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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

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Trato con animales
(Car; sólo entrenada)

Eres habilidoso trabajando con animales, y puedes enseñarles trucos, conseguir que sigan órdenes sencillas, e incluso domesticarlos.

Prueba: la CD de lo que estés intentando hacer.

Tarea

CD de Trato con Animales

Dirigir un animal

10

"Empujar" a un animal

25

Enseñar un truco a un animal

15 ó 20 *

Entrenar a un animal

15 ó 20 *

Criar a un animal salvaje

15 + DG del animal

* Ver el truco o propósito específico más abajo.

Dirigir un animal: Esta tarea implica dirigir a un animal para que realice una tarea o un truco que conozca. Si el animal está herido o ha recibido daño no letal o daño de característica, la CD se incrementa en 2. Si tu prueba tiene éxito, el animal realiza la tarea en su próxima acción.

"Empujar" a un Animal: Presionar a un animal significa intentar conseguir que el animal realice trucos o tareas que desconoce pero que es físicamente capaz de hacer. Esta categoría también cubre el conseguir que un animal incremente la marcha u obligarle a aligerar durante más de 1 hora entre ciclos de sueño. Si el animal está herido o ha recibido daño no letal o de característica, la CD se incrementa en 2. Si tu prueba tiene éxito, el animal realiza la tarea o el truco en su siguiente acción.

Enseñar un truco a un Animal: Puedes enseñar a un animal un truco específico con una semana de trabajo y una prueba de Trato con Animales exitosa contra la CD indicada. Un animal con una puntuación de Inteligencia de 1 puede aprender un máximo de 3 trucos, mientras que un animal con 2 puntos de Inteligencia puede aprender un máximo de 6 trucos. Los posibles trucos (y sus correspondientes CD) incluyen los siguientes, aunque no se limitan sólo a éstos.

•  Actúa (CD 15): El animal realiza una variedad de trucos sencillos, como sentarse, rodar, gemir o ladrar, etc.

•  Ataca (CD 20 ): El animal ataca a los enemigos aparentes. Puedes señalar a una criatura concreta a la que desees que ataque el animal, y lo hará si le es posible. Normalmente, un animal atacará sólo a humanoides, humanoides monstruosos, gigantes y otros animales. Enseñar a un animal a atacar a todas las criaturas (incluyendo criaturas no naturales como muertos vivientes y aberraciones) cuenta como dos trucos.

•  Atrás (CD 15): El animal se retira del combate o retrocede de cualquier otro modo. Un animal que no conozca este truco continuará luchando hasta que deba huir (debido a heridas, un efecto de miedo, etc.) o su oponente haya sido derrotado.

•  Busca (CD 15): El animal se mueve a una zona y busca cualquier cosa que esté viva o animada de manera evidente.

•  Defiende (CD 20): El animal te defiende (o se prepara para defenderte, si no hay ninguna amenaza presente), incluso sin que le des ninguna orden. De manera alternativa, puedes ordenarle que defienda a otro personaje específico.

•  Junta (CD 15): El animal te sigue de cerca, incluso a los lugares que normalmente no iría.

•  Quieto (CD 15): El animal se queda quieto en un sitio, esperando a que vuelvas. No se enfrenta a otras criaturas que se le aproximen, aunque se defenderá si es necesario.

•  Rastrea (CD 20): El animal rastrea los olores que encuentre (esto requiere que el animal tenga la aptitud de olfato).

•  Trae (CD 15): El animal irá y te traerá algo. Si no señalas un objeto específico, el animal te traerá un objeto al azar.

•  Trabaja (CD 15): El animal empuja o tira de una carga mediana o pesada.

•  Ven (CD 15): El animal irá hacia ti, incluso si normalmente no lo habría hecho (siguiéndote al interior de un bote, por ejemplo).

•  Vigila (CD 20): El animal permanece en un lugar y evita que otros se acerquen.

Entrenar a un animal para un propósito general: más que enseñar a un animal trucos individuales, puedes entrenarlo para un propósito general. Esencialmente, el fin de un animal representa una serie predeterminada de trucos conocidos que se encaminan a un propósito común, como la vigilancia o el trabajo pesado. El animal debe reunir todos los prerrequisitos normales para todos los trucos incluidos en el conjunto de entrenamiento. Si el conjunto incluye más de tres trucos, el animal debe tener al menos una puntuación de Inteligencia de 2.

Un animal sólo puede ser entrenado para un fin general, aunque si la criatura es capaz de aprender trucos adicionales (además de los incluidos en su fin general), puede hacerlo también. Entrenar a un animal para un fin requiere menos pruebas que enseñarle trucos individuales, pero no menos tiempo.

