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ABOMBWE
Nota: Esta es una Disciplina de 2ª edición, o algo
peor conseguida por ahí
Nota 2: La puse porque el (ex)Justicar
Gangrel tiene algo de esto
Comunión del
Predador
El Laibon puede "unirse" con su Bestia. A este nivel de Abombwe, es capaz de
utilizar los sentidos místicos de la Bestia, manteniéndola atada
con una "correa" y permitiéndole actuar como un perro de caza.
Sistema: El jugador debe gastar un Punto de Sangre (dos, debido a la
debilidad del clan). Entonces, el Laibon es capaz de percibir otras Bestias
que estén en su cercanía (otros vampiros, Cambiaformas con Rabia,
Wraiths y Espectros, animales predadores, y humanos con un valor de Via de 3
o inferior). Una detección exitosa se manifiesta como un olor; el Laibon
puede "rastrear" la Bestia con una tirada de Percepción + Supervivencia
(dif. 6; puede ser superior o inferior si la Bestia es particularmente fuerte
o débil).
El poder permanece activo durante una escena.
Domar la Bestia
El Laibon debe establecer un pacto con la Bestia. Si se hace correctamente,
la Bestia presta su fuerza al Laibon por un breve período de tiempo.
Es una actividad muy peligrosa, pues la Bestia puede utilizar la oportunidad
para manifestarse en el Laibon.
Sistema: El Laibon debe utilizar un turno completo concentrándose.
Entonces el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8). Cada
éxito da un dado extra para una acción física (un puñetazo,
una patada, etc.) - pero el Laibon debe inmediatamente hacer una tirada por
frenesí.
Silbarle a la Bestia
El Laibon aprende las "canciones" que halagan y atemorizan a la Bestia.
Sistema: El Laibon silba durante un turno completo, y hace una tirada
de Manipulación + Música (dif. 7). Si la tirada tiene éxito,
la víctima debe hacer una tirada de Coraje (dif. 7; la víctima
debe igualar o superar los éxitos del Laibon). Incluso si la tirada de
la víctima resulta exitosa, ésta está desconcertada (un
dado de penalización para todas las Reservas de Dados contra el Laibon;
dificultades de frenesí y Rφtschreck reducidas en uno). Si la tirada
de la víctima falla, debe retirase de la presencia del Laibon por el
resto de la escena - no necesariamente una huida inconsciente, sino la cauta
retirada de un animal que ha dado con un enemigo superior.
Además, el Laibon puede silbar a su Bestia; en una tirada con éxito,
entra en frenesí (eso es ignorar las penalizaciones por daño).
Canal Diabólico
El Laibon puede canalizar su Bestia a través de su cuerpo. Dependiendo
de qué parte del cuerpo que el Laibon escoge para investir con la Bestia,
se ganan distintos tipos de poderes.
Sistema: El jugador debe gastar dos Puntos de Sangre (tres, debido a
la debilidad del clan). Todas las dificultades para evitar el frenesí
se incrementan en uno pues la Bestia está muy cerca de la superficie.
La Bestia se manifiesta como una película de negra, coagulada sangre
que endurece la parte afectada del cuerpo. Sólo se pude afectar a una
parte del cuerpo al mismo tiempo. Varios de los poderes que han demostrado poseer
los Laibon son los siguientes:
Manos: El Laibon puede infligir daño agravado con puñetazos. El
poder dura una escena.
Cuerpo: Todo el gasto de sangre utilizada para incrementar los Atributos Físicos
(y no curar) se considera que es doblemente efectiva. El poder dura una escena.
Garganta: El Laibon puede rugir. Los humanos huyen a no ser que superen una
tirada de Coraje (dif. 9). Los seres sobrenaturales deben hacer una tirada de
Coraje (dif. 8) o se debilitan debido al terror (todas las Reservas de Dados
se reducen en a la mitad, redondeando hacia arriba). El poder dura una escena.
El Laibon también puede golpear el suelo con los pies, dañando
a los espíritus de la tierra a su paso. Los espíritus reaccionan
causando un shock en el suelo que tiene efectos en un área de 300m con
centro en el Laibon. Aquellos en la cercanía (incluido el Laibon) deben
hacer una tirada de Destreza + Atletismo para permanecer en pie (dif. 5 para
el Laibon, 6 si lo espera, 8 si la ola de shock lo pilla por sorpresa). Los
temblores continúan mientras el Laibon "dance".
Algunos Laibon hablan en tonos quedos de ancianos miembros de la línea
de sangre que usan variantes de este poder capaces de producir efectos aún
más terroríficos.
Tomar la Piel
Matando a una criatura y empapándose con su sangre, el Laibon puede cubrirse
con la Bestia de la víctima. Este poder permite al Laibon transformarse
en la criatura muerta.
Sistema: El Laibon debe empaparse con la sangre de la criatura e invitar
a su espíritu a que entre dentro de él (Carisma + Ocultismo, dif.
7). Si tiene éxito, el jugador hace una tirada de frenesí. La
criatura debe poseer originalmente un mínimo de un Punto de Sangre y
debe ser un animal predador u omnívoro. La sangre debe ser fresca. El
Laibon adquiere todos los rasgos físicos de la criatura (así pues
un Laibon transformado en murciélago puede volar, uno transformado en
leopardo tiene garras, etc.). Los humanos y las criaturas sobrenaturales pueden
ser duplicadas de este modo, aunque estos cambios se limitan a la apariencia
(los Númenes, Disciplinas y Rabia no son adquiridos mediante este poder).
La transformación dura hasta el siguiente amanecer o hasta que el Laibon
decide abandonar la piel adquirida.
Maestría del Predador
El Laibon puede enfrentarse a cualquier criatura que posea una Bestia. Puede
utilizar su Bestia para intentar dominar la del oponente y, si tiene éxito,
la Bestia subyugada debe obedecer a la del "dominante" Laibon.
Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Coraje (dif.
5 si la víctima es menos poderosa que el Laibon, 6 si su poder es equivalente,
y 8 si su poder en mayor. Los animales normalmente son menos poderosos, aunque
hay excepciones). Si la tirada tiene éxito, la criatura obedece al Laibon.
No es un vasallaje deseado, sino la servidumbre de un animal intimidado. La
criatura dominada no alberga ningún tipo de afecto por el Laibon, pero
le tiene demasiado miedo como para atacarlo directamente. La servidumbre forzada
dura hasta que el Laibon relaja su vigilancia. Un fracaso hace que el Laibon
entre en estado de Rφtschreck.
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Dementación, el legado especial del clan Malkavian,
permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente
de los demás. Aunque anteriormente este poder lo practicaban especialmente
los Malkavian del Sabbat, desde hace unos años se ha extendido por todo
el clan. Algunos vástagos especulan con que esta "infección" podría
tratarse de otro movimiento de la Yihad. Algunos vampiros, especialmente los
más paranoicos, llegan a sugerir que los Malkavian
son los heraldos de las Ϊltimas Noches.
El practicante de la Dementación no tiene porqué estar loco,
(al menos al principio), aunque no hay duda de que la locura permite vislumbrar
los principios clave de la Disciplina. Muy pocos vampiros piden a los Malkavian
que les enseñen Dementación, aunque los Lunáticos estarían
encantados de poder "iluminar" a los demás. Algunos dicen que no es
posible aprender estos secretos sin volverse loco.
Extrañamente Dementación no parece provocar a sus víctimas
una locura per se, sino que aparentemente la cataliza, rompiendo las
puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y liberando lo que
allí se encuentra. Los Malkavian
aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución
de la mente, una progresión necesaria si se quieren comprender las verdades
del universo. Para ellos es algo inherente a todas las mentes, y aparece solo
en los especímenes más evolucionados del pensamiento mortal o vampírico.
Muchos Vástagos rezan porque los Malkavian estén equivocados, pero
les resulta difícil ignorar estas ideas: Dementación funciona
igualmente bien en vampiros y en mortales...
Pasión
El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas
a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente
insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emoción que resultará
afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que
ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría
convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor
apasionado en un ligero interés.
Sistema: el jugador tira Carisma + Empatía, (la dificultad es
la Humanidad de la víctima). El número de éxitos determina
la duración del estado alterado. Los efectos de este poder pueden incluir
sumas o restas de 1-2 puntos a la dificultad de las tiradas de frenesí,
Virtudes, resistencia a los poderes de Presencia, etc.
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Hechizar
El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de
su víctima, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones
que no son reales. Las imágenes, independientemente del sentido que
afecten, no son más que "destellos" pasajeros apenas perceptibles. El
vampiro que use Dementación no podrá controlar lo que percibe
la víctima, pero si elegir el sentido afectado. El efecto de "hechizo"
suele producirse cuando la víctima está sola, preferiblemente
de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de
culpabilidad o cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada. Los
efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a la hora
de describir estas impresiones hay que ser imaginativo: la víctima
debe sentir que está enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de
cobrar sentido.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación
+ Subterfugio, (la dificultad es la Percepción + Autocontrol de la
víctima). El número de éxitos determina la longitud de
estas "ilusiones sensoriales". Los efectos precisos dependen del Narrador,
aunque las apariciones especialmente terribles e inquietantes pueden reducir
las reservas de dados durante un turno o dos después de su manifestación.
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Los Ojos del Caos
Este peculiar poder permite al vampiro aprovecharse de la fracturada sabiduría
de su locura. Podrá escudriñar los "patrones" del alma de una
persona, las convoluciones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso
los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los Vástagos con este
poder pueden discernir la psicosis mejor oculta o lograr comprender el verdadero
yo de los demás. Los Malkavian
con Ojos del Caos suelen conocer, (o al menos así lo aseguran), las jugadas
y respuestas de la gran Yihad.
Sistema: este poder permite al vampiro determinar la verdadera Naturaleza
de un objetivo, (entre otras cosas). El vástago se concentra durante
un turno y el jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad dependerá
de la complejidad del patrón. Discernir la Naturaleza de un extraño
tendría dificultad 9, la de un conocido 8 y la de un viejo amigo 6. El
Malkavian también podría
leer el mensaje oculto en una carta codificada, (dificultad 7), o incluso ver
la mano invisible que ruge acontecimientos cono el patrón de la caída
de las hojas, (dificultas 6). Prácticamente todo contiene una naturaleza
oculta por muy trivial e insignificante que pueda ser. Los patrones están
presentes en casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincados que pueden
tener a un vampiro hechizado durante horas mientras trata de comprender su "mensaje".
La Voz de la
Locura
Con solo dirigirse en voz alta a una víctima el Malkavian
puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando al objetivo a abandonar
la razón el pensamiento superior. Las víctimas serán acosadas
por alucinaciones de sus demonios subconscientes y tratarán de huir o
de destruir sus vergόenzas ocultas. Al uso de este poder casi siempre le sigue
la tragedia, aunque los Malkavian
responsables suelen asegurar que no hacen más que animar a la gente a
actuar "según su naturaleza". Por desgracia para los vampiros implicados,
existe un riesgo importante de caer presa de la voz del propio poder.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Manipulación
+ Empatía, (dificultad 7). Cada éxito permitirá afectar
a un objetivo, aunque todas las víctimas potenciales deben de oír
la voz del vampiro. Los afectados caerán inmediatamente en un frenesí
o en un terror similar al del Rötschreck, (a elección del Narrador,
según como se vean afectados), con un +2 a la dificultad para resistirse.
Los mortales son afectados automáticamente y más tarde no podrán
recordar lo que hicieron. El miedo o la furia duran una escena, aunque los
vampiros y los Lupinos pueden intentar salir antes del modo habitual. Un vástago
que utilice la Voz de la Locura también deberá hacer una tirada
de frenesí o Rötschreck al activar el poder, aunque con un -1
a la dificultad normal.
Locura Total
El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la
mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia.
Este poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales,
a finales terribles.
Sistema: el Malkavian debe
tener toda la atención del objetivo durante al menos un turno para poder
emplear este poder. El jugador gastará un punto de sangre y tirará
Manipulación + Intimidación, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
de la víctima). Si tiene éxito, el objetivo se verá afectado
por cinco Trastornos de la elección del Narrador.. El número de
éxitos determina la duración. 1 éxito Un turno 2 éxitos
Una noche 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5+ éxitos
Un año
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Espejo Destrozado
Mientras que los efectos de bajo nivel de Dementación sirven principalmente
para promover la inestabilidad, más que para crearla espontáneamente,
algunas de las manifestaciones más poderosas no son tan sutiles. El
usuario de este temible poder puede transferir su estado enajenado a la psique
de una víctima indefensa, extendiendo su propia locura como un virus.
