Disciplinas Exclusivas

Nota: todo es material oficial de la 3ª edición salvo que se indique lo contrario



ABOMBWE
Nota:
Esta es una Disciplina de 2ª edición, o algo peor conseguida por ahí
Nota 2: La puse porque el (ex)Justicar Gangrel tiene algo de esto

Ÿ Comunión del Predador
El Laibon puede "unirse" con su Bestia. A este nivel de Abombwe, es capaz de utilizar los sentidos místicos de la Bestia, manteniéndola atada con una "correa" y permitiéndole actuar como un perro de caza.
Sistema: El jugador debe gastar un Punto de Sangre (dos, debido a la debilidad del clan). Entonces, el Laibon es capaz de percibir otras Bestias que estén en su cercanía (otros vampiros, Cambiaformas con Rabia, Wraiths y Espectros, animales predadores, y humanos con un valor de Via de 3 o inferior). Una detección exitosa se manifiesta como un olor; el Laibon puede "rastrear" la Bestia con una tirada de Percepción + Supervivencia (dif. 6; puede ser superior o inferior si la Bestia es particularmente fuerte o débil).
El poder permanece activo durante una escena.

ŸŸ Domar la Bestia
El Laibon debe establecer un pacto con la Bestia. Si se hace correctamente, la Bestia presta su fuerza al Laibon por un breve período de tiempo. Es una actividad muy peligrosa, pues la Bestia puede utilizar la oportunidad para manifestarse en el Laibon.
Sistema: El Laibon debe utilizar un turno completo concentrándose. Entonces el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8). Cada éxito da un dado extra para una acción física (un puñetazo, una patada, etc.) - pero el Laibon debe inmediatamente hacer una tirada por frenesí.

ŸŸŸ Silbarle a la Bestia
El Laibon aprende las "canciones" que halagan y atemorizan a la Bestia.
Sistema: El Laibon silba durante un turno completo, y hace una tirada de Manipulación + Música (dif. 7). Si la tirada tiene éxito, la víctima debe hacer una tirada de Coraje (dif. 7; la víctima debe igualar o superar los éxitos del Laibon). Incluso si la tirada de la víctima resulta exitosa, ésta está desconcertada (un dado de penalización para todas las Reservas de Dados contra el Laibon; dificultades de frenesí y Rφtschreck reducidas en uno). Si la tirada de la víctima falla, debe retirase de la presencia del Laibon por el resto de la escena - no necesariamente una huida inconsciente, sino la cauta retirada de un animal que ha dado con un enemigo superior.
Además, el Laibon puede silbar a su Bestia; en una tirada con éxito, entra en frenesí (eso es ignorar las penalizaciones por daño).

ŸŸŸŸ Canal Diabólico
El Laibon puede canalizar su Bestia a través de su cuerpo. Dependiendo de qué parte del cuerpo que el Laibon escoge para investir con la Bestia, se ganan distintos tipos de poderes.
Sistema: El jugador debe gastar dos Puntos de Sangre (tres, debido a la debilidad del clan). Todas las dificultades para evitar el frenesí se incrementan en uno pues la Bestia está muy cerca de la superficie. La Bestia se manifiesta como una película de negra, coagulada sangre que endurece la parte afectada del cuerpo. Sólo se pude afectar a una parte del cuerpo al mismo tiempo. Varios de los poderes que han demostrado poseer los Laibon son los siguientes:
Manos: El Laibon puede infligir daño agravado con puñetazos. El poder dura una escena.
Cuerpo: Todo el gasto de sangre utilizada para incrementar los Atributos Físicos (y no curar) se considera que es doblemente efectiva. El poder dura una escena.
Garganta: El Laibon puede rugir. Los humanos huyen a no ser que superen una tirada de Coraje (dif. 9). Los seres sobrenaturales deben hacer una tirada de Coraje (dif. 8) o se debilitan debido al terror (todas las Reservas de Dados se reducen en a la mitad, redondeando hacia arriba). El poder dura una escena.
El Laibon también puede golpear el suelo con los pies, dañando a los espíritus de la tierra a su paso. Los espíritus reaccionan causando un shock en el suelo que tiene efectos en un área de 300m con centro en el Laibon. Aquellos en la cercanía (incluido el Laibon) deben hacer una tirada de Destreza + Atletismo para permanecer en pie (dif. 5 para el Laibon, 6 si lo espera, 8 si la ola de shock lo pilla por sorpresa). Los temblores continúan mientras el Laibon "dance".
Algunos Laibon hablan en tonos quedos de ancianos miembros de la línea de sangre que usan variantes de este poder capaces de producir efectos aún más terroríficos.

ŸŸŸŸŸ Tomar la Piel
Matando a una criatura y empapándose con su sangre, el Laibon puede cubrirse con la Bestia de la víctima. Este poder permite al Laibon transformarse en la criatura muerta.
Sistema: El Laibon debe empaparse con la sangre de la criatura e invitar a su espíritu a que entre dentro de él (Carisma + Ocultismo, dif. 7). Si tiene éxito, el jugador hace una tirada de frenesí. La criatura debe poseer originalmente un mínimo de un Punto de Sangre y debe ser un animal predador u omnívoro. La sangre debe ser fresca. El Laibon adquiere todos los rasgos físicos de la criatura (así pues un Laibon transformado en murciélago puede volar, uno transformado en leopardo tiene garras, etc.). Los humanos y las criaturas sobrenaturales pueden ser duplicadas de este modo, aunque estos cambios se limitan a la apariencia (los Númenes, Disciplinas y Rabia no son adquiridos mediante este poder). La transformación dura hasta el siguiente amanecer o hasta que el Laibon decide abandonar la piel adquirida.

ŸŸŸŸŸ Ÿ Maestría del Predador
El Laibon puede enfrentarse a cualquier criatura que posea una Bestia. Puede utilizar su Bestia para intentar dominar la del oponente y, si tiene éxito, la Bestia subyugada debe obedecer a la del "dominante" Laibon.
Sistema: El jugador hace una tirada de Manipulación + Coraje (dif. 5 si la víctima es menos poderosa que el Laibon, 6 si su poder es equivalente, y 8 si su poder en mayor. Los animales normalmente son menos poderosos, aunque hay excepciones). Si la tirada tiene éxito, la criatura obedece al Laibon. No es un vasallaje deseado, sino la servidumbre de un animal intimidado. La criatura dominada no alberga ningún tipo de afecto por el Laibon, pero le tiene demasiado miedo como para atacarlo directamente. La servidumbre forzada dura hasta que el Laibon relaja su vigilancia. Un fracaso hace que el Laibon entre en estado de Rφtschreck.


DAIMONION



ŸŸ Temor al Vacío Inferior
El poder del discípulo ha progresado de lo efímero a lo tangible. Mediante esta Disciplina, el vampiro puede proyectar en las mentes de quienes le escuchan las raíces del olvido: los terrores de la noche sin nombre y sin forma, lo desconocido y lo inevitable del no ser.
Sistema: El Baali tiene que emplear primero Sentir el Pecado (ver más arriba) para detectar el trágico defecto del sujeto. Después hablará al sujeto, jugando con sus incapacidades, la inevitable consecuencia de sus esfuerzos y la segura nada que seguirá al fracaso. Una tirada con éxito de Astucia + Intimidación (dificultad igual al Coraje del sujeto + 4) sumirá a la víctima en un tembloroso ataque de terror (un éxito), una huida ciega provocada por el pánico similar al Rötschreck (dos éxitos) o incluso la inconsciencia (tres o más éxitos). Todos los efectos duran por lo que resta de la escena. Los vampiros pueden resistirse con una tirada de Coraje (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Baali) que consiga más éxitos que la de éste: están acostumbrados a tratar con su Bestia interior.

ŸŸ
Ÿ Conflagración
Mediante la concentración y la fuerza de voluntad, el adepto invoca algo de la esencia del Más Allá, un breve destello de poder ultraterreno. Este siniestro "fuego negro" se ha manifestado como una imperceptible distorsión del tiempo y el espacio, un halo incandescente de luz etérea, incluso una especie de llama sobrenatural, y siempre recuerda a los observadores la tradicional apariencia de lo infernal...
Sistema: El Baali gasta un punto de sangre y crea un rayo de llamas negras que infligen un dado de daño agravado. Es posible gastar más puntos de sangre para aumentar el tamaño y los daños causados por la llama. El fuego flota en el aire y se desvanece al final del turno en el que es invocado, a menos que el Baali gaste puntos de sangre en turnos sucesivos, creando gradualmente una llama mayor. El jugador hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6) para acertar a su víctima, que puede esquivar el ataque de la forma habitual, si las circunstancias lo permiten. Los vampiros que se enfrentan a este fuego hacen tiradas de Rötschreck como si se viesen ante una llama normal.

ŸŸŸŸ Psicomaquia
El Baali, habiendo dominado algo de la naturaleza y el fervor y la fragilidad de la carne, tiene el poder de devastar el inconsciente de su víctima, forzando sus pasiones y perversiones más íntimas hasta una forma física palpable. La materia de la que están hechas las pesadillas.
Sistema: El vampiro, tejiendo la pesadilla a partir del propio infierno individual de la víctima (tras usar Sentir el Pecado), obliga al sujeto a hacer una tirada de su Virtud más baja a dificultad 6. Si el sujeto falla, se encuentra ante una aparición invocada de la parte más oscura de sí mismo, visible y material sólo para él: por ejemplo, un padre abusivo, un amante muerto hace mucho tiempo, quizá el hombre del saco de la infancia o (para vampiros) la misma Bestia. Un fracaso indica que la víctima ha quedado abrumada y entra en frenesí... o, lo que es peor, queda poseía por sus demonios interiores.
Este antagonista imaginario debería ser narrado por completo, o tener Rasgos equivalentes o ligeramente inferiores a los de la víctima, a discreción del Narrador. Todas las heridas sufridas por le sujeto en el encuentro son ilusorias (sustituye la muerte por catatonia o letargo), y desaparecen tras la derrota del fantasma o la pérdida de concentración del Baali.