•  Actuación (CD 15): un animal entrenado para la actuación conoce los trucos "Actúa, Quieto, Junta, Trae y Ven". Entrenar a un animal para la actuación requiere 5 semanas.

•  Caza (CD 20): Un animal entrenado para cazar conoce los trucos "Ataca, Atrás, Busca, Junta, Rastrea y Trae". Entrenar a un animal para la caza requiere 6 semanas.

•  Combate Montado (CD 20): Un animal entrenado para llevar a un jinete a la batalla conoce los trucos "Ataca, Atrás, Defiende, Junta, Ven y Vigila". Entrenar a un animal para el combate montado requiere 6 semanas. También puedes "mejorar" a un animal entrenado para la monta, convirtiéndolo en uno entrenado para el combate montado dedicando 3 semanas y realizando una prueba exitosa de Trato con los Animales (CD 20). Los nuevos fines generales y trucos reemplazan completamente a los anteriores. Los caballos de guerra y los perros de monta (ver manual de monstruos) ya están entrenados para llevar jinetes en combate, y no necesitan ningún entrenamiento adicional para este fin.

•  Lucha (CD 20): un animal entrenado para enzarzarse en combate conoce los trucos Ataca, Atrás y Quieto. Entrenar a un animal para la lucha requiere 3 semanas.

•  Monta (CD 15): un animal entrenado para llevar a un jinete conoce los trucos Junta, Quieto y Ven. Entrenar a un animal para la monta requiere 3 semanas.

•  Tareas pesadas (CD 15): un animal entrenado para tareas pesadas sabe los trucos Ven y Trabaja. Entrenar a un animal para tareas pesadas lleva 2 semanas.

•  Vigilancia (CD 20): un animal entrenado para la vigilancia conoce los trucos Ataca, Atrás, Defiende y Vigila. Entrenar a un animal para la Vigilancia requiere 4 semanas.

Criar a un animal salvaje: criar a un animal salvaje implica criarlo desde la infancia para que se vuelva doméstico. Un criador puede criar hasta 3 criaturas del mismo tipo a la vez.

Un animal domesticado con éxito puede aprender trucos al mismo tiempo que está siendo criado, o se le puede enseñar más adelante como a un animal doméstico.

Acción: varía. “Controlar” a un animal es una acción de movimiento, mientras que "Presionar" a un animal es una acción de asalto completo (un druida o un explorador pueden controlar a su compañero animal como acción gratuita o presionarlo como acción de movimiento). Para las tareas en las que se indica un periodo de tiempo específico, debes pasar la mitad de este tiempo (a 3 horas por día por animal que esté siendo controlado) trabajando en la tarea antes de intentar una prueba de Trato con animales . Si la prueba falla, tu intento de enseñar, entrenar o domar al animal falla, y no necesitas completar el tiempo de enseñanza, de doma o de entrenamiento. Si la prueba tiene éxito, debes invertir el resto del tiempo en completar la tarea de enseñar, entrenar o domar. Si el tiempo se ve interrumpido o la tarea no se continúa hasta ser completada, el intento falla automáticamente.

Nuevos Intentos: sí, salvo para criar un animal.

Especial: puedes utilizar esta habilidad en una criatura con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 que no sea un animal, pero la CD de cualquier prueba de este tipo aumenta en 5. Estas criaturas tienen el mismo límite de trucos que pueden conocer los animales.

Un Druida o un Explorador obtienen un bonificador de +4 de circunstancia en las pruebas de Trato con animales relacionadas con su compañero animal.

Además, el compañero animal de un druida o explorador conoce uno o más trucos adicionales, que no cuentan contra el límite normal de trucos conocidos y que no necesitan ningún tiempo de entrenamiento ni prueba de Trato con animales para su aprendizaje.

Si tienes la dote de Afinidad con los animales , obtienes un bonificador de +2 en las pruebas de Trato con animales

Sinergia: si tienes 5 o más rangos en Trato con animales recibes un bonificador de +2 en tus pruebas de Montar y empatía salvaje.

No Entrenada: si no tienes ningún rango en Trato con animales , puedes utilizar una prueba de Carisma para controlar o presionar a animales domésticos, pero no puedes enseñar, criar ni entrenar animales. Un druida o explorador sin rangos en Trato con animales puede utilizar una prueba de Carisma para controlar o presionar a su compañero animal, pero no puede enseñar, criar ni entrenar a otros animales no domésticos.