Sistema: El vampiro debe establecer contacto ocular con la víctima
para aplicar este poder. Después tira Carisma + Subterfugio (la dificultad
es la Fuerza de Voluntad del objetivo), al que se resiste la Astucia + Autocontrol/Instintos
del objetivo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del Malkavian). Si el
agresor vence, el objetivo gana todos sus trastornos y Defectos Mentales
durante un período determinado por el número de éxitos
netos obtenidos.
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Mal Persistente
Mientras que los poderes menores de Dementación permiten a un Malkavian
infligir una locura temporal (aunque a menudo duradera) a una víctima,
los antiguos del clan han desarrollado la habilidad de infercar las mentes
de sus enemigos con la enajenación permanente. Mal Persistente provoca
cambios permanentes de la personalidad de la víctima, convirtiéndola,
como dijo un antiguo Gangrel, en un "Lunático honorífico".
Sistema: El personaje debe hablar con su objetivo durante al menos
un minuto, describiendo la locura que este poder infligirá. El jugador
tira Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de
Voluntad del objetivo); la víctima se resiste con una tirada de Fuerza
de Voluntad (dificultad 8). Si el atacante obtiene más éxitos
netos, la víctima sufre un trastorno permanente de la elección
del Malkavian. Mal Permanente sólo puede emplearse para provocar
un trastorno por noche por víctima, aunque se pueden realizar varios
intentos consecutivos hasta que se logre implantar la locura.
Reestructuración
El antiguo con este temible poder tiene la habilidad de retorcer las psiques
de sus víctimas en su capa más básica, manipulando
su mismo ser. El sujeto de la Reestructuración conserva sus memorias,
pero su visión de la vida cambiará completamente, como si
hubiera experimentado una repentina epifanía o conversión
religiosa. Este efecto es mucho más profundo que la implantación
de un trastorno, ya que consiste en una reestructura completa de la personalidad.
Sistema: Como indica la descripción, este poder permite al
Malkavian cambiar la Naturaleza de su objetivo para adaptarla a sus fines.
Para conseguirlo es necesario trabar contacto visual. Después se
tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Astucia + Subterfugio
de la víctima). Si se logran más éxitos que el Autocontrol/Instintos
del objetivo, la Naturaleza de la víctima pasa a ser la que desee
el jugador. El efecto es permanente, y sólo puede ser anulado mediante
otra aplicación de este mismo poder (aunque aún podrían
quedar diferencias sutiles con la Naturaleza original del personaje, ya
que es imposible realizar manipulaciones tales sin defecto alguno). Un fracaso
en la tirada cambia la propia personalidad, que pasa a ser la de la supuesta
víctima.
Azote Personal
De un modo similar al poder de Auspex Asalto Psíquico,
esta formidable habilidad permite al antiguo volver la misma fuerza de la
víctima contra ella, infligiendo un dolor físico por pura
fuerza de voluntad. Las víctimas de este ataque autoalimentado reciben
espontáneamente laceraciones y cortes, salpicando sangre en todas
fdirecciones y aullando agónicos. Los que han observado estos ataques
con Auspex ven cómo el aura de la víctima
gira debido a la violenta psicosis estallando con apéndices retorcidos:
una imagen que hace temblar hasta a los Tzimisce
más recios Algunos vampiros insensibles llaman Blairs a las
víctimas de este poder, al parecer por algún tipo de referencia
a la cultura pop.
Sistema: El vampiro debe tocar o establecer contacto ocular con su
objetivo. El jugador tira Manipulación + Empatía (la dificultad
es la Resistencia + Autocontrol/Instintos de la víctima) y gasta
dos puntos de Fuerza de Voluntad. Durante un número igual al número
de éxitos obtenidos, la víctima tira su propia Fuerza de Voluntad
permanente como daño letal contra sí misma (absorbido con
su propia Humanidad o Senda de la Iluminación [dificultad 6]; Fortaleza
no se suma a la reserva de absorción, ni la armadura corporal).
No se podrá realizar más acción que agitarse y balbucir
(no se podrá tampoco emplear sangre para curarse).
Erupción lunática
Sólo se sabe de unas pocas ocasiones en la historia de los Vástagos
en las que se haya empleado esta temible habilidad, especialmente durante
las últimas noches de la batalla final por Cartago. Se trata de una
bomba nuclear psíquica empleada para incitar a todos los seres inteligentes
en varios kilómetros a la redonda a una orgía de sangre y
destrucción. Se supone que los Malkavian han empleado la amenaza
de este poder como elemento negociador en varios tratos importantes con
los antiguos de la Camarilla.
Sistema: El jugador gasta cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia
+ Intimidación (dificultad 8); el radio de efecto queda determinado
por el número de éxitos obtenidos:
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Dentro de esta zona, todas las criaturas inteligentes caerán presa
de sus instintos más básicos. Los mortales se revolucionan
repentinamente, saqueando y quemando en ataques de violencia de masas. Los
Vástagos entran en frenesíes famélicos, secando a todo
recipiente que se ponga a su alcance. Otros seres sobrenaturales se vuelven
locos, siguiendo sus instintos primarios; los Lupinos bajo el efecto de
este poder adoptan sus formas de guerra y atacan indiscriminadamente a cualquiera
que recuerde a un enemigo, los magos caen presa de estados de delirio místico
y las hadas disfrutan del influjo de energía y se deleitan en su
poder. Este poder puede volver literalmente loca a toda una ciudad. Los
efectos de Erupción Lunática persisten hasta el siguiente
amanecer, y cualquiera que entre en el radio de efecto (centrado en el lugar
en el que se empleó, no en el personaje que lo aplicó) caerá
bajo su hechizo. Sin embargo, la inercia puede llevar la violencia creada
por el poder mucho más lejos (y hacerla durar mucho más tiempo)
que lo indicado por estas limitaciones.
Las víctimas de Erupción Lunática pueden resistirse
con tiradas de Autocontrol/Instintos (la dificultad es la Fuerza de Voluntad);
cada éxito proporciona una hora de lucidez, que los más sabios
suelen emplear para abandonar el área de efecto (salir del "radio
de la explosión" elimina la influencia). La fuente del poder
puede determinarse si un personaje está usando Sentidos Agudizados
o un poder equivalente en el momento de la "detonación";
se trata de algo automático que no precisa tirada. Sin embargo, no
se logra conocimiento alguno de lo sucedido en realidad; el observador simplemente
"siente" una inmensa onda psíquica emanar del personaje
que emplea el poder.
Extinción, la muerte silenciosa, es practicada por los
asesinos del clan Assamita. Empleando los principios del veneno, el control
de la vitae y la pestilencia, esta Disciplina de la sangre se concentra en la
destrucción de su objetivo por diferentes medios. Extinción no
consigue siempre una muerte rápida; los asesinos emplean su secreta
letalidad para ocultar sus participación en la destrucción de
las víctimas.
El Silencio de la
Muerte: Muchos Assamitas aseguran no haber oído jamás los
estertores de sus víctimas. el Silencio de la Muerte rodea al vampiro
con una insonoridad mística que irradia de su cuerpo, apagando todo ruido
en las cercanías. Dentro de esta zona no se producirá sonido
alguno, aunque el procedente de una fuente externa penetrará normalmente
en el área. Existen rumores sobre algunos visires Assamita con la habilidad
de silencia una localización, no una circunferencia que los siga,
pero nunca se han encontrado pruebas al respecto.
Sistema: Activar este poder cuesta un punto de sangre; crea una superficie
de 6 metros de radio de absoluto silencio alrededor del vampiro durante una
hora.
El Toque del Escorpión: Próximamente...
La Llamada de Dagon: Próximamente...
La Caricia de Baal: Próximamente...
Sabor a Muerte: Próximamente...
Esta Disciplina exclusiva de las Hijas
de la Cacofonía bautizada por Melpómene, musa griega de la
tragedia, depende de la voz y del canto. Estos poderes exploran los diversos
usos de la voz tanto con propósitos beneficiosos como destructivos. Como
ocurre siempre con el arte mortal, no siempre está clara la dirección
que estos poderes tomarán. Ningun personaje puede tener una puntuación
mayor que su Interpretación. Melpómene afecta al alma del sujeto
tanto como a sus oídos, por lo que funciona contra gente sorda, provocando
más de una ruptura de la Mascarada. Además, esta Disciplina sólo
afecta a aquellos que estuvieran presentes en el momento de su uso: las Hijas
de la Cacofonía no pueden "codificar" sus efectos en un
CD ni enviarlos mediante las ondas de radio.
La Voz Extraviada
Un vampiro con este poder puede "proyectar" su voz a cualquier
parte dentro de su línea de visión, llevando incluso dos conversaciones
simultáneas (una con La Voz Extraviada y otra con la normal). Las Hijas
más traicioneras imitan voces particulares para confundir y engañar,
mientras que las menos arteras pueden emplear sus dos voces simultáneamente
para interpretar "duetos" de magnética belleza u obras teatrales
de una sola actriz.
Sistema: El poder funciona automáticamente con una mera orden
mental. Sin embargo, si se utiliza la Voz Extraviada al tiempo que se realiza
una actividad que no sea hablar o cantar se sufre una penalización de
dos dados a esa acción debido a la interrupción de la concentración.
Hablante Fantasma
Con este poder el vampiro puede proyectar su voz hacia una persona con la que
tenga una cierta familiaridad. La única limitación a la distancia
es que debe ser de noche allá donde se encuentre el oyente. El vampiro
podrá hablar, cantar o hacer cualquier otro ruido que desee. Los sonidos
serán inaudibles para todos los demás, salvo para aquellos con
Auspex 3 o superior que tengan algún motivo para escuchar. Un Vástago
no podrá oír el sonido (o la respuesta del sujeto) salvo que se
encuentre a distancia auditiva. El uso de este poder es responsable de varios
casos de "esquizofrenia paranoide".
Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretación (dificultad
7) y gasta un punto de sangre. Cada éxito permite un turno de conversación;
con tres o más se puede hablar durante toda una escena.
Madrigal
El Vampiro puede imbuir a su audiencia emociones expresadas en su canción,
incitando sus pasiones o ahogándola en una desesperación aparentemente
infinita. Algunos príncipes que mantienen buenas relaciones con las Hijas
de la Cacofonía hacen que éstas canten antes de sus apariciones
para aumentar el sentimiento de lealtad de sus súbditos.
Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad
7). Cada éxito imbuye la emoción elegida en un quinto de la audiencia
vampírica (con más de cinco éxitos no se logra efecto adicional
alguno). El Narrador decide quiénes son los afectados. Los personajes
pueden resistirse al uso de este poder durante una escena gastando un punto
de Fuerza de Voluntad, pero sólo si tienen algún motivo para creer
que están siendo controlados por fuerzas externas. La canción
del vampiro debe reflejar la emoción que quiere crear: nadie va a lanzarse
contra las fuerzas de seguridad de un concierto con "De Niña a Mujer",
pero quizá sí lo hagan con "Acción Mutante".
Los afectados deberán actuar conforme a su Naturaleza: los Conformistas
enfurecidos se unirán a un tumulto (pero no lo iniciarán), los
Bravucones pueden llamar por la fuerza la atención del objeto de sus
deseos y los Directores celosos pueden enviar matones contra sus rivales.
El Canto de la Sirena
Este poder llega hasta el fondo del alma de la víctima y retuerce por
completo su psique. El Canto de la Sirena provoca una locura temporal. Los Malkavian
y los vampiros en Golconda son inmunes a este poder: los primeros son demasiado
extraños como para quedar peor y los segundos están demasiado
centrados. Sólo es posible afectar a una víctima al mismo tiempo.
Sistema: Canto de Sirena requierae una tirada enfrentada y extendida.
El jugador tira Manipulación + Interpretación (la dificultad es
la Fuerza de Voluntad del objetivo); la víctima se resiste con Fuerza
de Voluntad (la dificultad es la Apariencia + Interpretación de la cantante).
Si ésta acumula cinco o más éxitos que la víctima
en cualquier momento el alma indefensa adquirirá un trastorno (o un Defecto
Psicológico) de la elección del Narrador. El trastorno suele durar
una noche por cada éxito por encima de cinco. Si se alcanzan 20 éxitos
netos la Hija conseguirá que la locura sea permanente.
Virtuosa
Aunque muchos de los poderes de Melpómene de bajo nivel afectan a un
solo objetivo al mismo tiempo, los que logran dominar la Disciplina pueden entretener
a una audiencia mucho mayor.
Sistema: la Hija puede emplear Hablante Fantasma o Canto de Sirena contra
un número de objetivos igual a su Resistencia + Interpretación.
El jugador deberá gastar un punto de sangre por cada cinco objetivos
más allá del primero.