ŸŸŸŸŸ Condena
Recurriendo a pactos prohibidos, poderes olvidados y un legado de rituales corruptos que se remonta a tiempos prehistóricos, el Baali puede lanzar una maldición sobre sus enemigos. Las menores de estas aflicciones paralizan, desfiguran o incapacitan de alguna forma a la víctima; las mayores se convierten en material de leyenda.
Sistema: Una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto) determina la duración y severidad de la maldición; los éxitos deben repartirse entre estos dos factores.
Éxitos Duración Severidad
1 éxito Una semana "Ninguna voz saldrá de tu boca mentirosa"
2 éxitos Un mes "Enferma y consúmete, infiel... eres tan débil como un bebé"
3 éxitos Un año "Recoge esta amarga cosecha... Tus mejores amigos se volverán contra ti"
4 éxitos Diez años "Seca se vuelva tu semilla y las ingles de todo tu linaje"
5 éxitos Permanente "Tal es tu sino: todo cuanto ames o toques te fallará"

El Baali puede anular la maldición en cualquier momento, aunque pocos lo han hecho alguna vez. El Narrador debería sentirse libre para inventar maldiciones creativas o apropiadas para la historia; de la misma forma, el abuso de este poder debería encontrarse con la consecuencia de un fallo automático o la distorsión de la intención original.

ŸŸŸŸŸ Ÿ Concordancia
A este nivel, el Baali toma algo de la naturaleza de sus verdaderos maestros en su persona, trascendiendo parcialmente su condición de no muerto. Pero los precios exigidos por Aquellos que Esperan Más Allá pueden ser realmente prohibitivos. La historia muestra a los sacerdotes de Baal como una cábala de criaturas infernales, con cuernos, garras, aspecto insectil, capaces de volar y de resistir las llamas y otras concesiones demoníacas.
Sistema: La manifestación más típica de este poder incluye inmunidad a los efectos dañinos del fuego, aunque puede haber otros poderes a opción del Narrador. Muchos de estos tributos asumen la forma de "dones" siniestros con consecuencias imprevistas (una carne resistente al fuego pero que adquiere un revelador tono broncíneo, un homúnculo inhumano que debe ser alimentado con un tercer pezón, un juego de alas, garras o cuernos visibles... etc.). Esta Disciplina puede ser adquirida más de una vez para tener más investiduras... a un coste todavía mayor para el cuerpo y el alma (de hecho, se dice que el actual Shaitan está tan deformado y retorcido por los Amos que ya no parece ni remotamente humano).
Observa que ciertas inconveniencias de la raza Cainita (piedad, dependencia de la sangre, etc.) no pueden ser superadas por esta Disciplina bajo ninguna circunstancia. El Narrador tiene la última palabra sobre lo que el Baali puede o no puede conseguir.

ŸŸŸŸŸ ŸŸ Llamar al Heraldo de Topheth
Sólo algunos antiguos Baali han alcanzado este nivel de dominio. Estos pocos elegidos comprenden lo bastante del Vacío como para empezar a tender puentes sobre la fisura entre ambos mundos, puentes que alguien, o algo puede cruzar.
Sistema: Aunque sus nombres cambian según la iglesia y la cultura (ángel, demonio, deva, djinn, efrit, malakim, shedim y muchos otros), el resultado final es el mismo. Las criaturas así invocadas pueden variar mucho en forma y capacidades, pero siguen más o menos los mismos criterios: Atributos 10/7/3, Habilidades por un total de 15 puntos, Fuerza de Voluntad 8, Disciplinas por un total de 10 puntos, con al menos 3 en Fortaleza y la facultad de recuperar un nivel de salud al menos cada dos turnos. La forma puede variar mucho: aunque la mayoría de los seres celestiales desdeñan la idea de tener una sola forma, suelen adoptar las comunes del mito y la leyenda. Súcubos, horrores reptilianos, casquivanas criaturas de belleza ultraterrena y monstruos con alas de murciélago están entre las apariencias más frecuentes.
La celebración de este rito incluye con frecuencia un sacrificio de sangre (al menos de tres puntos) y una ceremonia: en algunos casos el ser invocado puede optar por entrar en el cuerpo del Baali. Este fenómeno ha hecho que algunos Diablos se pregunten si sus filas son realmente suyas...

ŸŸŸŸŸ ŸŸŸ Contagio
No tanto un medio de control o de lanzar maldiciones dirigidas como una extensión natural de la fe, este poder infecta a las mismas instituciones y habitantes de entorno del Baali con una penetrante sensación de tristeza, desesperación y malestar. El crimen y la violencia aumentan; pequeños enfados dan lugar a odios abrasadores; la economía local cae en picado; los matrimonios llegan a su fin tras disputas triviales y el mundo, tal y como lo conocen los habitantes de la región, se convierte en general en un lugar más desagradable. En la historia de los Baali, ciudades y pueblos enteros han sido esclavizados temporalmente, con ejércitos enteros sometidos a la voluntad de un amo infernal.
Sistema: Los éxitos obtenidos en una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad 9 se reparten entre la intensidad y el área de efecto deseada.

Éxitos Intensidad Área de efecto
1 éxito Comportamiento extraño o malhumorado Vecindad inmediata
2 éxitos Malestar civil/doméstico, prejuicios Un complejo de oficinas
3 éxitos Descontento y disturbios Una manzana de casas
4 éxitos Peleas de bar, estallidos temperamentales, crímenes pasionales, sangre en las calles Un auditorio o complejo de apartamentos
5 éxitos Una masa de fanáticos sedientos de sangre Una ciudad entera

Un nivel de Auspex lo bastante elevado puede detectar una vaga aura de malevolencia, o simplemente suponer que es un mal día.

ŸŸŸŸŸ ŸŸŸŸ Convocar a la Gran Bestia
Ningún poder es tan temido como el que literalmente despierta a los Viejos Dioses y les suplica que viajen al mundo de los hombres. Nunca se ha realizado con éxito, pero las fórmulas y encantamientos son conocidas por al menos uno de los chiquillos de Baal-Hammon que duermen bajo la tierra corrupta. Cierto, los poderes de los seres invocados por alguien que debe ser un dios él mismo para poder realizar la llamada devastarían la tierra.
Sistema: El ritual preparatorio requiere una tremenda inversión de tiempo y sacrificio, alusiones veladas como "cinco almas obtenidas limpias y completas" y "cuando el sol se oculte tres veces" indican un rito sacrificial que abarca días, noches y docenas de víctimas (los errores e imperfecciones al celebrar el rito pueden tener consecuencias imprevistas, desde un simple fallo hasta la atención indeseada de la entidad en cuestión).
El sumo sacerdote gasta toda su Fuerza de Voluntad permanente y libera su consciencia en un desesperado intento final de alcanzar el Más Allá, convirtiéndose en un recipiente vacío, un portal que fue antes mortal y franquea la entrada a nuestra realidad de... bueno, de lo que destruirá el mundo en tu crónica. Tú eres el Narrador.



DEMENTACIÓN

Dementación, el legado especial del clan Malkavian, permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque anteriormente este poder lo practicaban especialmente los Malkavian del Sabbat, desde hace unos años se ha extendido por todo el clan. Algunos vástagos especulan con que esta "infección" podría tratarse de otro movimiento de la Yihad. Algunos vampiros, especialmente los más paranoicos, llegan a sugerir que los Malkavian son los heraldos de las Ϊltimas Noches.
El practicante de la Dementación no tiene porqué estar loco, (al menos al principio), aunque no hay duda de que la locura permite vislumbrar los principios clave de la Disciplina. Muy pocos vampiros piden a los Malkavian que les enseñen Dementación, aunque los Lunáticos estarían encantados de poder "iluminar" a los demás. Algunos dicen que no es posible aprender estos secretos sin volverse loco.
Extrañamente Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente la cataliza, rompiendo las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y liberando lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión necesaria si se quieren comprender las verdades del universo. Para ellos es algo inherente a todas las mentes, y aparece solo en los especímenes más evolucionados del pensamiento mortal o vampírico. Muchos Vástagos rezan porque los Malkavian estén equivocados, pero les resulta difícil ignorar estas ideas: Dementación funciona igualmente bien en vampiros y en mortales...

Ÿ
Pasión
El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés.
Sistema: el jugador tira Carisma + Empatía, (la dificultad es la Humanidad de la víctima). El número de éxitos determina la duración del estado alterado. Los efectos de este poder pueden incluir sumas o restas de 1-2 puntos a la dificultad de las tiradas de frenesí, Virtudes, resistencia a los poderes de Presencia, etc.

1 éxito
Un turno
2 éxitos
Una hora
3 éxitos
Una noche
4 éxitos
Una semana
5 éxitos
Un mes
6 + éxitos
Tres meses

ŸŸ Hechizar
El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Las imágenes, independientemente del sentido que afecten, no son más que "destellos" pasajeros apenas perceptibles. El vampiro que use Dementación no podrá controlar lo que percibe la víctima, pero si elegir el sentido afectado. El efecto de "hechizo" suele producirse cuando la víctima está sola, preferiblemente de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada. Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativo: la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio, (la dificultad es la Percepción + Autocontrol de la víctima). El número de éxitos determina la longitud de estas "ilusiones sensoriales". Los efectos precisos dependen del Narrador, aunque las apariciones especialmente terribles e inquietantes pueden reducir las reservas de dados durante un turno o dos después de su manifestación.

1 éxito
Una noche
2 éxitos
Dos noches
3 éxitos
Una semana
4 éxitos
Un mes
5 éxitos
Tres meses
6 + éxitos
Un año


ŸŸŸ Los Ojos del Caos
Este peculiar poder permite al vampiro aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escudriñar los "patrones" del alma de una persona, las convoluciones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los Vástagos con este poder pueden discernir la psicosis mejor oculta o lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian con Ojos del Caos suelen conocer, (o al menos así lo aseguran), las jugadas y respuestas de la gran Yihad.
Sistema: este poder permite al vampiro determinar la verdadera Naturaleza de un objetivo, (entre otras cosas). El vástago se concentra durante un turno y el jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad dependerá de la complejidad del patrón. Discernir la Naturaleza de un extraño tendría dificultad 9, la de un conocido 8 y la de un viejo amigo 6. El Malkavian también podría leer el mensaje oculto en una carta codificada, (dificultad 7), o incluso ver la mano invisible que ruge acontecimientos cono el patrón de la caída de las hojas, (dificultas 6). Prácticamente todo contiene una naturaleza oculta por muy trivial e insignificante que pueda ser. Los patrones están presentes en casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincados que pueden tener a un vampiro hechizado durante horas mientras trata de comprender su "mensaje".

