Nadar
(Fue; penalizador por armadura)
Sabes nadar e incluso puedes hacerlo en aguas tormentosas.
Prueba: realiza una prueba de Nadar una vez por asalto cuando estés en el agua. Una prueba con éxito te permite desplazarte a la mitad de tu velocidad (como acción de asalto completo) o a ¼ de tu velocidad (como acción de movimiento). Si fallas por 4 o menos, no lograrás avanzar en el agua. Si fallas por 5 o más, te hundirás.
Si estás bajo el agua, sea porque has fallado una prueba de Nadar o porque estás buceando intencionadamente, debes contener la respiración. Puedes contener la respiración un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución, pero sólo si no realizas otra cosa que acciones de movimiento o acciones gratuitas. Si realizas una acción estándar o una acción de asalto completo (como un ataque), el resto del tiempo que puedes pasar conteniendo la respiración se reduce en un asalto (es decir, que un personaje en combate puede contener la respiración sólo la mitad del tiempo normal). Después de este periodo de tiempo, debes realizar una prueba de Constitución con CD 10 cada asalto para continuar aguantando la respiración. Cada asalto la CD aumenta en 1. Si fallas, comienzas a ahogarte. La CD para la prueba de Nadar depende del estado del agua, como se indica en la tabla.
Agua |
CD Nadar |
Aguas tranquilas |
10 |
Aguas agitadas |
15 |
Aguas turbulentas |
20 * |
* No puedes elegir 10 en una prueba de Nadar en aguas turbulentas, incluso aunque no tengas ningún otro tipo de amenaza o distracción.
Cada hora que pases nadando deberás realizar una prueba de esta habilidad contra CD 20 o sufrirás 1d6 puntos de daño no letal por la fatiga.
Acción: una prueba de Nadar con éxito permite que nades a ¼ de tu velocidad como acción de movimiento o a ½ de tu velocidad como acción de asalto completo.
Especial: Una criatura con una velocidad de nadar puede moverse a través del agua a la velocidad indicada sin realizar ninguna prueba de Nadar . Obtiene un bonificador de +8 racial en cualquier prueba de Nadar para realizar una acción especial o evitar un peligro. La criatura puede siempre elegir 10 en una prueba de nadar, incluso aunque al nadar esté distraída o en peligro. Una criatura de este tipo puede utilizar la acción de correr mientras nade, suponiendo que pueda nadar en línea recta.
Si tienes la dote de Atlético , obtienes un bonificador en las pruebas de Nadar .