura fascinada ha quedado arrebatada por un
efecto sobrenatural o un conjuro. La criatura se queda en pie o se
sienta tranquilamente, sin hacer nada salvo prestar atención al efecto
que le ha fascinado, durante tanto tiempo como éste dure. Sufre un
penalizador -4 a las pruebas de habilidad hechas como reacción, como
las de Percepción. Cualquier amenaza potencial, como un enemigo
aproximándose, permite a la criatura fascinada una nueva tirada de
salvación contra el efecto fascinador. Cualquier amenaza obvia, como
alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro, o apuntando
a la criatura fascinada con un arma a distancia, rompe el efecto inmediatamente.
Un aliado de la criatura fascinada puede liberarla del
efecto si la sacude con fuerza como acción estándar.
Fatigado (Fatigued): un personaje fatigado no puede correr ni cargar, y sufre
un penalizador -2 a su Fuerza y su Destreza. Llevar a cabo alguna
acción que suele causar fatiga hace que un personaje fatigado pase a
estar exhausto. Los personajes fatigados dejan de estarlo tras 8 horas
de descanso completo.
Grogui (Staggered): una criatura grogui puede llevar a cabo una sola acción de
movimiento o estándar por asalto (pero no ambas, ni una acción de
asalto completo), si bien sigue siendo capaz de llevar a cabo acciones
gratuitas, rápidas, e inmediatas. Un personaje está grogui cuando el
daño no letal que ha sufrido es exactamente igual a sus puntos de
golpe actuales.
Incapacitado (Disabled): un personaje está incapacitado cuando tiene 0 puntos
de golpe, o puntos de golpe negativos pero se ha estabilizado y está
consciente. Un personaje incapacitado puede llevar a cabo una única
acción estándar o de movimiento por asalto (pero no ambas, ni tampoco
puede llevar a cabo acciones de asalto completo). Su velocidad se
reduce a la mitad. Llevar a cabo acciones de movimiento no le hace
arriesgarse a sufrir más heridas, pero llevar a cabo una acción estándar
(o de cualquier otro tipo, que el DJ considere extenuante, incluidas
algunas acciones gratuitas como lanzar un conjuro apresurado) le
causa 1 pg de daño tras completarla. A menos que la acción aumente
sus puntos de golpe, el personaje incapacitado estará con puntos de
golpe negativos, y moribundo.
Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos los recupera
de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día puede
intentar una prueba de Constitución CD 10 después de descansar 8
horas, para empezar a recuperarse de forma natural. El personaje sufre
un penalizador a su tirada igual a su total de puntos de golpe negativos.
Fallarla cuesta 1 pg de daño, pero no le deja inconsciente. Una
vez el personaje consigue esta prueba, continúa curándose naturalmente
y ya no corre peligro de perder puntos de golpe naturalmente.
Inconsciente (Unconscious): las criaturas inconscientes están tumbadas e indefensas. La inconsciencia puede resultar de tener puntos de golpe negativos
(pero no más que su puntuación de Constitución), o porque la
cantidad de daño no letal sufrida excede sus puntos de golpe actuales.
Incorporal (Incorporeal): las criaturas incorporales no tienen cuerpo físico, y
son inmunes a todas las formas de ataque no mágicas. Las criaturas
incorporales sufren mitad de daño (50%) de las armas mágicas, los
conjuros, los efectos sortílegos, y los efectos sobrenaturales. Sufren
daño completo de otras criaturas y efectos incorporales, así como de
todos los efectos de fuerza.
Indefenso (Helpless): un personaje indefenso está paralizado, inmovilizado,
atado, dormido, inconsciente o, por cualquier otra causa, completamente
a merced de su oponente. Se considera que un objetivo indefenso
tiene Destreza 0 (modificador -5). Los ataques cuerpo a cuerpo
contra un objetivo indefenso tienen un bonificador +4 (equivalente a
atacar a un objetivo tumbado), pero los ataques a distancia no obtienen
ningún bonificador especial. Los pícaros pueden llevar a cabo
ataques furtivos contra objetivos indefensos.