ŸŸŸŸ La Voz de la Locura
Con solo dirigirse en voz alta a una víctima el Malkavian puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando al objetivo a abandonar la razón el pensamiento superior. Las víctimas serán acosadas por alucinaciones de sus demonios subconscientes y tratarán de huir o de destruir sus vergόenzas ocultas. Al uso de este poder casi siempre le sigue la tragedia, aunque los Malkavian responsables suelen asegurar que no hacen más que animar a la gente a actuar "según su naturaleza". Por desgracia para los vampiros implicados, existe un riesgo importante de caer presa de la voz del propio poder.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Manipulación + Empatía, (dificultad 7). Cada éxito permitirá afectar a un objetivo, aunque todas las víctimas potenciales deben de oír la voz del vampiro. Los afectados caerán inmediatamente en un frenesí o en un terror similar al del Rötschreck, (a elección del Narrador, según como se vean afectados), con un +2 a la dificultad para resistirse. Los mortales son afectados automáticamente y más tarde no podrán recordar lo que hicieron. El miedo o la furia duran una escena, aunque los vampiros y los Lupinos pueden intentar salir antes del modo habitual. Un vástago que utilice la Voz de la Locura también deberá hacer una tirada de frenesí o Rötschreck al activar el poder, aunque con un -1 a la dificultad normal.

ŸŸŸŸŸ Locura Total
El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia. Este poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles.
Sistema: el Malkavian debe tener toda la atención del objetivo durante al menos un turno para poder emplear este poder. El jugador gastará un punto de sangre y tirará Manipulación + Intimidación, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, el objetivo se verá afectado por cinco Trastornos de la elección del Narrador.. El número de éxitos determina la duración. 1 éxito Un turno 2 éxitos Una noche 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5+ éxitos Un año

1 éxito
Un turno
2 éxitos
Una noche
3 éxitos
Una semana
4 éxitos
Un mes
5+ éxitos
Un año

ŸŸŸŸŸ Ÿ Espejo Destrozado
Mientras que los efectos de bajo nivel de Dementación sirven principalmente para promover la inestabilidad, más que para crearla espontáneamente, algunas de las manifestaciones más poderosas no son tan sutiles. El usuario de este temible poder puede transferir su estado enajenado a la psique de una víctima indefensa, extendiendo su propia locura como un virus.
Sistema: El vampiro debe establecer contacto ocular con la víctima para aplicar este poder. Después tira Carisma + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo), al que se resiste la Astucia + Autocontrol/Instintos del objetivo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del Malkavian). Si el agresor vence, el objetivo gana todos sus trastornos y Defectos Mentales durante un período determinado por el número de éxitos netos obtenidos.

1 éxito
Una hora
2 éxitos
Una noche
3 éxitos
Una semana
4 éxitos
Un mes
5 éxitos
Seis meses
6+ éxitos
Un año por cada éxito por encima de 5


ŸŸŸŸŸ Ÿ Mal Persistente
Mientras que los poderes menores de Dementación permiten a un Malkavian infligir una locura temporal (aunque a menudo duradera) a una víctima, los antiguos del clan han desarrollado la habilidad de infercar las mentes de sus enemigos con la enajenación permanente. Mal Persistente provoca cambios permanentes de la personalidad de la víctima, convirtiéndola, como dijo un antiguo Gangrel, en un "Lunático honorífico".
Sistema: El personaje debe hablar con su objetivo durante al menos un minuto, describiendo la locura que este poder infligirá. El jugador tira Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo); la víctima se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si el atacante obtiene más éxitos netos, la víctima sufre un trastorno permanente de la elección del Malkavian. Mal Permanente sólo puede emplearse para provocar un trastorno por noche por víctima, aunque se pueden realizar varios intentos consecutivos hasta que se logre implantar la locura.

ŸŸŸŸŸ ŸŸ Reestructuración
El antiguo con este temible poder tiene la habilidad de retorcer las psiques de sus víctimas en su capa más básica, manipulando su mismo ser. El sujeto de la Reestructuración conserva sus memorias, pero su visión de la vida cambiará completamente, como si hubiera experimentado una repentina epifanía o conversión religiosa. Este efecto es mucho más profundo que la implantación de un trastorno, ya que consiste en una reestructura completa de la personalidad.
Sistema: Como indica la descripción, este poder permite al Malkavian cambiar la Naturaleza de su objetivo para adaptarla a sus fines. Para conseguirlo es necesario trabar contacto visual. Después se tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Astucia + Subterfugio de la víctima). Si se logran más éxitos que el Autocontrol/Instintos del objetivo, la Naturaleza de la víctima pasa a ser la que desee el jugador. El efecto es permanente, y sólo puede ser anulado mediante otra aplicación de este mismo poder (aunque aún podrían quedar diferencias sutiles con la Naturaleza original del personaje, ya que es imposible realizar manipulaciones tales sin defecto alguno). Un fracaso en la tirada cambia la propia personalidad, que pasa a ser la de la supuesta víctima.

ŸŸŸŸŸ ŸŸŸ Azote Personal
De un modo similar al poder de Auspex Asalto Psíquico, esta formidable habilidad permite al antiguo volver la misma fuerza de la víctima contra ella, infligiendo un dolor físico por pura fuerza de voluntad. Las víctimas de este ataque autoalimentado reciben espontáneamente laceraciones y cortes, salpicando sangre en todas fdirecciones y aullando agónicos. Los que han observado estos ataques con Auspex ven cómo el aura de la víctima gira debido a la violenta psicosis estallando con apéndices retorcidos: una imagen que hace temblar hasta a los Tzimisce más recios Algunos vampiros insensibles llaman Blairs a las víctimas de este poder, al parecer por algún tipo de referencia a la cultura pop.
Sistema: El vampiro debe tocar o establecer contacto ocular con su objetivo. El jugador tira Manipulación + Empatía (la dificultad es la Resistencia + Autocontrol/Instintos de la víctima) y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Durante un número igual al número de éxitos obtenidos, la víctima tira su propia Fuerza de Voluntad permanente como daño letal contra sí misma (absorbido con su propia Humanidad o Senda de la Iluminación [dificultad 6]; Fortaleza no se suma a la reserva de absorción, ni la armadura corporal). No se podrá realizar más acción que agitarse y balbucir (no se podrá tampoco emplear sangre para curarse).

ŸŸŸŸŸ ŸŸŸŸ Erupción lunática
Sólo se sabe de unas pocas ocasiones en la historia de los Vástagos en las que se haya empleado esta temible habilidad, especialmente durante las últimas noches de la batalla final por Cartago. Se trata de una bomba nuclear psíquica empleada para incitar a todos los seres inteligentes en varios kilómetros a la redonda a una orgía de sangre y destrucción. Se supone que los Malkavian han empleado la amenaza de este poder como elemento negociador en varios tratos importantes con los antiguos de la Camarilla.
Sistema: El jugador gasta cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Intimidación (dificultad 8); el radio de efecto queda determinado por el número de éxitos obtenidos:

1 éxito
Una manzana, ó 150 metros
2 éxitos
Un barrio, o un kilómetro y medio
3 éxitos
Todo un distrito, o cinco kilómetros
4 éxitos
Varios distritos ó 15 kilómetros
5 éxitos
Una ciudad o 15 kilómetros
6+ éxitos
15 kilómetros adicionales por cada éxito por encima de 5

Dentro de esta zona, todas las criaturas inteligentes caerán presa de sus instintos más básicos. Los mortales se revolucionan repentinamente, saqueando y quemando en ataques de violencia de masas. Los Vástagos entran en frenesíes famélicos, secando a todo recipiente que se ponga a su alcance. Otros seres sobrenaturales se vuelven locos, siguiendo sus instintos primarios; los Lupinos bajo el efecto de este poder adoptan sus formas de guerra y atacan indiscriminadamente a cualquiera que recuerde a un enemigo, los magos caen presa de estados de delirio místico y las hadas disfrutan del influjo de energía y se deleitan en su poder. Este poder puede volver literalmente loca a toda una ciudad. Los efectos de Erupción Lunática persisten hasta el siguiente amanecer, y cualquiera que entre en el radio de efecto (centrado en el lugar en el que se empleó, no en el personaje que lo aplicó) caerá bajo su hechizo. Sin embargo, la inercia puede llevar la violencia creada por el poder mucho más lejos (y hacerla durar mucho más tiempo) que lo indicado por estas limitaciones.
Las víctimas de Erupción Lunática pueden resistirse con tiradas de Autocontrol/Instintos (la dificultad es la Fuerza de Voluntad); cada éxito proporciona una hora de lucidez, que los más sabios suelen emplear para abandonar el área de efecto (salir del "radio de la explosión" elimina la influencia). La fuente del poder puede determinarse si un personaje está usando Sentidos Agudizados o un poder equivalente en el momento de la "detonación"; se trata de algo automático que no precisa tirada. Sin embargo, no se logra conocimiento alguno de lo sucedido en realidad; el observador simplemente "siente" una inmensa onda psíquica emanar del personaje que emplea el poder.





EXTINCIÓN

Extinción, la muerte silenciosa, es practicada por los asesinos del clan Assamita. Empleando los principios del veneno, el control de la vitae y la pestilencia, esta Disciplina de la sangre se concentra en la destrucción de su objetivo por diferentes medios. Extinción no consigue siempre una muerte rápida; los asesinos emplean su secreta letalidad para ocultar sus participación en la destrucción de las víctimas.

Ÿ El Silencio de la Muerte: Muchos Assamitas aseguran no haber oído jamás los estertores de sus víctimas. el Silencio de la Muerte rodea al vampiro con una insonoridad mística que irradia de su cuerpo, apagando todo ruido en las cercanías. Dentro de esta zona no se producirá sonido alguno, aunque el procedente de una fuente externa penetrará normalmente en el área. Existen rumores sobre algunos visires Assamita con la habilidad de silencia una localización, no una circunferencia que los siga, pero nunca se han encontrado pruebas al respecto.
Sistema: Activar este poder cuesta un punto de sangre; crea una superficie de 6 metros de radio de absoluto silencio alrededor del vampiro durante una hora.