Crescendo Desolador
Los cantantes mortales pueden romper copas de vino con sus voces encontrando
el tono exacto en el que resuena el vidrio. Una Hija de la Cacofonía
con talento puede ir más allá de la destrucción de objetos
relativamente frágiles, buscando con su garganta la frecuencia de resonancia
de prácticamente cualquier cosa, incluyendo el cuerpo de un mortal o
de un Vástago. Sólo es posible afectar a una víctima cada
vez con este poder. Para todos los demás se tratará de un grito
insoportable, pero no dañino.
Sistema: El uso de este poder exige que la víctima se encuentre
a distancia auditiva (aquellos con problemas de oído o Sentidos Agudizados
serán afectados a la misma distancia que los demás). El jugador
gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Interpretación
(la dificultad es la Resistencia + Fortaleza del objetivo). Cada éxito
inflige un nivel de salud de daño agravado. Si se emplea este poder contra
un objeto inanimado el Narrador debe determinar cuántos dados puede "absorber"
el objetivo (si es que puede), y cuántos éxitos son necesarios
para destrozarlo por completo.
Eco Persistente
Con este poder una Hija puede hablar o cantar al aire y dejar sus palabras para
un oyente posterior. Puede tratarse de la próxima criatura que se encuentre
en el lugar donde la vampira empleó el poder, o cualquiera que ella conozca.
Eco Persiistente puede usarse también para "suspender" otros
poderes de Melpómene para posteriores oyentes o víctimas.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Interpretación (dificultad
8) y gasta un punto de sangre. Cada éxito concede un turno de conversación
que puede ser dejado atrás. Si el jugador desea dejar colgado otro poder
de Melpómene la tirada de este poder se hará con un +1 a la dificultad.
El eco permanecerá suspendido durante tantas noches como la Resistencia
+ Interpretación del Vástago antes de apagarse.
Se puede elegir hacer el eco audible para cualquiera que se encuentre en su
posición durante todo el uso del poder, creando una grabación
mística continua. También se puede hacer que el mensaje desaparezca
una vez escuchado, o dejarlo colgado hasta que lo active la presencia de una
persona específica con la que la vampira esté familiarizada. Si
el eco se apaga tras la primera escucha, todo rastro del poder desaparecerá
una vez el mensaje sea transmitido.
Si un personaje utiliza Sentidos Agudizados en una zona en la que existe un
eco "sin activar" podrá oír un débil murmullo.
Serán necesarios tres éxitos en una tirada de Percepción
+ Ocultismo (dificultad 8) para oír el mensaje. Un fracaso en la tirada
dejará sordo al fisgón durante el resto de la noche.
La curiosa sangre que fluye por las venas muertas de los Kiasyd
ha logrado muchas cosas sorprendentes, y una de ellas es la creación
de una extraña Disciplina llamada Mythercería. Se trata de un
conjunto de poderes atribuidos a las hadas e inclinadoshacia la exposición
de nuevos conocimientos, y que ha llevado a muchas víctimas a la locura,
o al menos a la frustración. Los Kiasyd detestan enseñárselo
a aquellos que no pertenecen a su línea de sangre, ya que saben que si
se utilizara contra ellos podrían verse obligados a revelar secretos
que el mundo no debería conocer.
Folderol
Cada vez que el Kiasyd absorbe más
conocimientos se hace más difícil engañarle. Este poder
revela las mentiras contadas al vampiro de muchos modos diferentes, dependiendo
de quién lo utilice. Algunos Kiasyd
perciben los embustes al ver la lengua del que los cuenta brillar con un color
extraño, mientras que otros lloran lágrimas de sangre cuando se
les miente. El modo varía de un vampiro a otro, pero los efectos siempre
son los mismos; saben cuándo no se les dice la verdad.
Sistema: El jugador tira Percepción + Expresión (la dificultad
es la Manipulación + Subterfugio del presunto mentiroso). Si la tirada
tiene éxito, el Kiasyd sabrá
si se le dice o no la verdad. Se deberá hacer una tirada por cada frase,
si el Kiasyd es tan suspicaz que quiere
comprobar todo lo que se le diga.
Visión Feérica
Al estar en sntonía con la sangre de los Salvajes, los Kyasid tienen
propensión a ver la verdadera naturaleza de los changelings. Podrán
identificarlos y ver incluso a través de la sangre Salvaje. Además,
serán capaces de reconocer sonas de influencia feérica.
Sistema: Los Kiasyd perciben a los changelings como lo que realmente
son. Además, en cualquier zona de reciente actividad de magia feérica
(cantrips, quimeras invocadas, etc.) el vampiro sabrá que las hadas han
estado presentes con una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad
6).
Absorción del
Aura
Protección
Feérica
Enigma Fantástico
Robo de la Mente
Absorción de
la Mente
El Mayor Truco
Aunque casi todos los Vástagos modernos que han oído
hablar de los Salubri los conocen
sólo como abominaciones devoradoras de almas de las que hay que informar
al príncipe, algunos antiguos aún recuerdan la línea de
Saulot como un arma de doble filo, amables sanadores por una parte y guerreros
santos sin igual por otra. Algunos Vástagos han informado de Salubri
que poseen temibles capacidades marciales. No se sabe si se trata de un atavismo
de esta Disciplina o de un poder separado.
El característico tercer ojo de estos vampiros suele manifestarse al
tiempo que, independientemente del clan o de la línea de sangre, un Vástago
aprende el segundo nivel de Obeah, abriéndose cada vez que se emplea
un poder de este nivel o superior. Los Salubri
no dan explicación alguna a este fenómeno. La teoría más
común es que el ojo les sirve como conducto para sus energías
espirituales.
Sentir Vitalidad
El Salubri puede sentir el flujo
de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Este poder puede usarse para determinar
el daño que alguien puede resistir antes de morir, lo que puede ser útil
para valorar a un oponente potencial. También funciona para diagnosticar
problemas o para alimentarse, ya que revela infecciones y enfermedades.
Sistema: El Salubri debe
tocar a su objetivo para ver lo cerca que se encuentra de la muerte. Para esto
también se necesita una tirada de Percepción + Empatía
(dificultad 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul
y otra criatura. Dos sirven para determinar cuántos niveles de salud
de daño ha sufrido. Con tres éxitos se determina cuánta
sangre tiene un vampiro en su cuerpo o cuánta le queda a un mortal o
a cualquier otra criatura con sangre. Cuatro éxitos revelan cualquier
enfermedad en el torrente sanguíneo, como la hemofilia o el VIH. El jugador
puede optar por acceder a toda la información de cualquier nivel inferior
de éxito. Por ejemplo, si se logran tres éxitos se puede saber
si el objetivo es o no un vampiro, además de conocer su nivel de sangre.
El poder también puede emplearse como una especie de "espejo retrovisor"
limitado, revelando al Salubri cómo llegó el sujeto a su estado
actual. Cada éxito en la tirada permite al jugador hacer una pregunta
al Narrador sobre la salud del objetivo o sobre los daños recibidos.
"¿Le han drogado?" o "¿Son sus heridas agravadas?"
son preguntas válidas, pero no "¿Ha sido el Sabbat?"
o "¿Qué aspecto tenía el Lupino que lo mató?"
El Salubri puede usar este poder
sobre sí mismo si está herido pero ha olvidado cómo recibió
los daños.
Toque Anestésico
Este poder puede usarse para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de
un sujeto voluntario, o para hacer dormir a un mortal. Como ocurría con
el poder anterior, es necesario el contacto físico para anestesiar a
alguien. No puede usarse para bloquear el dolor del propio Salubri.
Sistema: Si el sujeto está dispuesto a someterse al proceso, el
jugador deberá gastar un punto de sangre para bloquear el dolor y hacer
una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). De este modo el objetivo podría
ignorar todas las penalizaciones por heridas durante un turno por éxito.
Una segunda aplicación del poder puede hacerse cuando la primera haya
concluido, al coste de otro punto de sangre y de otra tirada de Fuerza de Voluntad.
Si el sujeto se niega por algún motivo, el jugador deberá hacer
una tirada denfrentada contra el objetivo (dificultad 8).
Para hacer dormir a un mortal se emplea el mismo sistema. El sueño durará
entre 5 y 10 horas (lo que suela dormir normalmente) y el sujeto recuperará
un punto de Fuerza de Voluntad al despertar. Tendrá un descanso pacífico
y no sufrirá ni pesadillas ni los efectos de ningún Trastorno.
Podrá ser despertado de cualquier modo normal (o violento).
Los Vástagos no serán afectados por este poder, ya que sus cuerpos
están demasiado unidos a la muerte.
Corpore Sano
Los Salubri pueden curar el cuerpo
de otros imponiendo sus manos sobre una herida y canalizando sus propias energías
en el proceso de recuperación. El sujeto sentirá un cosquilleo
cálido en la zona afectada.
Sistema: Esta poder funciona con criaturas vivas y no-muertas, pero el
personaje debe poder tocar la herida (o la zona más cercana en el caso
de que se trate de daños internos). Cada nivel de salud recuperado exige
el gasto de un punto de sangre y un turno de contacto. También se pueden
restañar daños agravados, pero sl coste será de dos puntos
de sangre por cada nivel.
Mens Sana
Este poder permite al Salubri eliminar
un trastorno, o al menos mitigar sus efectos durante un tiempo. Los Salubri
Abrazados en las noches modernas suelen preferir técnicas de terapia
psicológica, mientras que los más antiguos se decantan por el
susurro de palabras de calma o por la realización de exorcismos. Algunos
eruditos vampiros creen que el Antediluviano Saulot aplacó la locura
del Antiguo Malkav con este poder, pero otros creen que fue él el que
le provocó la demencia...
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia +
Empatía (dificultad 8). El uso de Mens Sana lleva al menos 10 minutos
de conversación sin interrupciones. El éxitocura al sujeto un
trastorno decidido por el Salubri.
Este poder no puede eliminar la locura básica de un Malkavian, pero sí
aliviar sus efectos durante el resto de la escena. Un fracaso inflige el mismo
trastorno en el Salubri durante
el resto de la escena, quedando además intensificado el del objetivo.
Los Salubri no pueden emplear este
poder para tratarse a sí mismos.
Alivio del Alma
Bestial
Vigor Renovado
Paso Seguro
Purificación
Liberar el Alma Cautiva de la Carne
La Disciplina Obtenebración, dominio de los Lasombra,
concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La naturaleza precisa
de la "oscuridad" invocada es asunto de debate entre los Guardianes. Algunos
creen que se trata de sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran
que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma,
a la que permite adoptar una forma más tangible.
En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos:
olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus
objetivos con una marea infernal. El uso descomedido de estos poderes es una
ruptura evidente de la Mascarada, pero como la Obtenebración es propiedad
del Sabbat cualquier neonato o ancilla de la Camarilla descubierto utilizándola
debería tener una explicación impecable.
Nota: los vampiros Lasombra pueden ver a través de la oscuridad
que controlan, pero no así los demás, (ni siquiera otros Lasombra).
Circulan entre los jóvenes miembros del clan terribles historias sobre
Guardianes rivales que tratan de cegarse y asfixiarse mutuamente con los mismos
retazos de tinieblas, pero ningún antiguo confirma tales cosas.
Juego de Sombras
Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombreas y otros
ambientes oscuros. Aunque el vampiro no puede "crear" tinieblas, sí puede
extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. Este poder también
permite al Vástago separar las sombras de los cuerpos que las proyectan,
llegando incluso a moldear la oscuridad para crear la sombra de objetos que
no existen realmente.
Cuando un vampiro tenga el control sobre una sombra u oscuridad, ésta
logrará una presencia mística tangible mientras se mantenga bajo
su poder. Este "material" puede espesarse, enfriarse y calentarse para dañar
o incluso asfixiar a las víctimas. Algunos vampiros especialmente crueles
aseguran haber matado a mortales ahogándolos con sus propias sombras.
Sistema: este poder no necesita tirada alguna, pero para activarlo debe
gastarse un punto de sangre. Juego de sombras dura una escena y no requiere
de una concentración activa. Los Vástagos ocultos en la oscuridad
ganarán un dado extra en sus reservas de Sigilo y sumarán uno
a la dificultad de cualquier ataque a distancia dirigido contra ellos. También
se puede emplear esta oscuridad para parecer más terrorífico,
ganando un dado en las reservas de Intimidación. Los oponentes acosados
por sombras pegajosas y oscuridades asfixiantes restan un dado a sus tiradas
de absorción y Resistencia. Los mortales, ghouls y demás criaturas
sobrenaturales que necesiten aire y que se vean reducidos a Resistencia cero
de este modo comenzarán a asfixiarse. Los vampiros perderán los
dados indicados, pero no sufrirán mayores efectos adversos. Solo puede
afectarse a un objeto o criatura en un momento dado, aunque un grupo inmóvil
podría recibir una bonificación para ocultarse.