Como acción de asalto completo, un personaje puede asestar un
golpe de gracia a un enemigo indefenso con un arma cuerpo a cuerpo.
También puede usar una ballesta o un arco si está adyacente al
objetivo. El atacante acierta de forma automática, y consigue un golpe
crítico (un pícaro también obtiene su bonificador al daño por ataque
furtivo contra un enemigo indefenso cuando asesta un golpe de gracia).
Si el defensor sobrevive, debe superar una salvación de Fortaleza
(CD 10 + daño sufrido) o muere. Dar un golpe de gracia provoca ataques
de oportunidad.
Las criaturas inmunes a los críticos no sufren daño crítico, ni les
es necesario hacer salvaciones de Fortaleza para evitar morir a causa
de un golpe de gracia.
Indispuesto (Sickened): el personaje sufre un penalizador -2 a todas las tiradas
de ataque y de daño, tiradas de salvación, pruebas de habilidad y
de característica.
Invisible (Invisible): las criaturas invisibles son visualmente indetectables.
Una criatura invisible obtiene un bonificador +2 a sus tiradas de
ataque contra oponentes con vista, e ignora los bonificadores por
Destreza a la CA (si los hay) de sus oponentes (consulta ‘Invisibilidad’,
en ‘Aptitudes especiales’).
Mareado (Nauseated): las criaturas mareadas experimentan malestar estomacal,
y son incapaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros,
o hacer cualquier cosa que requiera atención. Lo único que un
personaje en tal estado puede hacer es una sola acción de movimiento
por turno.
Moribundo (Dying): un personaje moribundo está inconsciente y al borde
de la muerte. Las criaturas con puntos de golpe negativos que aún no
se han estabilizado están moribundas. Una criatura moribunda no
puede llevar a cabo acción alguna. En el siguiente turno del personaje,
después de haber sido reducido a puntos de golpe negativos (pero no
muerto), y en todos los turnos subsiguientes, el personaje debe llevar
a cabo una prueba de Constitución CD 10 para estabilizarse, con un
penalizador a su tirada igual a su total de puntos de golpe negativos.
Un personaje estable no necesita llevar a cabo esta tirada. Un 20 natural
en esta tirada es un éxito automático. Si el personaje la falla, pierde 1 pg. Si una criatura llega a un total negativo de puntos de golpe igual
a su puntuación de Constitución, muere.
Muerto (Dead): los puntos de golpe del personaje quedan reducidos a una
cantidad negativa igual a su puntuación de Constitución, o bien su
Constitución cae a 0, o bien muere directamente debido a un conjuro
o efecto. El alma del personaje abandona su cuerpo. Los personajes
muertos no pueden beneficiarse de la curación normal, ni tampoco
de la mágica, pero pueden ser devueltos a la vida mediante la magia.
Un cuerpo muerto se descompone de la forma habitual, a menos que
se conserve mágicamente, pero cuando un efecto mágico devuelve
la vida a un personaje muerto, también hace que su cuerpo recupere
toda su salud, o el estado en el que se encontraba cuando perdió
la vida (dependiendo del conjuro o medio empleado). Sea como sea,
los personajes resucitados no deben preocuparse por el rigor mortis, la
descomposición, o los demás estados y problemas que suelen afectar
a los cadáveres.
Paralizado (Paralyzed): un personaje paralizado se ha quedado completamente
quieto, y es incapaz de moverse o actuar. En este estado, sus puntuaciones
efectivas de Destreza y de Fuerza son 0, y se encuentra indefenso,
pero puede llevar a cabo acciones puramente mentales. Una
criatura alada que está volando en el momento de quedar paralizada,
deja de agitar sus alas y cae; si está nadando, no puede seguir haciéndolo
y corre riesgo de ahogarse. Cualquiera puede atravesar el espacio
ocupado por una criatura paralizada, sea o no aliada suya, pero una
casilla en la que se encuentra una criatura paralizada cuenta como 2
a efectos de movimiento.