ŸŸ El Toque del Escorpión: Próximamente...
ŸŸŸ La Llamada de Dagon: Próximamente...
ŸŸŸŸ La Caricia de Baal: Próximamente...
ŸŸŸŸŸ Sabor a Muerte: Próximamente...


MELPÓMENE

Esta Disciplina exclusiva de las Hijas de la Cacofonía bautizada por Melpómene, musa griega de la tragedia, depende de la voz y del canto. Estos poderes exploran los diversos usos de la voz tanto con propósitos beneficiosos como destructivos. Como ocurre siempre con el arte mortal, no siempre está clara la dirección que estos poderes tomarán. Ningun personaje puede tener una puntuación mayor que su Interpretación. Melpómene afecta al alma del sujeto tanto como a sus oídos, por lo que funciona contra gente sorda, provocando más de una ruptura de la Mascarada. Además, esta Disciplina sólo afecta a aquellos que estuvieran presentes en el momento de su uso: las Hijas de la Cacofonía no pueden "codificar" sus efectos en un CD ni enviarlos mediante las ondas de radio.

Ÿ La Voz Extraviada
Un vampiro con este poder puede "proyectar" su voz a cualquier parte dentro de su línea de visión, llevando incluso dos conversaciones simultáneas (una con La Voz Extraviada y otra con la normal). Las Hijas más traicioneras imitan voces particulares para confundir y engañar, mientras que las menos arteras pueden emplear sus dos voces simultáneamente para interpretar "duetos" de magnética belleza u obras teatrales de una sola actriz.
Sistema: El poder funciona automáticamente con una mera orden mental. Sin embargo, si se utiliza la Voz Extraviada al tiempo que se realiza una actividad que no sea hablar o cantar se sufre una penalización de dos dados a esa acción debido a la interrupción de la concentración.

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Hablante Fantasma
Con este poder el vampiro puede proyectar su voz hacia una persona con la que tenga una cierta familiaridad. La única limitación a la distancia es que debe ser de noche allá donde se encuentre el oyente. El vampiro podrá hablar, cantar o hacer cualquier otro ruido que desee. Los sonidos serán inaudibles para todos los demás, salvo para aquellos con Auspex 3 o superior que tengan algún motivo para escuchar. Un Vástago no podrá oír el sonido (o la respuesta del sujeto) salvo que se encuentre a distancia auditiva. El uso de este poder es responsable de varios casos de "esquizofrenia paranoide".
Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretación (dificultad 7) y gasta un punto de sangre. Cada éxito permite un turno de conversación; con tres o más se puede hablar durante toda una escena.

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Madrigal
El Vampiro puede imbuir a su audiencia emociones expresadas en su canción, incitando sus pasiones o ahogándola en una desesperación aparentemente infinita. Algunos príncipes que mantienen buenas relaciones con las Hijas de la Cacofonía hacen que éstas canten antes de sus apariciones para aumentar el sentimiento de lealtad de sus súbditos.
Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). Cada éxito imbuye la emoción elegida en un quinto de la audiencia vampírica (con más de cinco éxitos no se logra efecto adicional alguno). El Narrador decide quiénes son los afectados. Los personajes pueden resistirse al uso de este poder durante una escena gastando un punto de Fuerza de Voluntad, pero sólo si tienen algún motivo para creer que están siendo controlados por fuerzas externas. La canción del vampiro debe reflejar la emoción que quiere crear: nadie va a lanzarse contra las fuerzas de seguridad de un concierto con "De Niña a Mujer", pero quizá sí lo hagan con "Acción Mutante".
Los afectados deberán actuar conforme a su Naturaleza: los Conformistas enfurecidos se unirán a un tumulto (pero no lo iniciarán), los Bravucones pueden llamar por la fuerza la atención del objeto de sus deseos y los Directores celosos pueden enviar matones contra sus rivales.

ŸŸŸŸ El Canto de la Sirena
Este poder llega hasta el fondo del alma de la víctima y retuerce por completo su psique. El Canto de la Sirena provoca una locura temporal. Los Malkavian y los vampiros en Golconda son inmunes a este poder: los primeros son demasiado extraños como para quedar peor y los segundos están demasiado centrados. Sólo es posible afectar a una víctima al mismo tiempo.
Sistema: Canto de Sirena requierae una tirada enfrentada y extendida. El jugador tira Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo); la víctima se resiste con Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Apariencia + Interpretación de la cantante). Si ésta acumula cinco o más éxitos que la víctima en cualquier momento el alma indefensa adquirirá un trastorno (o un Defecto Psicológico) de la elección del Narrador. El trastorno suele durar una noche por cada éxito por encima de cinco. Si se alcanzan 20 éxitos netos la Hija conseguirá que la locura sea permanente.

ŸŸŸŸŸ Virtuosa
Aunque muchos de los poderes de Melpómene de bajo nivel afectan a un solo objetivo al mismo tiempo, los que logran dominar la Disciplina pueden entretener a una audiencia mucho mayor.
Sistema: la Hija puede emplear Hablante Fantasma o Canto de Sirena contra un número de objetivos igual a su Resistencia + Interpretación. El jugador deberá gastar un punto de sangre por cada cinco objetivos más allá del primero.

ŸŸŸŸŸ Ÿ Crescendo Desolador
Los cantantes mortales pueden romper copas de vino con sus voces encontrando el tono exacto en el que resuena el vidrio. Una Hija de la Cacofonía con talento puede ir más allá de la destrucción de objetos relativamente frágiles, buscando con su garganta la frecuencia de resonancia de prácticamente cualquier cosa, incluyendo el cuerpo de un mortal o de un Vástago. Sólo es posible afectar a una víctima cada vez con este poder. Para todos los demás se tratará de un grito insoportable, pero no dañino.
Sistema: El uso de este poder exige que la víctima se encuentre a distancia auditiva (aquellos con problemas de oído o Sentidos Agudizados serán afectados a la misma distancia que los demás). El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza del objetivo). Cada éxito inflige un nivel de salud de daño agravado. Si se emplea este poder contra un objeto inanimado el Narrador debe determinar cuántos dados puede "absorber" el objetivo (si es que puede), y cuántos éxitos son necesarios para destrozarlo por completo.

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ŸŸŸŸ ŸŸ Eco Persistente
Con este poder una Hija puede hablar o cantar al aire y dejar sus palabras para un oyente posterior. Puede tratarse de la próxima criatura que se encuentre en el lugar donde la vampira empleó el poder, o cualquiera que ella conozca. Eco Persiistente puede usarse también para "suspender" otros poderes de Melpómene para posteriores oyentes o víctimas.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Interpretación (dificultad 8) y gasta un punto de sangre. Cada éxito concede un turno de conversación que puede ser dejado atrás. Si el jugador desea dejar colgado otro poder de Melpómene la tirada de este poder se hará con un +1 a la dificultad. El eco permanecerá suspendido durante tantas noches como la Resistencia + Interpretación del Vástago antes de apagarse.
Se puede elegir hacer el eco audible para cualquiera que se encuentre en su posición durante todo el uso del poder, creando una grabación mística continua. También se puede hacer que el mensaje desaparezca una vez escuchado, o dejarlo colgado hasta que lo active la presencia de una persona específica con la que la vampira esté familiarizada. Si el eco se apaga tras la primera escucha, todo rastro del poder desaparecerá una vez el mensaje sea transmitido.
Si un personaje utiliza Sentidos Agudizados en una zona en la que existe un eco "sin activar" podrá oír un débil murmullo. Serán necesarios tres éxitos en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) para oír el mensaje. Un fracaso en la tirada dejará sordo al fisgón durante el resto de la noche.



MORTIS
Próximamente...

MYTHERCERÍA

La curiosa sangre que fluye por las venas muertas de los Kiasyd ha logrado muchas cosas sorprendentes, y una de ellas es la creación de una extraña Disciplina llamada Mythercería. Se trata de un conjunto de poderes atribuidos a las hadas e inclinadoshacia la exposición de nuevos conocimientos, y que ha llevado a muchas víctimas a la locura, o al menos a la frustración. Los Kiasyd detestan enseñárselo a aquellos que no pertenecen a su línea de sangre, ya que saben que si se utilizara contra ellos podrían verse obligados a revelar secretos que el mundo no debería conocer.

Ÿ Folderol
Cada vez que el Kiasyd absorbe más conocimientos se hace más difícil engañarle. Este poder revela las mentiras contadas al vampiro de muchos modos diferentes, dependiendo de quién lo utilice. Algunos Kiasyd perciben los embustes al ver la lengua del que los cuenta brillar con un color extraño, mientras que otros lloran lágrimas de sangre cuando se les miente. El modo varía de un vampiro a otro, pero los efectos siempre son los mismos; saben cuándo no se les dice la verdad.
Sistema: El jugador tira Percepción + Expresión (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del presunto mentiroso). Si la tirada tiene éxito, el Kiasyd sabrá si se le dice o no la verdad. Se deberá hacer una tirada por cada frase, si el Kiasyd es tan suspicaz que quiere comprobar todo lo que se le diga.

ŸŸ Visión Feérica
Al estar en sntonía con la sangre de los Salvajes, los Kyasid tienen propensión a ver la verdadera naturaleza de los changelings. Podrán identificarlos y ver incluso a través de la sangre Salvaje. Además, serán capaces de reconocer sonas de influencia feérica.
Sistema: Los Kiasyd perciben a los changelings como lo que realmente son. Además, en cualquier zona de reciente actividad de magia feérica (cantrips, quimeras invocadas, etc.) el vampiro sabrá que las hadas han estado presentes con una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6).

ŸŸŸ Absorción del Aura
ŸŸŸŸ Protección Feérica
ŸŸŸŸŸ Enigma Fantástico
ŸŸŸŸŸ Ÿ Robo de la Mente
ŸŸŸŸŸ ŸŸ Absorción de la Mente
ŸŸŸŸŸ ŸŸ El Mayor Truco



OBEAH

Aunque casi todos los Vástagos modernos que han oído hablar de los Salubri los conocen sólo como abominaciones devoradoras de almas de las que hay que informar al príncipe, algunos antiguos aún recuerdan la línea de Saulot como un arma de doble filo, amables sanadores por una parte y guerreros santos sin igual por otra. Algunos Vástagos han informado de Salubri que poseen temibles capacidades marciales. No se sabe si se trata de un atavismo de esta Disciplina o de un poder separado.
El característico tercer ojo de estos vampiros suele manifestarse al tiempo que, independientemente del clan o de la línea de sangre, un Vástago aprende el segundo nivel de Obeah, abriéndose cada vez que se emplea un poder de este nivel o superior. Los Salubri no dan explicación alguna a este fenómeno. La teoría más común es que el ojo les sirve como conducto para sus energías espirituales.