El aspecto sobrenatural de este poder es extremadamente desconcertante para
los mortales y los animales, (y, a discreción del Narrador, para los
vampiros que no lo hayan visto nunca en acción). Cuando se activa en
las cercanías de un humano, éste deberá hacer una tirada
de Coraje, (dificultad 8), o sufrir una penalización de un dado a todas
sus reservas el resto de la escena debido al miedo a las sombras monstruosas.
El Sudario de la Noche
El vampiro puede crear una nube de negrura. La bruma bloqueará cualquier
luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior,
(y han sobrevivido), describen la nube como viscosa y enervante. Esta manifestación
física da crédito a las historias de los Lasombra, que aseguran
que esta oscuridad es algo más que una mera sombra.
La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el Vástago que la ha creado
lo desea, aunque para ello se necesita una total concentración.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocultismo, (dificultad
7). Un éxito generará una oscuridad de unos 3 metros de diámetro,
(aunque el vampiro puede reducir voluntariamente la superficie cubierta). Esta
bruma puede invocarse a una distancia de hasta 50 metros, aunque si se genera
fuera de la línea de visión del vampiro se aumentará en
dos la dificultad de la tirada, requiriéndose además un punto
de sangre.
La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla, (con la excepción
del fuego), y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de
distinguir. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la
vista y se sienten como si se hubieran sumergido en alquitrán. El sonido
también cambia y se distorsiona. Incluso aquellos con Sentidos Agudizados
o Los Ojos de la Bestia sufrirán un +2 a la dificultad de casi todas
las acciones. Además, estar rodeado por el Sudario de la Noche reduce
las reservas de Resistencia en dos dados, ya que la masa asfixia y acosa a las
víctimas, (este efecto no puede acumularse con Juegos de Sombras). Más
de un mortal desafortunado ha quedado "ahogado" por las sombras.
Los mortales y animales envueltos en la nube deben hacer tiradas de Coraje,
(como con el poder anterior), para no huir.
Los Brazos del Abismo
El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear
tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices
pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada simple
de Manipulación + Ocultismo, (dificultad 7); cada éxito permite
la creación de un tentáculo. Cada uno mide dos metros y posee
una Fuerza y Destreza igual a la puntuación en Obtenebración del
vampiro. Si el Vástago lo desea, puede gastar un punto de sangre para
aumentar la Fuerza y la Destreza de un único tentáculo en uno,
o para aumentar su longitud en dos metros. Cada tentáculo tiene cuatro
niveles de salud, (y se ve afectado por el fuego y la luz solar como un vampiro),
y absorbe daño contundente y letal empleando la Resistencia + Fortaleza
del Vástago. El daño agravado no puede absorverse. Los tentáculos
pueden apresar a los oponentes causando Fuerza + 1 de daño letal por
turno. Romper esta presa exige ganar una tirada enfrentada de Fuerza contra
el apéndice, (dificultad 6 para ambas).
No es necesario que todos los tentáculos emanen del mismo lugar, sino
que se podrá emplear cualquier punto oscuro. Para controlar los Brazos
del Abismo no es necesaria una concentración completa: mientras el vampiro
no esté incapacitado o en letargo podrá mantenerlos en movimiento,
realizando él otras acciones.
Metamorfosis Negra
El Lasombra invoca su negrura interior y se imbuye con ella, convirtiéndose
en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto
por manchas de tenebrosa oscuridad mientras siniestros zarcillos surgen de su
torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el Lasombra adopta
un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie.
Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre y hace una tirada de Manipulación
+ Coraje, (dificultad 7). Un fallo indica que el vampiro no puede someterse
a la Metamorfosis Negra, (aunque se perderán los puntos de sangre); un
fracaso inflige dos niveles de salud, (no absorbibles), de daño letal
al sufrir el ataque de las tinieblas.
Mientras está bajo los efectos de este poder, el vampiro posee cuatro
tentáculos similares a los creados mediante Brazos de Abismo, (aunque
su Fuerza y su Destreza son iguales a las del Vástago). Estos apéndices,
combinados con las bandas de oscuridad que cubren todo el cuerpo del Lasombra,
restan dos dados de las reservas de Resistencia y absorción de cualquier
oponente tocado físicamente en combate mientras se permanezca en contacto
con la víctima. El vampiro podrá realizar un ataque adicional
sin penalización utilizando los tentáculos, (para un total de
dos ataques, no uno adicional por tentáculo). Además, el vampiro
podrá percibir exactamente su entorno a pesar de encontrarse en la total
oscuridad.
La cabeza y las extremidades del vampiro parecen en ocasiones desvanecerse en
la nada, mientras que en otras se cubren con una oscuridad sobrenatural. Este
efecto, combinado con los tentáculos que surgen del cuerpo, componen
una imagen terrorífica. Los mortales, animales y cualquier otra criatura
que no estén acostumbrados a este tipo de demostraciones deberán
hacer tiradas de Coraje, (dificultad 8), o sucumbir a un pánico similar
al Rötschreck, (aunque lo inspira la oscuridad, no el fuego). Muchos Lasombra
cultivan este diabólico aspecto, lo que añade tres dados a sus
reservas de Intimidación.
Forma Tenebrosa
En este nivel la maestría del Vástago sobre la oscuridad es tal
que puede simplemente convertirse en ella. Tras la activación del poder
el vampiro se transformará en una mancha espesa y amorfa de sombras.
Los vampiros en este estado son prácticamente invulnerables y pueden
atravesar grietas y rendijas estrechas. Además, el vampiro-sombra ganará
la habilidad de ver en la oscuridad total.
Sistema: la transformación cuesta tres puntos de sangre y se prolonga
durante tres turnos. El Vástago en inmune a los ataques físicos
en esta forma tenebrosa, (aunque puede sufrir daño agravado por el fuego
y la luz solar), pero tampoco él podrá realizar ataques físicos.
Puede, sin embargo, envolver a otros y afectarlos del mimo modo que con Sudario
de la Noche, además de poder emplear las Disciplinas mentales. Los vampiros
con esta forma pueden incluso deslizarse trepando por paredes y techos, o "gotear"
hacia arriba: no tienen masa, y por tanto no se ven afectados por la gravedad.
La dificultad del Rötschreck para el fuego y el sol aumenta en uno para
los vampiros en esta forma, ya que la luz es más dolorosa para sus cuerpos
de sombras.
Los mortales y otras criaturas no acostumbradas que vean la transformación
del Vástago en una sombra impía pueden necesitar tiradas de Coraje,
(dificultad 8), para no padecer el terror descrito en Metamorfosis Negra.
La Oscuridad Interior
Este poder permite a los Lasombra invocar la oscuridad del interior de su alma
ennegrecida. Esta oscuridad enorme y turbulenta se vomita por la boca del vampiro,
aunque se dice que algunos guardianes se cortan para dejar que surja de sus
venas. La nube envuelve a un objetivo, quemándolo con un frío
insoportable y absorbiendo su sangre en torrentes.
Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad y gasta un
punto de sangre. La sombra resultante rodea al objetivo y, a pesar de no dañar
físicamente a la víctima, permite producirle un gran terror. Aquellos
que observan la Oscuridad Interior, ya sea como víctimas o como espectadores,
pueden sufrir el Rφtschreck descrito en la página 167 de Vampiro: La
Mascarada, salvo que estén familiarizados con los poderes de los Lasombra
sobre las tinieblas.
Aquellos tocados por la sombra perderán un punto de sangre por turno,
aunque es posible resistir este efecto con una tirada de Resistencia (dificultad
6) cada turno de contacto.
El Cainita que invoca la Oscuridad Interior debe dedicar toda su atención
al mantenimiento de la nube. Si es atacado, las sombras regresarán inmediatamente
a él por el orificio del que surgieron. Se podrá recuperara la
oscuridad en cualquier momento, obteniendo un número de puntos de sangre
igual a la mitad de la absorbida de las víctimas (redondeando hacia arriba).
Tomar vitae de este modo es similar a beber directamente de modo que se puede
llegar al vínculo de sangre. No obstante, la Oscuridad Interior puede
tomar sangre de un solo objetivo por turno, aunque puede estar en contacto con
muchos.
Paseo por las Sombras
El vampiro tiene tal control sobre la oscuridad que puede convertirse por un
momento en ella y reformarse en cualquier otra sombra cercana. Podrá
atravesar de este modo paredes, suelos e incluso barreras místicas. El
cainita simplemente "entra" en una sombra y aparece en otra, a una pequeña
distancia.
Sistema: el jugador tira Destreza + Ocultismo (nota del copista: se supone que a dificultad 6) y con una tirada con éxito el personaje puede reaparecer en otra sombra a menos de 15 metros. Si se falla no se podrá atravesar el reino oscuro, mientras que un fracaso indica que el vampiro queda atrapado entre sombras (con lo que los Narradores más perversos disfrutarán enormemente). Arrastrar a alguien por la sombras requiere de una tirada de Fuerza + Ocultismo, con las mismas consecuencias anteriores para los fallos (nota del copista: se supone que también con la misma dificultad mencionada).
Gemelo de Sombras
El control del vampiro sobre las oscuridad es tan amplio que puede llegar a
concederle un cierto grado de conciencia. Animando su propia sombra o la de
otros, el Cainita puede "liberarla". Mientras este poder esté activo
el sujeto no proyectará sombra alguna, ya que le habrá abandonado
para obedecer las órdenes del vampiro.
No hace falta decir que este poder enerva a los mortales e incluso a algunos
vampiros sin experiencia. Se puede dar cualquier orden que se desee, y se ha
informado de humanos literalmente muertos de miedo al ver a sus sombras separarse
de ellos para insultarles y amenazarles.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza
de Voluntad (dificultad 8). Si tiene éxito, la sombra logra la libertad
durante una hora por éxito (aunque desaparecerá al amanecer, por
muchos éxitos que se hayan obtenido). El Gemelo de Sombras tiene Atributos
y Habilidades iguales a la mitad de los de su "padre"; no piensan ni hablan
mucho, de modo que los Rasgos Mentales y Sociales no importan demasiado, aunque
astucia puede entrar en juego. Además, el Gemelo de Sombras tiene una
puntuación de Obtenebración igual a la mitad de la del vampiro
que la creó (redondeando hacia abajo). El gemelo puede separarse y alejarse
hasta quince metros de su cuerpo, arrastrándose por grietas o deslizándose
por paredes. Puede atacar y ser atacada, aunque recibe y causa solo la mitad
de daño (de nuevo redondeando hacia abajo); la llama y los ataques sobrenaturales
(garras de hombre lobo, colmillos de vampiro, hechizos mágicos, etc)
causan todo el daño. Si la sombra muere, su cuerpo perderá la
mitad de su reserva de Fuerza de Voluntad y deberá realizar una tirada
para evitar el Rφtschreck (dificultad 9).
Mazmorra
Creando una "cámara" de pura oscuridad, el Lasombra puede atrapar o asfixiar
a sus enemigos. En este trampa no hay aire alguno, y los mortales se ahogan
en su gélido vacío. Ni siquiera los vampiros pueden hacer mucho
una vez dentro, y solo podrán escapar si así lo decide su captor.
La Mazmorra parece una densa sombra que n se ve afectada por al luz ambiental.
Sistema: el vampiro gasta un puntos de sangre, pero no se necesita tirada
para crear la Mazmorra. Si se quiere erigir esta barrera alrededor de alguien
es necesario realizar una tirada enfrentada de Astucia + Seguridad contra la
Destreza + Ocultismo del objetivo (dificultad 7 para ambas). Los mortales se
ahogan en un número de minutos igual a su Resistencia (aunque los Lasombra
pueden dejar la cabeza expuesta, o atrapar una cierta cantidad de aire), mientras
que los vampiros quedan suspendidos e impotentes en la oscuridad, incapaces
de emplear Disciplinas y de realizar acción alguna. La Mazmorra se desvanece
instantáneamente al ser tocada por los rayos del sol, lo que ha dejado
a más de un vampiro expuesto, o cuando el Lasombra decide destruirla.
Solo es posible mantener una Mazmorra al mismo tiempo, lo que ha llevado a muchos
filósofos Cainitas a argumentar que se trata de una prisión creada
con la misma alma del vampiro, lo que impide genera más.
Destrucción de Ahriman
Este poder permite invocar una oscuridad tan absoluta que extingue la luz de
la vida (o la no vida) de las víctimas atrapadas en su interior. La destrucción
de Arriman crea un vacío de 15 metros de radio que surge de las manos
del cainita y que se lleva los cuerpos de aquellos atrapados al desvanecerse.