Petrificado (Petrified): un personaje petrificado ha sido convertido en piedra,
y se le considera inconsciente. Si se resquebraja o se rompe, pero los
trozos sueltos se unen al cuerpo en el instante de convertirse de nuevo
en carne, no sufre daño alguno. Si al cuerpo petrificado de un personaje
le falta algún trozo cuando se convierte de nuevo en carne, seguirá
faltándole en su nuevo estado y sufrirá una pérdida permanente de
puntos de golpe, o alguna debilidad permanente.
Roto (Broken): los objetos que han sufrido daño superior a la mitad de su
total de puntos de golpe pasan a estar rotos, lo que significa que son
menos efectivos en su labor. El estado ‘roto’ tiene los siguientes efectos,
dependiendo del objeto.
Si el objeto es un arma, todo ataque hecho con el mismo sufre un
penalizador -2 a las tiradas de ataque y de daño. Dichas armas sólo
consiguen un impacto crítico con un 20 natural, y sólo infligen daño
x2 con un impacto crítico confirmado.
Si el objeto es una armadura o un escudo, el bonificador que concede
a la CA se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo. La armadura
rota tiene doblado su penalizador de armadura en las habilidades.
Si el objeto es una herramienta necesaria para una habilidad, toda
prueba llevada a cabo con dicho objeto sufre un penalizador -2.
Si el objeto es una varita o un bastón, gasta el doble de cargas cuando
se usa.
Si el objeto no encaja en ninguna de estas categorías, que esté roto
no tiene efecto alguno sobre su uso. Los objetos rotos, sea cual sea su
tipo, valen sólo el 75% de lo normal. Si el objeto es mágico, sólo puede
ser reparado mediante un conjuro de remendar, o de integrar lanzado
por un personaje con un nivel de lanzador igual o mayor al del objeto.
Los objetos dejan de estar rotos si el conjuro les pone por encima de
la mitad de sus puntos de golpe originales. Los objetos no mágicos
pueden ser reparados de forma similar, o mediante la habilidad de
Artesanía utilizada para crearlos. En general, se requiere una prueba
de Artesanía CD 20 y 1 hora de trabajo por punto de daño a reparar. La
mayoría de artesanos cobran 1/10 del coste total del objeto por reparar
tales daños (más si el objeto está muy dañado o casi destruido).
Sangrando (Bleed): una criatura que sufre daño por sangrado sufre la cantidad
de daño indicada al inicio de su turno. El sangrado sólo se puede
detener mediante una prueba de Curar CD 15 o lanzando cualquier
conjuro que cura puntos de golpe (incluso si el sangrado es daño de
característica). Algunos efectos de sangrado infligen daño de característica
o incluso consunción de característica. Los efectos de sangrado
no se apilan a menos que inflijan diferentes tipos de daño. Cuando
dos o más infligen el mismo tipo de daño, aplica el más perjudicial.
En este caso, la consunción de característica es más perjudicial que el
daño de característica.
Sujeto (Pinned): una criatura sujeta está fuertemente atada y puede llevar a
cabo pocas acciones. No puede moverse, y se le niega el bonificador
por Destreza. Un personaje sujeto sufre un penalizador -4 adicional
a su Clase de armadura, y está limitado en las acciones que puede
llevar a cabo. Una criatura sujeta puede siempre intentar liberarse,
por lo general mediante una prueba de maniobras de combate, o de
Escapismo. Puede llevar a cabo acciones verbales y mentales, pero no
puede lanzar ningún conjuro o utilizar una aptitud sortílega que requiera
componentes somáticos o materiales. Un personaje sujeto que
intenta lanzar un conjuro debe llevar a cabo una prueba de concentración
(CD 10 + BMC del apresador + nivel del conjuro), o perderlo.
Sujeto es una versión más severa de apresado, y sus efectos no se
apilan.
Tumbado (Prone): el personaje está tendido en el suelo., por lo que un atacante
sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo,
y no puede usar armas a distancia (salvo una ballesta). Un defensor
tumbado obtiene un bonificador +4 a su CA contra ataques a distancia,
pero sufre un penalizador -4 contra ataques cuerpo a cuerpo.
Levantarse es una acción equivalente a moverse, que provoca un
ataque de oportunidad.
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