Ÿ Sentir Vitalidad
El Salubri puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Este poder puede usarse para determinar el daño que alguien puede resistir antes de morir, lo que puede ser útil para valorar a un oponente potencial. También funciona para diagnosticar problemas o para alimentarse, ya que revela infecciones y enfermedades.
Sistema: El Salubri debe tocar a su objetivo para ver lo cerca que se encuentra de la muerte. Para esto también se necesita una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul y otra criatura. Dos sirven para determinar cuántos niveles de salud de daño ha sufrido. Con tres éxitos se determina cuánta sangre tiene un vampiro en su cuerpo o cuánta le queda a un mortal o a cualquier otra criatura con sangre. Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad en el torrente sanguíneo, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar por acceder a toda la información de cualquier nivel inferior de éxito. Por ejemplo, si se logran tres éxitos se puede saber si el objetivo es o no un vampiro, además de conocer su nivel de sangre.
El poder también puede emplearse como una especie de "espejo retrovisor" limitado, revelando al Salubri cómo llegó el sujeto a su estado actual. Cada éxito en la tirada permite al jugador hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo o sobre los daños recibidos. "¿Le han drogado?" o "¿Son sus heridas agravadas?" son preguntas válidas, pero no "¿Ha sido el Sabbat?" o "¿Qué aspecto tenía el Lupino que lo mató?" El Salubri puede usar este poder sobre sí mismo si está herido pero ha olvidado cómo recibió los daños.

ŸŸ Toque Anestésico
Este poder puede usarse para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de un sujeto voluntario, o para hacer dormir a un mortal. Como ocurría con el poder anterior, es necesario el contacto físico para anestesiar a alguien. No puede usarse para bloquear el dolor del propio Salubri.
Sistema: Si el sujeto está dispuesto a someterse al proceso, el jugador deberá gastar un punto de sangre para bloquear el dolor y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). De este modo el objetivo podría ignorar todas las penalizaciones por heridas durante un turno por éxito. Una segunda aplicación del poder puede hacerse cuando la primera haya concluido, al coste de otro punto de sangre y de otra tirada de Fuerza de Voluntad. Si el sujeto se niega por algún motivo, el jugador deberá hacer una tirada denfrentada contra el objetivo (dificultad 8).
Para hacer dormir a un mortal se emplea el mismo sistema. El sueño durará entre 5 y 10 horas (lo que suela dormir normalmente) y el sujeto recuperará un punto de Fuerza de Voluntad al despertar. Tendrá un descanso pacífico y no sufrirá ni pesadillas ni los efectos de ningún Trastorno. Podrá ser despertado de cualquier modo normal (o violento).
Los Vástagos no serán afectados por este poder, ya que sus cuerpos están demasiado unidos a la muerte.

ŸŸŸ Corpore Sano
Los Salubri pueden curar el cuerpo de otros imponiendo sus manos sobre una herida y canalizando sus propias energías en el proceso de recuperación. El sujeto sentirá un cosquilleo cálido en la zona afectada.
Sistema: Esta poder funciona con criaturas vivas y no-muertas, pero el personaje debe poder tocar la herida (o la zona más cercana en el caso de que se trate de daños internos). Cada nivel de salud recuperado exige el gasto de un punto de sangre y un turno de contacto. También se pueden restañar daños agravados, pero sl coste será de dos puntos de sangre por cada nivel.

ŸŸŸŸ Mens Sana
Este poder permite al Salubri eliminar un trastorno, o al menos mitigar sus efectos durante un tiempo. Los Salubri Abrazados en las noches modernas suelen preferir técnicas de terapia psicológica, mientras que los más antiguos se decantan por el susurro de palabras de calma o por la realización de exorcismos. Algunos eruditos vampiros creen que el Antediluviano Saulot aplacó la locura del Antiguo Malkav con este poder, pero otros creen que fue él el que le provocó la demencia...
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Empatía (dificultad 8). El uso de Mens Sana lleva al menos 10 minutos de conversación sin interrupciones. El éxitocura al sujeto un trastorno decidido por el Salubri. Este poder no puede eliminar la locura básica de un Malkavian, pero sí aliviar sus efectos durante el resto de la escena. Un fracaso inflige el mismo trastorno en el Salubri durante el resto de la escena, quedando además intensificado el del objetivo. Los Salubri no pueden emplear este poder para tratarse a sí mismos.

ŸŸŸŸŸ Alivio del Alma Bestial
ŸŸŸŸŸ Ÿ Vigor Renovado
ŸŸŸŸŸ ŸŸ Paso Seguro
ŸŸŸŸŸ ŸŸŸ Purificación
ŸŸŸŸŸ ŸŸŸŸ Liberar el Alma Cautiva de la Carne


OBTENEBRACIÓN

La Disciplina Obtenebración, dominio de los Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La naturaleza precisa de la "oscuridad" invocada es asunto de debate entre los Guardianes. Algunos creen que se trata de sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permite adoptar una forma más tangible.
En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos: olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal. El uso descomedido de estos poderes es una ruptura evidente de la Mascarada, pero como la Obtenebración es propiedad del Sabbat cualquier neonato o ancilla de la Camarilla descubierto utilizándola debería tener una explicación impecable.
Nota: los vampiros Lasombra pueden ver a través de la oscuridad que controlan, pero no así los demás, (ni siquiera otros Lasombra). Circulan entre los jóvenes miembros del clan terribles historias sobre Guardianes rivales que tratan de cegarse y asfixiarse mutuamente con los mismos retazos de tinieblas, pero ningún antiguo confirma tales cosas.

Ÿ Juego de Sombras
Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombreas y otros ambientes oscuros. Aunque el vampiro no puede "crear" tinieblas, sí puede extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. Este poder también permite al Vástago separar las sombras de los cuerpos que las proyectan, llegando incluso a moldear la oscuridad para crear la sombra de objetos que no existen realmente.
Cuando un vampiro tenga el control sobre una sombra u oscuridad, ésta logrará una presencia mística tangible mientras se mantenga bajo su poder. Este "material" puede espesarse, enfriarse y calentarse para dañar o incluso asfixiar a las víctimas. Algunos vampiros especialmente crueles aseguran haber matado a mortales ahogándolos con sus propias sombras.
Sistema: este poder no necesita tirada alguna, pero para activarlo debe gastarse un punto de sangre. Juego de sombras dura una escena y no requiere de una concentración activa. Los Vástagos ocultos en la oscuridad ganarán un dado extra en sus reservas de Sigilo y sumarán uno a la dificultad de cualquier ataque a distancia dirigido contra ellos. También se puede emplear esta oscuridad para parecer más terrorífico, ganando un dado en las reservas de Intimidación. Los oponentes acosados por sombras pegajosas y oscuridades asfixiantes restan un dado a sus tiradas de absorción y Resistencia. Los mortales, ghouls y demás criaturas sobrenaturales que necesiten aire y que se vean reducidos a Resistencia cero de este modo comenzarán a asfixiarse. Los vampiros perderán los dados indicados, pero no sufrirán mayores efectos adversos. Solo puede afectarse a un objeto o criatura en un momento dado, aunque un grupo inmóvil podría recibir una bonificación para ocultarse.
El aspecto sobrenatural de este poder es extremadamente desconcertante para los mortales y los animales, (y, a discreción del Narrador, para los vampiros que no lo hayan visto nunca en acción). Cuando se activa en las cercanías de un humano, éste deberá hacer una tirada de Coraje, (dificultad 8), o sufrir una penalización de un dado a todas sus reservas el resto de la escena debido al miedo a las sombras monstruosas.

ŸŸ El Sudario de la Noche
El vampiro puede crear una nube de negrura. La bruma bloqueará cualquier luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior, (y han sobrevivido), describen la nube como viscosa y enervante. Esta manifestación física da crédito a las historias de los Lasombra, que aseguran que esta oscuridad es algo más que una mera sombra.
La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el Vástago que la ha creado lo desea, aunque para ello se necesita una total concentración.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocultismo, (dificultad 7). Un éxito generará una oscuridad de unos 3 metros de diámetro, (aunque el vampiro puede reducir voluntariamente la superficie cubierta). Esta bruma puede invocarse a una distancia de hasta 50 metros, aunque si se genera fuera de la línea de visión del vampiro se aumentará en dos la dificultad de la tirada, requiriéndose además un punto de sangre.
La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla, (con la excepción del fuego), y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de distinguir. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la vista y se sienten como si se hubieran sumergido en alquitrán. El sonido también cambia y se distorsiona. Incluso aquellos con Sentidos Agudizados o Los Ojos de la Bestia sufrirán un +2 a la dificultad de casi todas las acciones. Además, estar rodeado por el Sudario de la Noche reduce las reservas de Resistencia en dos dados, ya que la masa asfixia y acosa a las víctimas, (este efecto no puede acumularse con Juegos de Sombras). Más de un mortal desafortunado ha quedado "ahogado" por las sombras.
Los mortales y animales envueltos en la nube deben hacer tiradas de Coraje, (como con el poder anterior), para no huir.

ŸŸŸ Los Brazos del Abismo
El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada simple de Manipulación + Ocultismo, (dificultad 7); cada éxito permite la creación de un tentáculo. Cada uno mide dos metros y posee una Fuerza y Destreza igual a la puntuación en Obtenebración del vampiro. Si el Vástago lo desea, puede gastar un punto de sangre para aumentar la Fuerza y la Destreza de un único tentáculo en uno, o para aumentar su longitud en dos metros. Cada tentáculo tiene cuatro niveles de salud, (y se ve afectado por el fuego y la luz solar como un vampiro), y absorbe daño contundente y letal empleando la Resistencia + Fortaleza del Vástago. El daño agravado no puede absorverse. Los tentáculos pueden apresar a los oponentes causando Fuerza + 1 de daño letal por turno. Romper esta presa exige ganar una tirada enfrentada de Fuerza contra el apéndice, (dificultad 6 para ambas).
No es necesario que todos los tentáculos emanen del mismo lugar, sino que se podrá emplear cualquier punto oscuro. Para controlar los Brazos del Abismo no es necesaria una concentración completa: mientras el vampiro no esté incapacitado o en letargo podrá mantenerlos en movimiento, realizando él otras acciones.