Estas tinieblas destruyen a amigos y enemigos por igual, reclamando a cualquiera
lo bastante desafortunado como para encontrarse en su interior.
Sistema: el jugador gasta dos puntos de Fuerza de voluntad y se concentra
durante tres turnos. Durante este tiempo la negrura surge de las manos del personaje,
creciendo hasta cubrir la zona. Al final del tercer turno, el jugador tira Manipulación
+ Ocultismo (dificultad 6). Cualquiera que se encuentre en el área sufre
tantos niveles de salud de daño (agravado, si se trata de vampiros) como
éxitos se obtengan. Por tanto, seis éxitos inflingen seis niveles
de salud, no seis dados de daño. Después de este efecto la oscuridad
se colapsa, llevándose el cuerpo de cualquiera que muriera por el contacto
con la sombra terrorífica.
Esta disciplina permite al vampiro manipular su forma física.
Algunos Vástagos consideran que se trata de una conexión aumentada
con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la
marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean
pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos,
transformarse en niebla o fundirse con la tierra.
Normalmente los vampiros pueden emplear otras disciplinas estando transformados:
un Vástago en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con
otros animales. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir
que un inmortal no puede emplear alguno de sus poderes. Después de todo,
un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación,
ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del
vástago también cambiarán con la transformación,
siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia. Los vampiros no pueden transfigurar
así objetos grandes u otras criaturas. Protean es una expresión
personal de los poderes de la no-muerte.
Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con el alma atrapada
en su forma física, no puede transformarse. Algunos aseguran que los
Gangrel más poderosos, (los que han
llegado a dominar los niveles más altos de la Disciplina), pueden evitar
estas limitaciones.
El clan Gangrel es maestro de Protean, aunque
algunos vampiros de otros clanes aprenden de ellos su secreto.
Los Ojos de la Bestia
El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir
detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuro. La Bestia
será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad
asustará a los mortales.
Sistema: el personaje debe declarar su deseo de invocar los Ojos. No
hace falta tirada, pero el cambio tarda un turno completo en realizarse. Mientras
los Ojos estén manifestados se sufrirá un +1 a la dificultad de
las tiradas Sociales con mortales salvo que tome alguna medida para ocultarlos,
(las gafas de sol son la solución más sencilla).
Un vampiro sin este poder inmerso en una total oscuridad sufrirá una
penalización de +2 a la dificultad de casi todas las acciones. A opción
del Narrador, los ataques a distancia, las tiradas extendidas y las labores
de precisión, (las que requieren más de un éxito para completarse),
pueden ser imposibles.
Garras Salvajes
Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales. Estas
armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad,
pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas. La
Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas
en armas terribles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han
modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas
similares a las de los jabalíes.
Sistema: las garras crecen automáticamente como respuesta al deseo
del personaje, pudiendo surgir en las manos y en los pies. La transformación
requiere del gasto de un punto de sangre y tarda un turno en completarse.
El personaje atacará normalmente, pero las garras infligirán,
(Fuerza +1), dados de daño agravado. Las demás criaturas sobrenaturales
no podrán absorber este daño, salvo que se empleen poderes como
Fortaleza. Además, la dificultad de todas las escaladas se reducirá
en 2.
Fusión con
la Tierra
Este poder, uno los dones más apreciados de los Gangrel permite al vampiro
convertirse en uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente
en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él.
El Vástago quedará totalmente sumergido y no podrá moverse.
Además, es imposible fundirse a través de otro material. Una tarima
de madera, el asfalto y hasta el césped artificial bloquean este poder,
aunque es relativamente sencillo utilizar las Garras Salvajes para abrirse paso
y exponer la tierra desnuda.
Al enterrarse el Vástago quedará completamente protegido de la
luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza. También es el método
preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglos:
estos seres reciben el abrazo de la tierra y recuperan su fuerza y su poder
mientras descansan. Los más supersticiosos y paranoicos aseguran que
miles de Ancianos duermen enterrados para despertar la noche de la Gehenna.
Mientras esté fundido, el vampiro se encontrará en un estado transitorio
entre la carne y la tierra. Su presencia física se hallará tanto
en el mundo real como en el plano astral, por lo que será difícil
de detectar, incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, si se mueve la
tierra ocupada por el inmortal o si se afecta a su presencia astral, el vampiro
regresará inmediatamente al mundo físico, (totalmente despierto),
expulsando tierra y polvo mientras la carne desplaza el suelo.
Sistema: no es necesario tirar dados, pero el personaje tiene que gastar
un punto de sangre. La inmersión en la tierra es automática y
tarda un turno en completarse. Durante este tiempo el personaje entrará
en un estado ligeramente superior al letargo, sintiendo su entorno solo de forma
confusa. Para que el vampiro pueda levantarse antes del momento deseado y responder
así a alguna emergencia, el jugador tendrá que hacer una tirada
de Humanidad, (dificultad 6).
Como el Vástago se encontrará en este estado transitorio, cualquier
intento de localizarle, (mediante el olfato, la búsqueda de su aura,
el viaje astral), tendrá un +2 a la dificultad. Los viajeros astrales
no podrán afectarle directamente, sintiendo su cuerpo como una masa esponjosa
fácil de atravesar con las manos desnudas. Si se cava en el mundo material
se encontrará una zona de tierra extraordinariamente densa, casi tanto
como la roca.
Cualquier intento de violencia contra el vampiro enterrado en cualquiera de
los dos planos resultará en su regreso a la naturaleza física,
expulsando la tierra que forma parte de su cuerpo en una lluvia cegadora, (durante
ese turno todas las tiradas de Percepción tendrán un +2 a la dificultad).
El propio vampiro restará 2 a su iniciativa durante ese mismo turno debido
a la desorientación. Una vez expulsado de la tierra podrá actuar
normalmente.
La Forma de la Bestia
Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo
o murciélago. Un Vástago cambiado de este modo se transforma en
un representante especialmente imponente de la especie. Será muy superior
a los animales normales, incluso a aquellos poseídos por Comunión
de Espíritus. Conservará su propia psique y su temperamento, pero
podrá emplear las habilidades de su forma bestial: los sentidos agudizados
del lobo y el vuelo del murciélago.
Se sabe de algunos vampiros que se transforman en otros animales más
adecuados a su entorno: chacales en Αfrica, enormes ratas en entornos urbanos,
etc.
Sistema: el personaje gasta un punto de sangre y asume la forma deseada.
La transformación tarda tres turnos en completarse, (el gasto de puntos
de sangre adicionales reduce el tiempo en un turno por punto, hasta un mínimo
de uno). El vampiro conservará su forma hasta el siguiente amanecer,
salvo que desee cambiar antes. Las ropas y los pequeños objetos personales
se transformarán con él.
Estando en este estado el Vástago podrá emplear todas sus Disciplinas
excepto Nigromancia, Serpentis,
Taumaturgia y Vicisitud.
Además, cada forma otorga las habilidades de la criatura en cuestión.
En forma de lobo las garras y colmillos causarán, (Fuerza +1), dados
de daño agravado, correrá el doble de la velocidad normal y todas
las dificultades de tiradas de Percepción se reducirán en dos.
En forma de murciélago se reducirá la Fuerza en 1 pero se podrá
volar a 35 km/h, las dificultades de todas las tiradas para escuchar descenderán
en 3 y los ataques recibidos tendrán un +2 a la dificultad por el pequeño
tamaño.
El Narrador puede permitir asumir otras formas, pero deberá establecer
las capacidades obtenidas.
Forma de Niebla
Este poder verdaderamente inquietante permite al vampiro transformarse en niebla.
Su forma física se dispersará en una bruma sometida por completo
a la voluntad del inmortal. Flotará a buena velocidad y podrá
pasar por debajo de las puertas, a través de una mampara, o por cualquier
otra pequeña abertura. Aunque un viento fuerte puede desviar al vampiro
de su rumbo, ni siquiera un huracán podría dispersar la niebla.
Algunos vampiros creen que este poder es una expresión del control total
del Vástago sobre el mundo material, mientras que otros opinan que se
trata de la manifestación del alma inmortal, (aunque esté condenada).
Sistema: no se necesita tirada, aunque debe gastarse un punto de sangre.
La transformación tarda tres turnos en completarse, aunque el personaje
puede reducir ese tiempo en un turno por cada punto de sangre adicional, (hasta
un mínimo de un turno). Los vientos fuertes pueden llevarse al personaje,
para resistirse a este efecto solo se podrá emplear la puntuación
de Potencia, (si existe).
El vampiro será inmune a todos los ataques físicos, aunque los
sobrenaturales le afectarán del modo habitual. Además, se recibirá
un nivel de daño menos del fuego o la luz del sol. Mientras esté
en este estado el Vástago no podrá atacar físicamente,
lo que incluye a otros vampiros en forma de niebla. Podrá emplear las
Disciplinas que no requieran una sustancia física.
Los Ravnos son herederos
del legado de la ilusión, aunque nadie sabe exactamente el motivo. Los
antiguos del clan suelen hablar crípticamente (y sólo si se les
pregunta del modo correcto) de ghuls y rakshasas, y las capacidades
de transformación de su fundador Antediluviano son tema habitual de conversación
alrededor de sus hogueras. Sea cual sea la fuente, los nómadas Ravnos
disponen de una potente arma en su arsenal: la Disciplina Quimerismo.
Se trata del arte de la conjuración; el vampiro puede acceder a sus
reservas interiores y dar vida a los fantasmas. Estas imágenes falsas
pueden confundir tanto a los sentidos mortales como al equipamiento de detección.
Si el poder del Cainita es lo suficientemente fuerte, las ilusiones creadas
serán capaces de engañar incluso a los sentidos agudizados de
los vampiros. Los Ravnos disfrutan empleando su poder para seducir, engañar
o esclavizar a los mortales, comprando su alma a cambio de algo que en realidad
no existe.
Las ilusiones creadas mediante Quimerismo pueden ser descubiertas por Auspex.
También pueden ser detectadas por una víctima que "demuestre"
la falsedad de la imagen (por ejemplo, una persona que se encuentre un muro
ilusorio, que exprese su incredulidad y que lo atraviese con la mano eliminará
la ilusión).
Ignis Fatuus
El vampiro puede conjurar un espejismo estático menor que confunde
un sentido. Por ejemplo, podría evocar un hedor sulfuroso, la imagen
de una cortina o el tacto de la seda. Aunque se pueden sentir sensaciones
táctiles, estos "fantasmas" no tendrán sustancia real;
un muro invisible con tacto no sirve para encerrar a nadie y un alambre de
espinos invisible no puede causar daño alguno.
Sistema: el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para crear la
ilusión, que durará hasta que el Ravnos
abandone los alrededores (saliendo de la habitación, por ejemplo) o hasta
que alguien la descubra por lo que es. El Cainita puede eliminar la ilusión
en cualquier momento, lo que no requiere más que una leve orden mental.
Fata Morgana
Aparición
Permanencia
Realidad Horrenda
Sanguinus es la repulsiva Disciplina otorgada a los Hermanos
de Sangre por los Tzimisce que los
crearon. Se trata de una prima de Vicisitud que permite
a los que la practican combinar partes de sus cuerpos, prestárselas a
otros o coordinar sus mentes y apéndices. Hasta los niveles bajos son
desagradables de presenciar (por decir algo). El uso de las capacidades superiores
es repulsivo, ya que trozos de carne y órganos expuestos, atrofiados
por el estado no-muerto de los Hermanos de
Sangre, se funden y laten. Los mortales que observen el espectáculo
de los poderes más obvios de esta Disciplina deben hacer tiradas de Coraje
(dificultad 4), gastar un punto de Fuerza de Voluntad o huir con náuseas.
Sangre Fraterna
Los Hermanos de Sangre comparten un vínculo
místico establecido en el momento de su creación. La sangre de
uno corre por las venas no-muertas de todos los demás miembros de un
mismo círculo. Empleando la propia vitae, un Hermano puede curar las
heridas de otro. De este modo pueden recuperar grandes cantidades de daño
sin exceder los límites de gasto de sangre por generación, y pueden
incluso hacer que uno de los suyos se retire del combate para curar a los demás
sin perder su concentración.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, que puede ser empleado
para curar a cualquier miembro del círculo, independientemente de la
distancia entre los dos. También es posible "invertir" sangre,
acumulando cinco puntos para recuperar una herida agravada de otro a lo largo
de varios turnos. Este poder se emplea de forma automática, sin necesidad
de tirada alguna.
