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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
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Reglas Básicas

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Reglas Básicas

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Inutilizar mecanismo
(Des; penalizador por armadura; sólo entrenada)

Eres habilidoso desarmando trampas y abriendo cerraduras. Además, esta habilidad te permite sabotear mecanismos mecánicos sencillos, tales como catapultas, ruedas de carro y puertas.

Prueba: cuando desarmes una trampa u otro dispositivo, la prueba de Inutilizar Mecanismo se realiza de forma secreta, de modo que no sepas necesariamente si has tenido éxito

La CD depende de lo complejo que sea el mecanismo. Si la prueba tiene éxito, inutilizas el mecanismo. Si falla por 4 o menos, fallas pero puedes volver a intentarlo. Si fallas por 5 o más, algo irá mal. Si el mecanismo es una trampa, se activará. Si estás intentando realizar algún tipo de sabotaje, creerás que el mecanismo ha sido inutilizado, pero en realidad seguirá funcionando igualmente.

Puedes también amañar mecanismos sencillos tales como ruedas de carro o sillas de montar para funcionar de un modo normal durante un tiempo para después fallar o desarmarse (normalmente después de 1d4 asaltos o minutos de uso).

Mecanismo

Tiempo

CD de Inutilizar Mecanismo

Ejemplo

Sencillo

1 asalto

10

Atascar una cerradura.

Complicado

1d4 asaltos

15

Sabotear la rueda de un carro.

Difícil

2d4 asaltos

20

Desactivar una trampa, restablecer una trampa.

Muy difícil

2d4 asaltos

25

Desactivar una trampa complicada, sabotear hábilmente el mecanismo de un engranaje.

* Si intentas no dejar rastro de tu intento, añade 5 a la CD.

Abrir Cerraduras: La CD para abrir una cerradura depende de su calidad. Si no posees un juego de ganzúas, estas CDs se incrementan en 10.

Calidad de la Cerradura

CD de Inutilizar Mecanismo

Simple

20

Mediana

25

Buena

30

Excelente

40

Acción: la cantidad de tiempo requerido para hacer una prueba de Inutilizar Mecanismo depende de lo complicada que sea la tarea, como se describe más arriba.

Inutilizar un mecanismo sencillo lleva 1 asalto y es una acción de asalto completo. Un mecanismo complicado o difícil requiere 1d4 o 2d4 asaltos. Intentar abrir una cerradura es una acción de asalto completo.

Probar de nuevo: varía. Puedes reintentar pruebas hechas para inutilizar trampas si fallaste la prueba por 4 o menos. Puedes reintentar hacer pruebas hechas para abrir cerraduras.

Especial: si tienes la dote de Manos Hábiles , obtienes un bonificador en las pruebas de Inutilizar Mecanismo .

Un pícaro que sobrepase la CD de una trampa por 10 o más, puede estudiar la trampa, hacerse una idea de cómo funciona, y evitar que se dispare sin desarmarla. Un pícaro puede amañar una trampa de modo que sus aliados puedan sobrepasarla también.

Restricción: los personajes con la capacidad de encontrar trampas (como el Pícaro) pueden desarmar trampas mágicas. Una trampa mágica generalmente tiene una CD de 25 + nivel del conjuro usarlo para crearla.

Los conjuros de Trampa de fuego, Glifo custodio, Símbolo, y Círculo de teletransporte también crean trampas que un Pícaro puede inutilizar con una prueba de Inutilizar Mecanismo exitosa. Los conjuros de Brotar Espinas y Piedras Puntiagudas , en cualquier caso, crean un obstáculo mágico contra el cuál Inutilizar Mecanismo no puede tener éxito. Ver la descripción individual de los conjuros para más detalles.