ŸŸŸŸ Metamorfosis Negra
El Lasombra invoca su negrura interior y se imbuye con ella, convirtiéndose en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto por manchas de tenebrosa oscuridad mientras siniestros zarcillos surgen de su torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el Lasombra adopta un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie.
Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre y hace una tirada de Manipulación + Coraje, (dificultad 7). Un fallo indica que el vampiro no puede someterse a la Metamorfosis Negra, (aunque se perderán los puntos de sangre); un fracaso inflige dos niveles de salud, (no absorbibles), de daño letal al sufrir el ataque de las tinieblas.
Mientras está bajo los efectos de este poder, el vampiro posee cuatro tentáculos similares a los creados mediante Brazos de Abismo, (aunque su Fuerza y su Destreza son iguales a las del Vástago). Estos apéndices, combinados con las bandas de oscuridad que cubren todo el cuerpo del Lasombra, restan dos dados de las reservas de Resistencia y absorción de cualquier oponente tocado físicamente en combate mientras se permanezca en contacto con la víctima. El vampiro podrá realizar un ataque adicional sin penalización utilizando los tentáculos, (para un total de dos ataques, no uno adicional por tentáculo). Además, el vampiro podrá percibir exactamente su entorno a pesar de encontrarse en la total oscuridad.
La cabeza y las extremidades del vampiro parecen en ocasiones desvanecerse en la nada, mientras que en otras se cubren con una oscuridad sobrenatural. Este efecto, combinado con los tentáculos que surgen del cuerpo, componen una imagen terrorífica. Los mortales, animales y cualquier otra criatura que no estén acostumbrados a este tipo de demostraciones deberán hacer tiradas de Coraje, (dificultad 8), o sucumbir a un pánico similar al Rötschreck, (aunque lo inspira la oscuridad, no el fuego). Muchos Lasombra cultivan este diabólico aspecto, lo que añade tres dados a sus reservas de Intimidación.

ŸŸŸŸŸ Forma Tenebrosa
En este nivel la maestría del Vástago sobre la oscuridad es tal que puede simplemente convertirse en ella. Tras la activación del poder el vampiro se transformará en una mancha espesa y amorfa de sombras. Los vampiros en este estado son prácticamente invulnerables y pueden atravesar grietas y rendijas estrechas. Además, el vampiro-sombra ganará la habilidad de ver en la oscuridad total.
Sistema: la transformación cuesta tres puntos de sangre y se prolonga durante tres turnos. El Vástago en inmune a los ataques físicos en esta forma tenebrosa, (aunque puede sufrir daño agravado por el fuego y la luz solar), pero tampoco él podrá realizar ataques físicos. Puede, sin embargo, envolver a otros y afectarlos del mimo modo que con Sudario de la Noche, además de poder emplear las Disciplinas mentales. Los vampiros con esta forma pueden incluso deslizarse trepando por paredes y techos, o "gotear" hacia arriba: no tienen masa, y por tanto no se ven afectados por la gravedad. La dificultad del Rötschreck para el fuego y el sol aumenta en uno para los vampiros en esta forma, ya que la luz es más dolorosa para sus cuerpos de sombras.
Los mortales y otras criaturas no acostumbradas que vean la transformación del Vástago en una sombra impía pueden necesitar tiradas de Coraje, (dificultad 8), para no padecer el terror descrito en Metamorfosis Negra.

ŸŸŸŸŸ Ÿ La Oscuridad Interior
Este poder permite a los Lasombra invocar la oscuridad del interior de su alma ennegrecida. Esta oscuridad enorme y turbulenta se vomita por la boca del vampiro, aunque se dice que algunos guardianes se cortan para dejar que surja de sus venas. La nube envuelve a un objetivo, quemándolo con un frío insoportable y absorbiendo su sangre en torrentes.
Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad y gasta un punto de sangre. La sombra resultante rodea al objetivo y, a pesar de no dañar físicamente a la víctima, permite producirle un gran terror. Aquellos que observan la Oscuridad Interior, ya sea como víctimas o como espectadores, pueden sufrir el Rφtschreck descrito en la página 167 de Vampiro: La Mascarada, salvo que estén familiarizados con los poderes de los Lasombra sobre las tinieblas.
Aquellos tocados por la sombra perderán un punto de sangre por turno, aunque es posible resistir este efecto con una tirada de Resistencia (dificultad 6) cada turno de contacto.
El Cainita que invoca la Oscuridad Interior debe dedicar toda su atención al mantenimiento de la nube. Si es atacado, las sombras regresarán inmediatamente a él por el orificio del que surgieron. Se podrá recuperara la oscuridad en cualquier momento, obteniendo un número de puntos de sangre igual a la mitad de la absorbida de las víctimas (redondeando hacia arriba). Tomar vitae de este modo es similar a beber directamente de modo que se puede llegar al vínculo de sangre. No obstante, la Oscuridad Interior puede tomar sangre de un solo objetivo por turno, aunque puede estar en contacto con muchos.

ŸŸŸŸŸ Ÿ Paseo por las Sombras
El vampiro tiene tal control sobre la oscuridad que puede convertirse por un momento en ella y reformarse en cualquier otra sombra cercana. Podrá atravesar de este modo paredes, suelos e incluso barreras místicas. El cainita simplemente "entra" en una sombra y aparece en otra, a una pequeña distancia.
Sistema: el jugador tira Destreza + Ocultismo (nota del copista: se supone que a dificultad 6) y con una tirada con éxito el personaje puede reaparecer en otra sombra a menos de 15 metros. Si se falla no se podrá atravesar el reino oscuro, mientras que un fracaso indica que el vampiro queda atrapado entre sombras (con lo que los Narradores más perversos disfrutarán enormemente). Arrastrar a alguien por la sombras requiere de una tirada de Fuerza + Ocultismo, con las mismas consecuencias anteriores para los fallos (nota del copista: se supone que también con la misma dificultad mencionada).

ŸŸŸŸŸ ŸŸ Gemelo de Sombras
El control del vampiro sobre las oscuridad es tan amplio que puede llegar a concederle un cierto grado de conciencia. Animando su propia sombra o la de otros, el Cainita puede "liberarla". Mientras este poder esté activo el sujeto no proyectará sombra alguna, ya que le habrá abandonado para obedecer las órdenes del vampiro.
No hace falta decir que este poder enerva a los mortales e incluso a algunos vampiros sin experiencia. Se puede dar cualquier orden que se desee, y se ha informado de humanos literalmente muertos de miedo al ver a sus sombras separarse de ellos para insultarles y amenazarles.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si tiene éxito, la sombra logra la libertad durante una hora por éxito (aunque desaparecerá al amanecer, por muchos éxitos que se hayan obtenido). El Gemelo de Sombras tiene Atributos y Habilidades iguales a la mitad de los de su "padre"; no piensan ni hablan mucho, de modo que los Rasgos Mentales y Sociales no importan demasiado, aunque astucia puede entrar en juego. Además, el Gemelo de Sombras tiene una puntuación de Obtenebración igual a la mitad de la del vampiro que la creó (redondeando hacia abajo). El gemelo puede separarse y alejarse hasta quince metros de su cuerpo, arrastrándose por grietas o deslizándose por paredes. Puede atacar y ser atacada, aunque recibe y causa solo la mitad de daño (de nuevo redondeando hacia abajo); la llama y los ataques sobrenaturales (garras de hombre lobo, colmillos de vampiro, hechizos mágicos, etc) causan todo el daño. Si la sombra muere, su cuerpo perderá la mitad de su reserva de Fuerza de Voluntad y deberá realizar una tirada para evitar el Rφtschreck (dificultad 9).

ŸŸŸŸŸ ŸŸŸ Mazmorra
Creando una "cámara" de pura oscuridad, el Lasombra puede atrapar o asfixiar a sus enemigos. En este trampa no hay aire alguno, y los mortales se ahogan en su gélido vacío. Ni siquiera los vampiros pueden hacer mucho una vez dentro, y solo podrán escapar si así lo decide su captor. La Mazmorra parece una densa sombra que n se ve afectada por al luz ambiental.
Sistema: el vampiro gasta un puntos de sangre, pero no se necesita tirada para crear la Mazmorra. Si se quiere erigir esta barrera alrededor de alguien es necesario realizar una tirada enfrentada de Astucia + Seguridad contra la Destreza + Ocultismo del objetivo (dificultad 7 para ambas). Los mortales se ahogan en un número de minutos igual a su Resistencia (aunque los Lasombra pueden dejar la cabeza expuesta, o atrapar una cierta cantidad de aire), mientras que los vampiros quedan suspendidos e impotentes en la oscuridad, incapaces de emplear Disciplinas y de realizar acción alguna. La Mazmorra se desvanece instantáneamente al ser tocada por los rayos del sol, lo que ha dejado a más de un vampiro expuesto, o cuando el Lasombra decide destruirla. Solo es posible mantener una Mazmorra al mismo tiempo, lo que ha llevado a muchos filósofos Cainitas a argumentar que se trata de una prisión creada con la misma alma del vampiro, lo que impide genera más.

ŸŸŸŸŸ ŸŸŸŸ Destrucción de Ahriman
Este poder permite invocar una oscuridad tan absoluta que extingue la luz de la vida (o la no vida) de las víctimas atrapadas en su interior. La destrucción de Arriman crea un vacío de 15 metros de radio que surge de las manos del cainita y que se lleva los cuerpos de aquellos atrapados al desvanecerse. Estas tinieblas destruyen a amigos y enemigos por igual, reclamando a cualquiera lo bastante desafortunado como para encontrarse en su interior.
Sistema: el jugador gasta dos puntos de Fuerza de voluntad y se concentra durante tres turnos. Durante este tiempo la negrura surge de las manos del personaje, creciendo hasta cubrir la zona. Al final del tercer turno, el jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Cualquiera que se encuentre en el área sufre tantos niveles de salud de daño (agravado, si se trata de vampiros) como éxitos se obtengan. Por tanto, seis éxitos inflingen seis niveles de salud, no seis dados de daño. Después de este efecto la oscuridad se colapsa, llevándose el cuerpo de cualquiera que muriera por el contacto con la sombra terrorífica.