Octópodo
Gestalt
El Camino de Caín
Entidad Coagulada
Esta Disciplina es un desarrollo exclusivo de la línea
de sangre Samedi, y está intrinsecamente
relacionada con la historia y la identidad de los Fiambres. Aunque parezca estar
muy vinculada a la muerte y a las energías de la descomposición,
ningún Giovanni ha logrado
nunca dominar este poder. No hay duda de que al clan le interesaría aprender
esta Disciplina, pero ven a los Samedi
con desconfianza y desprecio, mientras que éstos se refieren a los italianos
maldiciendo su nombre y escupiendo sangre al suelo. Las posibilidades de que
se produzca un intercambio de información son nulas.
Arrugas de Bruja
El personaje puede expandir y contraer su piel y la capa externa de tejido graso
que se encuentra debajo. De este modo se puede cambiar el aspecto general o
crear bolsas como las de los canguros para ocultar pequeños objetos.
Este poder es más eficaz cuando lo emplean personajes cuya piel ya esté
en deterioro, ya que las distorsiones pasan más desapercibidas. Si alguien
que no sea un Samedi o un Nosferatu
lo emplea se producirán en su piel grandes bultos y arrugas.
Sistema: Este poder exige un turno para crear las arrugas y el gasto
de un punto de sangre. Si se emplea para distorsionar los rasgos el jugador
tirará Resistencia + Actuar (dificultad 8). El éxito aumenta
en uno la dificultad para reconocer al personaje durante una hora por cada
éxito obtenido. Si el vampiro trata de ocultar un objeto (una cartera,
una pistola pequeña) la tirada y la duración son las mismas,
pero todos los intentos de detección (un cacheo o una inspección
visual de un guardia de seguridad) verán su dificultad aumentada en
+2.
Putrefacción
Este poder permite al personaje provocar una rápida descomposición
sobrenatural en un objetivo vivo o no-muerto. La víctima perderá
la piel y el pelo, se le aflojará la dentadura, le saldrán llagas
y ampollas y se cubrirá de hongos. No hace falta decir que los efectos
psicológicos pueden ser tan devastadores como los físicos.
Sistema: Este poder requiere que se toque primero al objetivo pretendido.
Después se tira Destreza + Medicina (la dificultad es la Resistencia
+ Fortaleza del objetivo) y se gasta un punto de sangre. El éxito inflige
un nivel de salud de daño letal y resta un círculo a su Apariencia.
Esta última pérdida se recupera al ritmo de un círculo
por noche para los vampiros, pero en los mortales es permanente (aunque se
puede emplear la cirugía plástica para restaurar algunas deformidades).
Si un mortal sufre tres o más niveles de salud por los usos repetidos
de este poder en la misma escena se puede producir la gangrena y otras complicaciones.
Putrefacción también puede usarse contra plantas, en cuyo caso
el objetivo se marchita y cubre de llagas. Sin embargo, no afecta a objetos
inanimados, como coches o estacas de madera.
Cenizas a las Cenizas
Cenizas a las Cenizas permite al personaje transformarse en un polvo pegajoso
del volumen aproximado de dos puñados (lo que quedaría después
de una incineración). En esta forma no se sufre daño ni de la
luz del sol ni del fuego, y casi todos los ataques físicos son ineficaces.
Sin embargo, el personaje apenas será consciente de su entorno, y la
separación de las cenizas puede resultar fatal cuando el Samedi
trate de reformarse.
Sistema: La transformación en cenizas requiere un turno y el
gasto de dos puntos de sangre. Mientras se esté en esta forma el jugador
deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9)
en cualquier escena en la que quiera que el personaje sea consciente de lo
que le rodea. Reformarse del montón de cenizas lleva un turno. Si el
personaje se encuentra en un espacio confinado (como una urna) surgirá
violenta y espectacularmente del mismo y adoptará su tamaño
real.
Si el Samedi es dispersado mientras
está en esta forma se perderá un nivel de salud y otro de sangre
por cada décima parte (aproximadamente) del volúmen disipado.
Se necesitarán cinco puntos de sangre para curar cada uno de estos niveles
de daño. A discreción del Narrador, al Samedi
le podrían faltar miembros u órganos vitales (aunque nunca la
cabeza o el corazón) hasta que se recuperen todos los niveles perdidos.
Marchitar
Muchos vampiros, acostumbrados a sus formas imperecederas, sufren una conmoción
al descubrir los efectos de este poder. Marchitar permite al Samedi
reducir y retorcer los miembros de su víctima, dejándolos inmóviles
y provocando un extremo dolor. Algunos Fiambres especialmente desagradables
se quedan con las zonas reducidas de sus oponentes como trofeos o para emplearlos
en magias rituales.
Sistema: El Samedi debe tocar
el miembro que desea reducir. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad
y tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza
de la víctima). Se necesitan tres éxitos para reducir un miembro.
Con uno o dos éxitos la víctima sufrirá un nivel de salud
de daño contundente que puede absorberse normalmente, pero por lo demás
no resultará afectado (si el intento de Marchitar tiene éxito
el sujeto no sufrirá niveles de daño, sino la pudrición
del miembro). Los efectos del poder desaparecerán tras una noche si la
víctima es un vampiro u otra criatura sobrenatural, pero los mortales
(incluyendo los magos) se verán afligidos de forma permanente salvo que
se emplee algún tipo de curación mágica.
Si se usa el poder sobre un brazo o una pierna el miembro en cuestión
se volverá automáticamente inútil. Si se ataca la cabeza,
los mortales morirán inmediatamente. Los Vástagos perderán
dos puntos en todos sus Atributos Mentales mientras sus cabezas estén
reducidas y no podrán usar Disciplina alguna salvo Celeridad,
Potencia y Fortaleza. Efectos
repetidos contra un mismo miembro no tienen efectos adicionales.
Necrosis
Aunque sus efectos pueden parecer similares a los de Putrefacción,
el impacto de Necrosis es mucho mayor sobre las víctimas. Este poder
hace que el tejido vivo o no-muerto se descomponga y caiga, exponiendo huesos
y órganos y dejando al objetivo abierto a todo tipo de infecciones.
Sistema: El Samedi debe tocar a su
víctima. El jugador gastará dos puntos de sangre y tirará
Destreza + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza de la víctima).
El objetivo sufrirá tantos niveles de daño letal como éxitos
se hayan logrado, además de recibir los siguientes efectos.
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Infección Suspendida:
Putrefacción, Marchitar y Necrosis suelen tener efecto de forma inmediata.
Algunos antiguos Samedi han desarrollado
tal control sobre estos poderes que pueden retrasar la aparición de las
infecciones y la descomposición espontánea hasta que se encuentren
muy lejos de sus víctimas. Se sospecha que los Fiambres mercenarios aplican
este poder con su apretón de manos para asegurarse el cumplimiento de
los tratos hechos con sus "socios".
Sistema: El jugador debe hacer una tirada con éxito de Putrefacción,
Marchitar o Necrosis, pudiendo retrasar los efectos durante tantos meses como
Resistencia tenga el Samedi. Se podrá
gastar un punto de sangre en cualquier momento de este periodo para activar
el poder dormido. Si no se usa la Infección Suspendida antes de que expire
el plazo, desaparecerá sin efecto alguno.
Polvo al Polvo:
Este poder permite a un personaje en forma de ceniza (ver Cenizas a Cenizas)
mantener la cohesión y la consciencia, permitiendo además un movimiento
limitado. Aunque adoptar la forma de polvo no puede parecer una sabia decisión
táctica, los Samedi han encontrado
los suficientes usos creativos como para seguir enseñando este poder.
Sistema: Estando en forma de ceniza el vampiro permanecerá totalmente
consciente y podrá usar cualquier Disciplina que su nueva naturaleza
le permita (es bastante dificil emplear Dominar la Mente Fatigada sin ojos,
por ejemplo, pero Majestad convertirá al montón de polvo en
algo tan impresionante que a ninguna doncella en sus cabales se le ocurriría
barrerla). El personaje no se volará con el viento y podrá resistir
cualquier intento deliberado de separar la pila con la Fuerza, Resistencia,
Potencia y Fortaleza combinadas del personaje. Será posible el movimiento
a la velocidad máxima de un montón de polvo barrido por el viento,
aunque sea en interiores. No será necesario moverse en la dirección
de las corrientes de aire y será posible "aplanarse", extendiéndose
tanto que sea posible pasar por debajo de las puertas o a traves de grietas.
Por lo demás, el poder es similar a Cenizas a las Cenizas.
Servidumbre Putrescente
Aunque los Samedi no son los únicos
vampiros responsables de la creación de zombis, este poder permite alzar
los cuerpos de los muertos recientes y esclavizar a los mortales que aún
viven. Los cadáveres animados con este poder conservarán el aspecto
que tuvieran en el momento de su "resurrección", que normalmente
será pálido y descompuesto. Los mortales afectados adoptarán
un semblante similar, aunque normalmente parecerán más "intactos"
que los muertos. Estos zombis no podrán hablar, pensar con inteligencia
o moverse más rápidamente que un trote ligero, aunque serán
enormemente fuertes y resistentes.
Sistema: La primera aplicación de este poder permite al Samedi
entregar parte de su sangre a un muerto reciente (no deben haber pasado más
semanas que la Resistencia del Samedi) para darle "vida". Un cadáver
reanimado tendrá los mismo Atributos Físicos que en vida. Será
capaz de razonar de forma limitada (verá reducidos en uno sus Atributos
Mentales) pero no dispondrá de libre albedrío y la única
persona a la que comprenderá cláramente será su amo (o
cualquiera al que su amo le haya ordenado obedecer). Los cadáveres reanimados
tendrán dos puntos de Fortaleza y tres niveles adicionales de salud.
No sufrirán penalizaciones a sus reservas de dados por heridas hasta
que pierdan el último nivel de salud, momento en el que se derrumbarán.
No podrán volver a se animados.
Estos zombis se convertirán en polvo al tercer amanecer tras su alzamiento.
Esta "esperanza de vida" puede aumentarse entregando más
sangre en el momento de la creación: cada noche adicional cuesta un
punto de sangre.
El poder también puede emplearse en un mortal. El Samedi crea un ghoul
de la forma habitual entregando al sujeto un punto de sangre. Después
el jugador tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Fuerza de
Voluntad del mortal). Se necesitan tres o más éxitos para convertir
a un humano en un zombi. Si se supera la tirada el mortal pierde su libre albedrío
y queda totalmente sojuzgado por el Samedi.
Podrá intentar liberarse una vez cada noche tirando la Fuerza de Voluntad
permanente (la dificultad es la Manipulación + Liderazgo del vampiro).
Si el mortal se libera se le seguirá considerando un ghoul, pero recuperará
su independencia de pensamiento y sus Atributos Mentales y Sociales normales
(ver más adelante). Un humano que frtacase en un intento de liberación
o que sea vinculado con sangre al Samedi no podrá volver a intentar liberarse.
Un mortal bajo la influencia de la Servidumbre Putrescente se vuelve pálido
y cadavérico. Perderá un punto de todos sus Atributos Sociales
y Mentales (hasta un mínimo de uno). Ganará tres niveles de salud
adicionales y no sufrirá penalizaciones po heridas hasta que llegue a
Incapacitado, momento en el que se derrumbará. Una vez alcanzado este
punto, cualquier herida acabará con él. También ganará
un nivel de Potencia (como cualquier ghoul normal) y podrá aprender otras
Disciplinas si el Samedi decide enseñarle.
Un ghoul zombi que pase un mes sin sangre vampírica perderá
todos los beneficios de los ghouls, como sucede habitualmente. También
se librará de los efectos de este poder y recuperará su libre
albedrío, aunque aún podría seguir vinculado con sangre
a su amo.
Antes de la destrucción de Enoch, los Verdaderos
Brujah veían la Disciplina de Temporis como un signo más de
su posición de favor como herederos del legado de su progenitor. Ahora
que la situación ha cambiado, la línea de sangre considera esta
Disciplina de manipulación del flujo temporal una herramienta más
que un símbolo de posición (y, por tanto, casi nunca es ensañada
a nadie fuera de la línea, nio siquiera a los más cercanos aliados
de los Verdaderos Brujah). Quizá
nunca llegue a conocerse el verdadero origen de Temporis, pues sus más
hábiles practicanes fueron destruidos con Enoch (algunos neonatos de
la línea de sangre murmuran que aquellos antiguos se destruyeron a sí
mismos mientras intentaban invocar ayuda del pasado: el tiempo funciona
de formas extrañas en el Mundo Subterráneo). Temporis es una Disciplina
muy costosa, pues canaliza las mismas fuerzas místicas que suspenden
al vampiro en una no vida eterna para aplicar una suspensión similar
del tiempo lineal al entorno inmediato.
