Saber
(Int; sólo entrenada)
Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas. Al igual que las habilidades de Arte , Interpretar y Profesión , Saber incluye en realidad una serie de habilidades no relacionadas. A continuación hay una lista con los diferentes campos de estudio.
Arcano (misterios del pasado, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, constructos, dragones, bestias mágicas).
Arquitectura e Ingeniería (edificios, acueductos, puentes, fortificaciones).
Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleología).
Geografía (tierras, terreno, clima, gentes).
Historia (guerras, colonias, migraciones, fundación de ciudades).
Local (leyendas, personalidades, habitantes, leyes, costumbres, tradiciones, humanoides).
Naturaleza (animales, hadas, humanoides monstruosos, plantas, ciclos y estaciones, meteorología, sabandijas).
Nobleza (linajes, heráldica, personalidades, realeza).
Los Planos (los Planos Interiores, los Planos Exteriores, el Plano Astral, el Plano Etéreo, ajenos, magia relacionada con los planos).
Religión (dioses y diosas, hechos mitológicos, tradición eclesiástica, símbolos sagrados, muertos vivientes).
Prueba: responder a una pregunta de tu campo de estudio tiene una CD 10 si se trata de algo muy fácil, 15 si es algo básico y entre 20 y 30 si es muy difícil.
Puedes usar esta habilidad para identificar monstruos y sus poderes especiales ó vulnerabilidades. En general, La CD para una prueba es igual a 10 + los DG del monstruo. Para monstruos comunes, tales como trasgos, la CD de este prueba es igual a 5 + los DG del monstruo. Para monstruos particularmente raros, la CD de esta prueba será de 15 + los DG del monstruo. Una prueba con éxito te permite recordar un poco de información útil sobre ese monstruo. Por cada 5 puntos por los que el resultado de tu prueba supere la CD, recuerdas otro fragmento de información útil. Muchas de las habilidades de Saber tienen usos específicos tal y como se refleja en la tabla.
Acción: normalmente no. En la mayoría de los casos, una prueba de Saber no conlleva una acción (ver "No entrenada").
Probar de nuevo: no. La prueba representa lo que sabes, y pensar sobre un tema una segunda vez no te permitirá saber más de lo que aprendiste la primera vez.
No Entrenada: no puedes hacer una prueba de Saber si no estás entrenado cuando la CD sea superior a 10. Si tienes acceso a una biblioteca amplia que cubre una habilidad específica, este límite puede obviarse. El tiempo en realizar pruebas usando una biblioteca, en cualquier caso, se incrementa a 1d4 horas. Ciertas bibliotecas particularmente completas pueden incluso proporcionar un bonificador en las pruebas de Saber en aquellos campos que cubra.
CD DE LA HABILIDAD DE SABER
Tarea |
Habilidad de Saber |
CD |
Identificar auras mientras usas Detectar magia |
Arcano |
15+Niv conj |
Identificar un efecto de un conjuro que está teniendo lugar |
Arcano |
20+Niv conj |
Identificar materiales fabricados mediante magia |
Arcano |
20+Niv conj |
Identificar un conjuro del que eres objetivo |
Arcano |
25+Niv conj |
Identificar conjuros lanzados con un componente material específico |
Arcano |
20 |
Identificar un peligro subterráneo |
Dungeon |
15+VD peligro |
Identificar minerales, piedras o metales |
Dungeon |
10 |
Determinar una pendiente |
Dungeon |
15 |
Determinar la profundidad bajo tierra |
Dungeon |
20 |
Identificar una construcción peligrosa |
Ingeniería |
10 |
Determinar el estilo y la antigüedad de una estructura |
Ingeniería |
15 |
Determinar el punto débil de una estructura |
Ingeniería |
20 |
Identificar el origen étnico o el acento de una criatura |
Geografía |
10 |
Reconocer las características de un terreno regional |
Geografía |
15 |
Conocer la ubicación de la comunidad más cercana o lugares notables |
Geografía |
20 |
Conocer eventos recientes o históricamente significativos |
Historia |
10 |
Determinar aproximadamente la fecha de un evento específico |
Historia |
15 |
Conocer eventos históricos oscuros o ancestrales |
Historia |
20 |
Conocer leyes locales, gobernantes, y lugares populares |
Local |
10 |
Conocer un rumor común o una tradición local |
Local |
15 |
Conocer organizaciones secretas, gobernantes y lugares |
Local |
20 |
Identificar peligros naturales |
Naturaleza |
15+VD peligro |
Identificar plantas o animales comunes |
Naturaleza |
10 |
Identificar fenómenos climatológicos antinaturales |
Naturaleza |
15 |
Determinar rasgos de naturaleza artificial |
Naturaleza |
20 |
Conocer soberanos comunes y sus símbolos |
Nobleza |
10 |
Conocer la etiqueta adecuada para una ocasión |
Nobleza |
15 |
Conocer la línea de sucesión |
Nobleza |
20 |
Conocer los nombres de los planos |
Planos |
10 |
Reconocer el plano actual |
Planos |
15 |
Identificar el origen de una criatura planar |
Planos |
20 |
Reconocer el símbolo común de una deidad o iglesia |
Religión |
10 |
Conocer dogmas o mitologías comunes |
Religión |
15 |
Reconocer el símbolo de una deidad oscura o iglesia |
Religión |
20 |
Identificar las capacidades de un monstruo o sus puntos débiles |
Varios |
10+VD monstruo |