PROTEAN

Esta disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos Vástagos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra.
Normalmente los vampiros pueden emplear otras disciplinas estando transformados: un Vástago en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno de sus poderes. Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del vástago también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia. Los vampiros no pueden transfigurar así objetos grandes u otras criaturas. Protean es una expresión personal de los poderes de la no-muerte.
Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con el alma atrapada en su forma física, no puede transformarse. Algunos aseguran que los Gangrel más poderosos, (los que han llegado a dominar los niveles más altos de la Disciplina), pueden evitar estas limitaciones.
El clan Gangrel es maestro de Protean, aunque algunos vampiros de otros clanes aprenden de ellos su secreto.

Ÿ Los Ojos de la Bestia
El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuro. La Bestia será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad asustará a los mortales.
Sistema: el personaje debe declarar su deseo de invocar los Ojos. No hace falta tirada, pero el cambio tarda un turno completo en realizarse. Mientras los Ojos estén manifestados se sufrirá un +1 a la dificultad de las tiradas Sociales con mortales salvo que tome alguna medida para ocultarlos, (las gafas de sol son la solución más sencilla).
Un vampiro sin este poder inmerso en una total oscuridad sufrirá una penalización de +2 a la dificultad de casi todas las acciones. A opción del Narrador, los ataques a distancia, las tiradas extendidas y las labores de precisión, (las que requieren más de un éxito para completarse), pueden ser imposibles.

Un ejemplo del uso de las Garras SalvajesŸŸ Garras Salvajes
Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales. Estas armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas. La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas terribles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas similares a las de los jabalíes.
Sistema: las garras crecen automáticamente como respuesta al deseo del personaje, pudiendo surgir en las manos y en los pies. La transformación requiere del gasto de un punto de sangre y tarda un turno en completarse.
El personaje atacará normalmente, pero las garras infligirán, (Fuerza +1), dados de daño agravado. Las demás criaturas sobrenaturales no podrán absorber este daño, salvo que se empleen poderes como Fortaleza. Además, la dificultad de todas las escaladas se reducirá en 2.

ŸŸŸ Fusión con la Tierra
Este poder, uno los dones más apreciados de los Gangrel permite al vampiro convertirse en uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él.
El Vástago quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Además, es imposible fundirse a través de otro material. Una tarima de madera, el asfalto y hasta el césped artificial bloquean este poder, aunque es relativamente sencillo utilizar las Garras Salvajes para abrirse paso y exponer la tierra desnuda.
Al enterrarse el Vástago quedará completamente protegido de la luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza. También es el método preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglos: estos seres reciben el abrazo de la tierra y recuperan su fuerza y su poder mientras descansan. Los más supersticiosos y paranoicos aseguran que miles de Ancianos duermen enterrados para despertar la noche de la Gehenna.
Mientras esté fundido, el vampiro se encontrará en un estado transitorio entre la carne y la tierra. Su presencia física se hallará tanto en el mundo real como en el plano astral, por lo que será difícil de detectar, incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, si se mueve la tierra ocupada por el inmortal o si se afecta a su presencia astral, el vampiro regresará inmediatamente al mundo físico, (totalmente despierto), expulsando tierra y polvo mientras la carne desplaza el suelo.
Sistema: no es necesario tirar dados, pero el personaje tiene que gastar un punto de sangre. La inmersión en la tierra es automática y tarda un turno en completarse. Durante este tiempo el personaje entrará en un estado ligeramente superior al letargo, sintiendo su entorno solo de forma confusa. Para que el vampiro pueda levantarse antes del momento deseado y responder así a alguna emergencia, el jugador tendrá que hacer una tirada de Humanidad, (dificultad 6).
Como el Vástago se encontrará en este estado transitorio, cualquier intento de localizarle, (mediante el olfato, la búsqueda de su aura, el viaje astral), tendrá un +2 a la dificultad. Los viajeros astrales no podrán afectarle directamente, sintiendo su cuerpo como una masa esponjosa fácil de atravesar con las manos desnudas. Si se cava en el mundo material se encontrará una zona de tierra extraordinariamente densa, casi tanto como la roca.
Cualquier intento de violencia contra el vampiro enterrado en cualquiera de los dos planos resultará en su regreso a la naturaleza física, expulsando la tierra que forma parte de su cuerpo en una lluvia cegadora, (durante ese turno todas las tiradas de Percepción tendrán un +2 a la dificultad). El propio vampiro restará 2 a su iniciativa durante ese mismo turno debido a la desorientación. Una vez expulsado de la tierra podrá actuar normalmente.

ŸŸŸŸ La Forma de la Bestia
Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo o murciélago. Un Vástago cambiado de este modo se transforma en un representante especialmente imponente de la especie. Será muy superior a los animales normales, incluso a aquellos poseídos por Comunión de Espíritus. Conservará su propia psique y su temperamento, pero podrá emplear las habilidades de su forma bestial: los sentidos agudizados del lobo y el vuelo del murciélago.
Se sabe de algunos vampiros que se transforman en otros animales más adecuados a su entorno: chacales en Αfrica, enormes ratas en entornos urbanos, etc.
Sistema: el personaje gasta un punto de sangre y asume la forma deseada. La transformación tarda tres turnos en completarse, (el gasto de puntos de sangre adicionales reduce el tiempo en un turno por punto, hasta un mínimo de uno). El vampiro conservará su forma hasta el siguiente amanecer, salvo que desee cambiar antes. Las ropas y los pequeños objetos personales se transformarán con él.
Estando en este estado el Vástago podrá emplear todas sus Disciplinas excepto Nigromancia, Serpentis, Taumaturgia y Vicisitud. Además, cada forma otorga las habilidades de la criatura en cuestión. En forma de lobo las garras y colmillos causarán, (Fuerza +1), dados de daño agravado, correrá el doble de la velocidad normal y todas las dificultades de tiradas de Percepción se reducirán en dos. En forma de murciélago se reducirá la Fuerza en 1 pero se podrá volar a 35 km/h, las dificultades de todas las tiradas para escuchar descenderán en 3 y los ataques recibidos tendrán un +2 a la dificultad por el pequeño tamaño.
El Narrador puede permitir asumir otras formas, pero deberá establecer las capacidades obtenidas.

ŸŸŸŸŸ Forma de Niebla
Este poder verdaderamente inquietante permite al vampiro transformarse en niebla. Su forma física se dispersará en una bruma sometida por completo a la voluntad del inmortal. Flotará a buena velocidad y podrá pasar por debajo de las puertas, a través de una mampara, o por cualquier otra pequeña abertura. Aunque un viento fuerte puede desviar al vampiro de su rumbo, ni siquiera un huracán podría dispersar la niebla.
Algunos vampiros creen que este poder es una expresión del control total del Vástago sobre el mundo material, mientras que otros opinan que se trata de la manifestación del alma inmortal, (aunque esté condenada).
Sistema: no se necesita tirada, aunque debe gastarse un punto de sangre. La transformación tarda tres turnos en completarse, aunque el personaje puede reducir ese tiempo en un turno por cada punto de sangre adicional, (hasta un mínimo de un turno). Los vientos fuertes pueden llevarse al personaje, para resistirse a este efecto solo se podrá emplear la puntuación de Potencia, (si existe).
El vampiro será inmune a todos los ataques físicos, aunque los sobrenaturales le afectarán del modo habitual. Además, se recibirá un nivel de daño menos del fuego o la luz del sol. Mientras esté en este estado el Vástago no podrá atacar físicamente, lo que incluye a otros vampiros en forma de niebla. Podrá emplear las Disciplinas que no requieran una sustancia física.



QUIMERISMO

Los Ravnos son herederos del legado de la ilusión, aunque nadie sabe exactamente el motivo. Los antiguos del clan suelen hablar crípticamente (y sólo si se les pregunta del modo correcto) de ghuls y rakshasas, y las capacidades de transformación de su fundador Antediluviano son tema habitual de conversación alrededor de sus hogueras. Sea cual sea la fuente, los nómadas Ravnos disponen de una potente arma en su arsenal: la Disciplina Quimerismo.
Se trata del arte de la conjuración; el vampiro puede acceder a sus reservas interiores y dar vida a los fantasmas. Estas imágenes falsas pueden confundir tanto a los sentidos mortales como al equipamiento de detección. Si el poder del Cainita es lo suficientemente fuerte, las ilusiones creadas serán capaces de engañar incluso a los sentidos agudizados de los vampiros. Los Ravnos disfrutan empleando su poder para seducir, engañar o esclavizar a los mortales, comprando su alma a cambio de algo que en realidad no existe.
Las ilusiones creadas mediante Quimerismo pueden ser descubiertas por Auspex. También pueden ser detectadas por una víctima que "demuestre" la falsedad de la imagen (por ejemplo, una persona que se encuentre un muro ilusorio, que exprese su incredulidad y que lo atraviese con la mano eliminará la ilusión).

Ÿ Ignis Fatuus
El vampiro puede conjurar un espejismo estático menor que confunde un sentido. Por ejemplo, podría evocar un hedor sulfuroso, la imagen de una cortina o el tacto de la seda. Aunque se pueden sentir sensaciones táctiles, estos "fantasmas" no tendrán sustancia real; un muro invisible con tacto no sirve para encerrar a nadie y un alambre de espinos invisible no puede causar daño alguno.
Sistema: el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para crear la ilusión, que durará hasta que el Ravnos abandone los alrededores (saliendo de la habitación, por ejemplo) o hasta que alguien la descubra por lo que es. El Cainita puede eliminar la ilusión en cualquier momento, lo que no requiere más que una leve orden mental.