Los Fracasos al usar cualquier poder de Temporis por encima del primer nivel
tienen un efecto terrible. El personaje sufre tantos niveles de daño
agravado e imposible de absorber como "1" ha obtenido en la tirada.
Temporis absorbe una parte de la energía que ata el alma del vampiro
a un cadáver animado y que no se pudre, y la usa para crear un efecto
similar en los alrededores. Una pérdida de control durante el proceso
significa que la energía de la no vida del vampiro desaparece. El daño
sufrido de esta forma puede ser bastante repulsivo, pues el cuerpo del vampiro
se pudre literalmente en un abrir y cerrar de ojos.
Nota: Varios poderes de Temporis dependen de la Resistencia para sus
tiradas de activación por el mismo principio por el que opera la Disciplina.
Como la Fortaleza es otro producto de la Maldición de Caín, no
hace al vampiro más capaz de canalizar las energías de la estasis
en la que su alma alterada por el Abrazo mantiene al cuerpo. Por lo tanto, la
Fortaleza no se suma a la Resistencia para estas tiradas.
Sentido del Tiempo:
Antes de que el vampiro pueda manipular el tiempo, tiene que ser capaz de sentir
cómo funciona. Este poder permite al personaje sentir las fluctuaciones
temporales en su proximidad, ya sean causadas por otros practicantes de la Disciplina,
magos mortales u otras cosas más extrañas. Además, el vampiro
tiene un infalible "reloj interno", y siempre (a menos que haya interferencias
externeas o un fracaso en una tirada de Temporis) sabe la hora local, el tiempo
objetivo y subjetivo que a pasado durante una aplicación de sus demás
poderes de Temporis y el tiempo que falta para la salida del sol, con una precisión
mínima de centésimas de segundo.
Recurrencia Interna:
Este poder afecta a la percepción temporal de la víctima, haciéndole
revivir los mismos acontecimientos una y otra vez hasta que los efectos desaparece
o algo saca al sujeto del estado de fuga. Aunque el mundo exterior progresa
como siempre, la mente de la víctima queda atrapada en un bucle de acontecimientos
plácidos y repetitivos. Este poder suele usarse para llevar a las víctimas
a un estado ausente, de forma que el vampiro pueda hacer otras cosas sin ser
interrumpido, aunque algunos asesinos Elois lo usan para inmovilizar a su objetivo
mientras eligen el mejor ángulo para atacar.
Lapso:
Este poder divide por dos la velocidad de un movimiento individual por un breve
instante. Para la víctima, el mundo parece acelerarse a su alrededor;
es como si el universo tuviese el dedo sobre el botón de avance rápido.
Aunque resulta bastante ventajoso en combate, también es muy útil
para las manipulaciones políticas: un vampiro que tiene el doble de tiempo
que sus oponentes para meditar sus palabras goza de una ventaja decisiva a la
hora de negociar.
Suspensión
Subjetiva :
Don de Cloto:
Beso de Laquesis:
Corte de Hades:
Beso de Clío:
Forzar la Mano de Átropos:
De acuerdo con los Salubri
antitribu, Valeren es una Disciplina olvidada, redescubierta en su
investigación de la historia de su progenitor. Mientras los Salubri
normales practican una Disciplina de curación, los antitribu siguen
la senda del guerrero, dedicándose a uno de los muchos rostros de su
inescrutable padre.
Valeren es una Disciplina de justa ira, desarrollada originalmente por los asesinos
de demonios y los caballeros buscadores de los Salubri del pasado lejano. Comparte
algo en común con la Disciplina Obeah, pero diverge
rápidamente tanto en foco como en ideología. Los Salubri
antitribu siguen la senda del cruzado, y se niegan a convertirse
en ladrones de almas o en corderos para sacrificios.
Como Obeah, Valeren confiere a sus practicantes el fabuloso
tercer ojo de Saulot. Esta característica
aparece cuando el vampiro domina el segundo nivel. La naturaleza exacta del
ojo, así como su propósito, son desconocidos para todos los
demás. Algunos sospechan que les proporciona una segunda visión,
mientras que otros aventuran que permite ver la mancha infernal de los Salubri
ajenos al Sabbat.
Sentir Vitalidad :
El Salubri antitribu puede sentir el flujo de la fuerza vital de un
sujeto tras tocarlo. Este poder puede usarse para determinar el daño
que alguien puede resistir antes de morir, lo que puede ser útil para
valorar a un oponente potencial. También funciona para diagnosticar
problemas o para alimentarse, ya que revela infecciones y enfermedades.
Sistema: El Salubri antitribu debe tocar a su objetivo para
ver lo cerca que se encuentra de la muerte. Para esto también se necesita
una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7). Un éxito
identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven
para ver cuántos niveles de salud de daño ha sufrido. Con tres
éxitos se determina cuánta sangre tiene un vampiro en su cuerpo
o cuánta le queda a un mortal o a cualquier otra criatura con sangre.
Cuatro niveles revelan cualquier enfermedad en el torrente sanguíneo,
como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar por acceder a la información
de cualquier nivel inferior de éxito. Por ejemplo, si se logran tres
éxitos se puede saber si el objetivo es o no un vampiro, además
de conocer su nivel de sangre.
El poder también puede emplearse como una especie de "espejo retrovisor"
limitado, revelando al Salubri antitribu cómo llegó el
sujeto a su estado actual. Cada éxito en la tirada permite al jugador
hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo o sobre los daños
recibidos. "¿Le han drogado?" o "¿Son sus heridas
agravadas?" son preguntas válidas, pero no "¿Ha sido
la Camarilla?" o "¿Qué aspecto tenía el Lupino
que lo mató?". El Salubri antitribu puede usar este poder
sobre sí mismo si está herido pero ha olvidado cómo recibió
los daños.
Toque Anestésico:
Toque Ardiente:
La Parada del Reloj:
La Venganza de
Samiel:
La Feliz Agonía:
Vicisitud es el poder de los Tzimisce,
ya que prácticamente ningϊn otro clan dispone de él. Es similar
en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios
esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás. Cuando un
Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar
a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos
del poder son permanentes. Los Vástagos de igual o menor generación
pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas.
Por supuesto, un Tzimisce siempre puede
reformar su propia carne.
Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay
que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir
físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso
personal de la Disciplina. Los Tzimisce
más habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás
son simplemente inhumanos.
Nota: los Nosferatu siempre
"curan" las alteraciones de la Vicisitud, al menos aquellas que les dan un mejor
aspecto. Esta Disciplina no permite ignorar la vieja maldición del clan.
Quizá lo pudiera conseguir el Antediluviano del clan Tzimisce,
pero se rumorea que fue destruido hace mucho tiempo.
Semblante Maleable
Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales:
altura, constitución, voz, rasgos faciales y tono de la piel, entre
otras cosas. Estos cambios son cosméticos y de alcance menor: no se
pueden ganar o perder más de 30 cm, por ejemplo. La alteración
debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados.
Sistema: el jugador debe gastar un punto de sangre por cada parte del
cuerpo que se quiera cambiar, tirando después Inteligencia + Alteración
Corporal, (dificultad 6). Para duplicar el aspecto o la voz de otra persona
se requiere Percepción + Alteración Corporal, (dificultad 8),
y cinco éxitos para una reproducción exacta. Éxitos menores
serán fallos más o menos evidentes. Aumentar en uno el Rasgo
Apariencia tiene dificultad 10, por lo que para tener un éxito mínimo
suele ser necesario gastar Fuerza de Voluntad. Además, un fracaso reduce
el Atributo permanentemente en uno.
Moldear Carne
Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar
alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce
suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que
aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne, (piel, mϊsculo,
grasa y cartílago, pero no hueso).
Sistema: el vampiro debe apresar a su víctima mientras el jugador
supera una tirada de Destreza + Alteración Corporal, (dificultad variable:
5 para una manipulación tosca y 9 para las transformaciones más
precisas). Un vampiro que desee aumentar la Apariencia de otro lo hará
como se describió en el poder anterior; reducirla es mucho más
fácil, (dificultad 5), aunque una desfiguración inspirada puede
precisar una dificultad mayor. En cualquier caso, cada éxito aumenta
reduce el Atributo en uno.
Un vampiro muy viejo puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa
y tejido muscular, proporcionando protección en alguna zona. Por cada
éxito logrado en una tirada de Destreza + Alteración Corporal,
(dificultad 8), el vampiro puede aumentar en uno la reserva de dados de absorción,
al precio de un punto de Fuerza o un nivel de salud, (a elección del
vampiro).
Moldear Hueso
Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo
que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de
Vicisitud podrá deformar a una víctima, (o a sí mismo),
más allá de todo reconocimiento. Este poder debería ser
empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daños
a la víctima, (ver más adelante).
Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza + Alteración Corporal,
(las dificultades son las anteriores). Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear
Carne como un arma ofensiva. Cada éxito logrado en la tirada anterior,
(dificultad 7), infligirá a la víctima un nivel de salud de
daño letal, ya que los huesos romperán, cortarán o rasgarán
los tejidos.
El vampiro puede emplear este poder, (en sí mismo o en otros), para
crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos, (como arma ofensiva),
como en el cuerpo, (como "pϊas" defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro
o la víctima sufrirán un nivel de salud de daño letal,
(el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene
un precio...). En el caso de las pϊas, el receptor sufrirá un nϊmero
de niveles de salud igual a cinco menos los éxitos logrados, (un fracaso
mata a un mortal y mete en letargo a un vampiro). Estos dados pueden recuperarse
normalmente. Los pinchos en los nudillos causan [fuerza + 1] dados de daño
letal, mientras que las pϊas defensivas infligen a un atacante en combate
cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de daño letal, a no ser que logre tres
éxitos o más en la tirada de ataque, (en cualquier caso, el
defensor sigue sufriendo el daño normal). Las pϊas permiten sumar dos
al daño causado por presas, agarrones y placajes.
Un vampiro que logre cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza
+ Alteración Corporal podrá hacer que la caja torácica
de un vástago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazón.
Esto no provoca un letargo pero hace que la víctima pierda la mitad
de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en
una fuente de inmundicia.
Forma Horrenda
Los Tzimisce utilizan este poder para
convertirse en monstruos horripilantes, lo que concede grandes ventajas en el
combate. La estatura del vampiro aumenta hasta los dos metros y medio, la piel
se transforma en una costra verde grisácea o gris oscura, los brazos
se hacen largos y nudosos, crecen unas grandes garras y el rostro se retuerce
hasta parecer algo salido de una pesadilla. De la columna vertebral surge una
hilera de pinchos óseos y el caparazón exterior exuda una sustancia
de hedor insoportable.
Sistema: cuesta dos puntos de sangre despertar a la Forma Horrenda.
Todos los Atributos Físicos, (Fuerza, Destreza, Resistencia), aumentan
en 3, pero los Sociales descienden a cero, (salvo para tratar a otras formas
horrendas). Sin embargo, un vampiro con este poder activo que trate de intimidar
a alguien podrá utilizar Fuerza en vez del Atributo Social correspondiente.
El daño causado en combate cuerpo a cuerpo aumentará en uno
debido a los filos y las protuberancias óseas de los puños de
la criatura.
Forma de Sangre
Un vampiro con este poder puede transformar físicamente todo su cuerpo,
o parte de él, en vitae sentiente. Esta sangre será idéntica
en todos los aspectos a la de cualquier vampiro; podrá emplearla para
alimentarse él mismo o a otros, para crear ghouls o establecer vínculos
de sangre. Si por cualquier motivo toda esta sangre es ingerida o destruida
de algϊn modo, el vampiro sufre la Muerte Definitiva.
Sistema: el Vástago puede transformar cualquier parte de sí
mismo. Cada pierna se convierte en dos puntos de sangre, igual que el torso.
Los brazos, la cabeza y el abdomen tienen el equivalente a un punto de sangre.
Esta vitae puede recuperar su antigua forma siempre que esté en contacto
con el vampiro. Si la sangre ha sido utilizada o destruida el Vástago
deberá gastar un nϊmero de puntos de sangre igual al equivalente para
recuperar el miembro perdido.
Un vampiro que adopte por completo esta forma no puede ser atravesado con
una estaca, rajado, perforado o aplastado, pero sí arderá si
se le expone al sol. El Vástago podrá fluir por el suelo, gotear
de las paredes o atravesar las menores fisuras.
Se pueden emplear las Disciplinas mentales siempre que no sea necesario el
contacto ocular o la comunicación verbal. Si un vampiro en esta forma
"empapa" a un mortal o animal, este deberá superar una tirada de Coraje,
(dificultad 8), o huir aterrorizado.
Merodeador Quiróptero
El Merodeador Quiróptero, similar a la Forma Horrenda del poder menor
de Vicisitud, es un terrorífico murciélago bípedo con
unas espantosas fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. Este
poder confiere todos los beneficios de la Forma Horrenda, además de
algunos otros. La mera visión del merodeador basta para hacer que los
mortales o los vampiros de menor voluntad huyan aterrados.
Sistema: El vampiro gana todos los efectos de la Forma Horrenda. Además,
las alas permiten volar a 40 km/h, pudiendo transportar (aunque no manipular)
objetos de tamaño razonable. Si el vampiro lo desea, podrá hacer
una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (dificultad 6) para extender
garras óseas al final de las alas, donde deberían estar las
manos. Estas armas infligen [Fuerza+2] puntos de daño agravado. Además,
el vampiro resta dos de la dificultad de todas sus tiradas de Percepción
auditiva, aunque suma uno a las tiradas de Astucia y Percepción basadas
en la vista. Asumir el manto del Merodeador Quiróptero cuesta tres
puntos de sangre.
Sangre de Ácido
Llegado a este nivel de maestría, el vampiro ha convertido su vitae
en un ácido viscoso. Cualquier sangre que consuma se convertirá
en esta misma sustancia, lo bastante corrosiva como para quemar la carne humana
(y la vampírica), así como la madera. Este efecto es especialmente
potente si el vampiro asume su Forma de Sangre. Uno de los efectos secundarios
del poder es la incapacidad de crear nuevos vampiros y ghouls, o de dar sangre
a otro vampiro; el ácido corroerá a cualquiera que lo ingiera.
Sin embargo, el beneficio evidente es que los posibles diabolistas serán
incapaces de devorar al Cainita.
Sistema: Cada punto de sangre que entre en contacto con algo que no sea
el vampiro causará cinco dados de daño agravado. Si el personaje
es herido en combate, la sangre puede salpicar a un oponente; los rivales deberán
superar tiradas de Destreza + Esquivar para evitar el ácido, lo que deberá
hacerse dividiendo las reservas de dados. Evidentemente, salvo que un oponente
sepa que un vampiro posee este poder, no dividirá la reserva de su primer
ataque, lo que hace que muchos Tzmisce
disfruten viendo cómo su propia vitae salpica a sus oponentes, desfigurándolos.
Caparazón
El Cainita puede formar un caparazón opaco de sangre y otros fluidos
segregados por su cuerpo. Este capullo se endurece pasados unos momentos,
convirtiéndose en una cáscara dura y blanca con la forma aproximada
de un ataúd redondeado. El caparazón proporciona una considerable
protección al vampiro, llegando a escudarlo de la luz del sol y, hasta
cierto punto, del fuego.
Sistema: un vampiro sólo puede protegerse a sí mismo,
y el proceso tarda unos 10 minutos en completarse. Además, crear la
cáscara cuesta dos puntos de sangre. El escudo ofrece protección
completa contra la luz del sol, y tantos dados de absorción como dos
veces la Resistencia normal del vampiro (no ayuda aumentarla con sangre) contra
todo tipo de daño, incluso agravado. La duración es la
que desee el cainita, que puede disolver el caparazón en una pasta
blanda y sanguinolenta a voluntad. Un vampiro encerrado en esta cáscara
puede emplear sus Disciplinas mentales, aunque sigue necesitando el contacto
visual y otras condiciones para algunas de ellas.
Aliento de Dragón
El Tzimisce se hace uno con los temibles draculs del Viejo Mundo, capaces
de exhalar una mortal llamarada. Este fuego no daña al propio vampiro,
aunque puede verse atrapado por las llamas iniciadas en objetos inflamables.
Sistema: La nube ígnea afecta a una zona de dos metros de diámetro,
causando dos dados de daño agravado a cualquiera que quede dentro de
la circunferencia. Este fuego puede prender objetos inflamables y a víctimas,
que sufrirán el daño apropiado.
El Vasto Refugio de la Tierra
Este poder, desarrollado en las noches en las que los Tzimisce
eran los temibles amos de la Europa Oriental, permite al vampiro hundirse en
el suelo y dispersarse por él. Al contrario que el poder de Protean
Fundirse con la Tierra, el vampiro disuelve su forma física; nada podrá
afectarle, salvo una explosión de gran alcance, ni será posible
excavar hasta dar con su cuerpo. Además, durante las horas nocturnas
el Cainita podrá ver yi oír todo lo que suceda en su entorno,
gracias a su conexión mística con la tierra. El mero hecho de
que este poder exista aterroriza a muchos Tzimisce,
que en realidad no están seguros del éxito de la diabolización
de su Antediluviano.
Sistema: Activar este poder cuesta seis puntos de sangre, y dura tanto
como el vampiro desee permanecer dentro del suelo. Igual que con Caparazón,
se podrán emplear las Disciplinas mentales que no requieran de ningún
componente físico o de contancto ocular. Es posible comunicarse mentalmente
con cualquiera que entre en al zona en la que descansa el Tzimisce.
Viscerática es la posesión exclusiva de la línea
de sangre de las Gárgolas,
y es una extensión de la afinidad natural de las Gárgolas
por la piedra, la tierra y las cosas construidas a partir de ellas. Ciertos
poderes de Viscerática se parecen bastante a algunos aspectos de Protean
y, en menor medida, a Vicisitud. Los Tremere que saben
de lo que hablan insisten en que esto es pura coincidencia, pero las pocas Gárgolas
que conservan inquietudes cognoscitivas mantienen que la sangre Gangrel
y Tzimisce usada para crear la línea
de sangre aún mantiene una cierta influencia sobre sus miembros. El Clan
Tremere recientemente emitió
un informe afirmando que, contrariamente a la creencia popular, el aspecto y
las alas de las Gárgolas son
resultado del Abrazo de la Gárgola
o proceso de creación, no efectos secundarios de Viscerática como
se creía anteriormente. La consecuencia es que otros Vástagos
pueden aprender Viscerática y conservar su apariencia humana. Las Gárgolas,
no obstante, se muestran comprensiblemente remisas a compartir una de sus principales
herramientas de supervivencia, y en cualquier caso pocos Vástagos están
dispuestos a arriesgarse.
Piel de Camaleón
Este poder básico ha salvado a incontables Gárgolas
de cometer rupturas en la Mascarada, y a permitido a otras tantas emboscar a
intrusos confiados. Cuando Piel de Camaleón está activa, la piel
de la Gárgola adopta el color
y textura del entorno que la rodea. Esta coloración cambia mientras que
la Gárgola mantenga un paso
tranquilo o una velocidad moderada. Los movimientos más rápidos
hacen que el aspecto de la Gárgola
se difumine, anulando el efecto del camuflaje. Si este poder se usa mientras
la Gárgola está volando,
su piel se convierte en una copia razonable del cielo nocturno, (aunque no cambiará
para imitar el aspecto de las estrellas o los rascacielos cercanos, y una silueta
negra contra un horizonte brillantemente iluminado probablemente llame la atención).
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre. Durante el resto de la
escena, la reserva de dados de Sigilo de la Gárgola
sube cinco dados. Este poder está sujeto a las limitaciones descritas
anteriormente, cualquier movimiento terrestre más rápido que un
paso anula el efecto de este poder, y también volar, (a criterio del
Narrador).
Escrutar el Hogar
Este poder es la columna vertebral de la fuerza de las Gárgolas
como guardianes de refugios y capillas, permite al usuario mantener la vigilancia
sobre parte o la totalidad de una estructura cerrada. La Gárgola
obtiene un sentido innato de dónde están ubicados todos los seres
del interior de la estructura, incluso aquellos que estén ocultos mediante
Ofuscación u otros escondites sobrenaturales.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar
este poder, que sigue activo mientras que la Gárgola
esté dentro o en contacto con la estructura objetivo, o hasta el siguiente
amanecer. Escrutar el Hogar puede usarse sobre cualquier cosa hasta el tamaño
de un gran castillo, incluyendo un complejo de cavernas, un teatro, un aparcamiento
o una mansión. El personaje obtiene un sentido innato de la localización,
tamaño aproximado y estado físico de todos los seres vivos, (o
no vivos), del interior de la estructura. Par localizar la ubicación
de un individuo específico con este poder, el jugador debe tener éxito
en una tirada de Astucia + Sigilo, (dificultad 6). Escrutar el Hogar puede usarse
para detectar la presencia de personajes que estén bajo el efecto de
Ofuscación o de poderes similares. En este
caso, la Gárgola sólo
puede saber que hay alguien, en realidad no puede ver al individuo en cuestión.
Para establecer la capacidad de la Gárgola
para detectar a personajes Ofuscados, compara los
niveles relativos de la Viscerática de la Gárgola
restando uno y la Ofuscación del intruso según las reglas de Auspex
de Vampiro: La Mascarada.
Vínculo con la Montaña
Similar al poder Protean Fusión con la Tierra,
Vínculo con la Montaña permite a una Gárgola
buscar refugio dentro de la piedra, (o los materiales de construcción
similares, como el cemento). Sin embargo, la fusión conseguida con este
poder no es tan completa como la lograda con Fusión con la Tierra. Un
observador con buen ojo puede observar un débil contorno con la forma
de la Gárgola.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre, y la fusión, que
sólo puede realizarse sobre roca desnuda o una sustancia similar, tarda
cuatro turnos en completarse. Este poder funciona de manera similar al poder
de Protean 3 Fusión con la Tierra. Sin embargo,
la Gárgola no se hunde completamente
en la sustancia con la que se funde, y su contorno puede detectarse dentro de
la piedra teniendo éxito en una tirada de Percepción + Alerta,
(dificultad 9). Una Gárgola
atacada mientras está Vinculada con la Montaña tiene el triple
de su reserva normal de dados de absorción contra todo tipo de ataques.
Sin embargo, si encaja tres niveles de salud de daño letal de un solo
ataque, pierde el vínculo y sufre una desorientación similar a
la experimentada por un personaje Fundido con la Tierra cuyo sueño se
interrumpa.
Armadura de Tierra
Este poder, combinado con su resistencia antinatural otorgada por Fortaleza,
es el origen de la capacidad de las Gárgolas
para resistir ataques que harían pedazos a otros Vástagos inferiores.
Un individuo que ha alcanzado este nivel de Viscerática ve que su piel
se ha convertido extraordinariamente más dura de lo que era, y consigue
un umbral de dolor mucho más alto. También adquiere una inmunidad
limitada al fuego, (aunque no le asusta menos que antes).
Sistema: Este poder es automático y no requiere ninguna tirada;
siempre está activo. Un vampiro con Armadura de Tierra tiene un dado
adicional de absorción para todos los ataques agravados y letales y
dos para los contundentes, reduce un punto a todas las penalizaciones por
heridas, y divide entre dos la reserva de dados de daño de cualquier
fuente de daño basada en el fuego. Sin embargo, la dificultad de las
tiradas de Percepción basadas en el tacto sube dos puntos a causa de
la insensibilización de la piel del personaje.
Fluir dentro de la Montaña
Una Gárgola que ha alcanzado este nivel de Viscerática ya no está
confinada a la localización en la que se Vinculó con la Montaña,
(véase más atrás). Ahora puede moverse a través
de la piedra y el hormigón como si no fueran más densos que un
líquido espeso. Los guardianes Gárgolas
usan este poder con efectos devastadores al interceptar intrusos, mientras que
los individuos más sutiles encuentran que es un método muy eficaz
de obtener acceso a áreas "seguras". Este poder tiene un uso más
limitado en esta época de construcción con vigas de lo que lo
tenía cuando los edificios estaban hechos de piedra sólida, pero
aún se usa cada noche.
Sistema: En cuanto el personaje haya usado Vínculo con la Montaña,
el jugador gasta dos puntos de sangre más para activar Fluir dentro de
la Montaña mientras dure la escena. La Gárgola
puede moverse en el interior de la piedra y el cemento según las mismas
reglas usadas para un personaje bajo el efecto del poder Protean
6 Control Terrestre, con la excepción del medio en el que el personaje
puede "nadar". El personaje también puede usar este poder para caminar
a través de un muro de piedra y salir por el otro lado sin usar antes
Vínculo con la Montaña. En este caso, el jugador gasta un punto
de sangre y tira Fuerza, (dificultad 8, la Potencia
suma éxitos de manera normal). Por cada éxito que obtenga la Gárgola
puede fluir a través de un espesor máximo de 30 cm. Si el muro
o barrera es más grueso, el personaje queda atrapado en su interior hasta
que se le saca con un cincel o usa Fluir dentro de la Montaña para escapar.