ŸŸ Fata Morgana
ŸŸŸ Aparición
ŸŸŸŸ Permanencia
ŸŸŸŸŸ Realidad Horrenda



SANGUINUS

Sanguinus es la repulsiva Disciplina otorgada a los Hermanos de Sangre por los Tzimisce que los crearon. Se trata de una prima de Vicisitud que permite a los que la practican combinar partes de sus cuerpos, prestárselas a otros o coordinar sus mentes y apéndices. Hasta los niveles bajos son desagradables de presenciar (por decir algo). El uso de las capacidades superiores es repulsivo, ya que trozos de carne y órganos expuestos, atrofiados por el estado no-muerto de los Hermanos de Sangre, se funden y laten. Los mortales que observen el espectáculo de los poderes más obvios de esta Disciplina deben hacer tiradas de Coraje (dificultad 4), gastar un punto de Fuerza de Voluntad o huir con náuseas.

Ÿ Sangre Fraterna
Los Hermanos de Sangre comparten un vínculo místico establecido en el momento de su creación. La sangre de uno corre por las venas no-muertas de todos los demás miembros de un mismo círculo. Empleando la propia vitae, un Hermano puede curar las heridas de otro. De este modo pueden recuperar grandes cantidades de daño sin exceder los límites de gasto de sangre por generación, y pueden incluso hacer que uno de los suyos se retire del combate para curar a los demás sin perder su concentración.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, que puede ser empleado para curar a cualquier miembro del círculo, independientemente de la distancia entre los dos. También es posible "invertir" sangre, acumulando cinco puntos para recuperar una herida agravada de otro a lo largo de varios turnos. Este poder se emplea de forma automática, sin necesidad de tirada alguna.

ŸŸ Octópodo
ŸŸŸ Gestalt
ŸŸŸŸ El Camino de Caín
ŸŸŸŸŸ Entidad Coagulada



SERPENTIS
Próximamente...

TANATOSIS

Esta Disciplina es un desarrollo exclusivo de la línea de sangre Samedi, y está intrinsecamente relacionada con la historia y la identidad de los Fiambres. Aunque parezca estar muy vinculada a la muerte y a las energías de la descomposición, ningún Giovanni ha logrado nunca dominar este poder. No hay duda de que al clan le interesaría aprender esta Disciplina, pero ven a los Samedi con desconfianza y desprecio, mientras que éstos se refieren a los italianos maldiciendo su nombre y escupiendo sangre al suelo. Las posibilidades de que se produzca un intercambio de información son nulas.

Ÿ Arrugas de Bruja
El personaje puede expandir y contraer su piel y la capa externa de tejido graso que se encuentra debajo. De este modo se puede cambiar el aspecto general o crear bolsas como las de los canguros para ocultar pequeños objetos. Este poder es más eficaz cuando lo emplean personajes cuya piel ya esté en deterioro, ya que las distorsiones pasan más desapercibidas. Si alguien que no sea un Samedi o un Nosferatu lo emplea se producirán en su piel grandes bultos y arrugas.
Sistema: Este poder exige un turno para crear las arrugas y el gasto de un punto de sangre. Si se emplea para distorsionar los rasgos el jugador tirará Resistencia + Actuar (dificultad 8). El éxito aumenta en uno la dificultad para reconocer al personaje durante una hora por cada éxito obtenido. Si el vampiro trata de ocultar un objeto (una cartera, una pistola pequeña) la tirada y la duración son las mismas, pero todos los intentos de detección (un cacheo o una inspección visual de un guardia de seguridad) verán su dificultad aumentada en +2.

ŸŸ Putrefacción
Este poder permite al personaje provocar una rápida descomposición sobrenatural en un objetivo vivo o no-muerto. La víctima perderá la piel y el pelo, se le aflojará la dentadura, le saldrán llagas y ampollas y se cubrirá de hongos. No hace falta decir que los efectos psicológicos pueden ser tan devastadores como los físicos.
Sistema: Este poder requiere que se toque primero al objetivo pretendido. Después se tira Destreza + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza del objetivo) y se gasta un punto de sangre. El éxito inflige un nivel de salud de daño letal y resta un círculo a su Apariencia. Esta última pérdida se recupera al ritmo de un círculo por noche para los vampiros, pero en los mortales es permanente (aunque se puede emplear la cirugía plástica para restaurar algunas deformidades). Si un mortal sufre tres o más niveles de salud por los usos repetidos de este poder en la misma escena se puede producir la gangrena y otras complicaciones.
Putrefacción también puede usarse contra plantas, en cuyo caso el objetivo se marchita y cubre de llagas. Sin embargo, no afecta a objetos inanimados, como coches o estacas de madera.

ŸŸŸ Cenizas a las Cenizas
Cenizas a las Cenizas permite al personaje transformarse en un polvo pegajoso del volumen aproximado de dos puñados (lo que quedaría después de una incineración). En esta forma no se sufre daño ni de la luz del sol ni del fuego, y casi todos los ataques físicos son ineficaces. Sin embargo, el personaje apenas será consciente de su entorno, y la separación de las cenizas puede resultar fatal cuando el Samedi trate de reformarse.
Sistema: La transformación en cenizas requiere un turno y el gasto de dos puntos de sangre. Mientras se esté en esta forma el jugador deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9) en cualquier escena en la que quiera que el personaje sea consciente de lo que le rodea. Reformarse del montón de cenizas lleva un turno. Si el personaje se encuentra en un espacio confinado (como una urna) surgirá violenta y espectacularmente del mismo y adoptará su tamaño real.
Si el Samedi es dispersado mientras está en esta forma se perderá un nivel de salud y otro de sangre por cada décima parte (aproximadamente) del volúmen disipado. Se necesitarán cinco puntos de sangre para curar cada uno de estos niveles de daño. A discreción del Narrador, al Samedi le podrían faltar miembros u órganos vitales (aunque nunca la cabeza o el corazón) hasta que se recuperen todos los niveles perdidos.

ŸŸŸŸ Marchitar
Muchos vampiros, acostumbrados a sus formas imperecederas, sufren una conmoción al descubrir los efectos de este poder. Marchitar permite al Samedi reducir y retorcer los miembros de su víctima, dejándolos inmóviles y provocando un extremo dolor. Algunos Fiambres especialmente desagradables se quedan con las zonas reducidas de sus oponentes como trofeos o para emplearlos en magias rituales.
Sistema: El Samedi debe tocar el miembro que desea reducir. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza de la víctima). Se necesitan tres éxitos para reducir un miembro. Con uno o dos éxitos la víctima sufrirá un nivel de salud de daño contundente que puede absorberse normalmente, pero por lo demás no resultará afectado (si el intento de Marchitar tiene éxito el sujeto no sufrirá niveles de daño, sino la pudrición del miembro). Los efectos del poder desaparecerán tras una noche si la víctima es un vampiro u otra criatura sobrenatural, pero los mortales (incluyendo los magos) se verán afligidos de forma permanente salvo que se emplee algún tipo de curación mágica.
Si se usa el poder sobre un brazo o una pierna el miembro en cuestión se volverá automáticamente inútil. Si se ataca la cabeza, los mortales morirán inmediatamente. Los Vástagos perderán dos puntos en todos sus Atributos Mentales mientras sus cabezas estén reducidas y no podrán usar Disciplina alguna salvo Celeridad, Potencia y Fortaleza. Efectos repetidos contra un mismo miembro no tienen efectos adicionales.

ŸŸŸŸŸ Necrosis
Aunque sus efectos pueden parecer similares a los de Putrefacción, el impacto de Necrosis es mucho mayor sobre las víctimas. Este poder hace que el tejido vivo o no-muerto se descomponga y caiga, exponiendo huesos y órganos y dejando al objetivo abierto a todo tipo de infecciones.
Sistema: El Samedi debe tocar a su víctima. El jugador gastará dos puntos de sangre y tirará Destreza + Medicina (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza de la víctima). El objetivo sufrirá tantos niveles de daño letal como éxitos se hayan logrado, además de recibir los siguientes efectos.

1 éxito
No hay efecto adicional
2 éxitos
Pérdida de un punto de Apariencia
3 éxitos
Pérdida de un punto de Apariencia y Destreza
4 éxitos
Pérdida de un punto de Apariencia, Destreza y Fuerza
5+ éxitos
Pérdida de dos puntos de Apariencia y de uno de Fuerza y Destreza

La pérdida de esos Atributos se recupera cuando se sane normalmente de todo el daño causado por la Necrosis. Si una víctima es reducida a Fuerza o Destreza 0 sólo podrá moverse arrastrándose, pero podrá emplear Disciplinas y gastar sangre normalmente.

ŸŸŸŸŸ Ÿ Infección Suspendida:
Putrefacción, Marchitar y Necrosis suelen tener efecto de forma inmediata. Algunos antiguos Samedi han desarrollado tal control sobre estos poderes que pueden retrasar la aparición de las infecciones y la descomposición espontánea hasta que se encuentren muy lejos de sus víctimas. Se sospecha que los Fiambres mercenarios aplican este poder con su apretón de manos para asegurarse el cumplimiento de los tratos hechos con sus "socios".
Sistema: El jugador debe hacer una tirada con éxito de Putrefacción, Marchitar o Necrosis, pudiendo retrasar los efectos durante tantos meses como Resistencia tenga el Samedi. Se podrá gastar un punto de sangre en cualquier momento de este periodo para activar el poder dormido. Si no se usa la Infección Suspendida antes de que expire el plazo, desaparecerá sin efecto alguno.

ŸŸŸŸŸ ŸŸ Polvo al Polvo:
Este poder permite a un personaje en forma de ceniza (ver Cenizas a Cenizas) mantener la cohesión y la consciencia, permitiendo además un movimiento limitado. Aunque adoptar la forma de polvo no puede parecer una sabia decisión táctica, los Samedi han encontrado los suficientes usos creativos como para seguir enseñando este poder.
Sistema: Estando en forma de ceniza el vampiro permanecerá totalmente consciente y podrá usar cualquier Disciplina que su nueva naturaleza le permita (es bastante dificil emplear Dominar la Mente Fatigada sin ojos, por ejemplo, pero Majestad convertirá al montón de polvo en algo tan impresionante que a ninguna doncella en sus cabales se le ocurriría barrerla). El personaje no se volará con el viento y podrá resistir cualquier intento deliberado de separar la pila con la Fuerza, Resistencia, Potencia y Fortaleza combinadas del personaje. Será posible el movimiento a la velocidad máxima de un montón de polvo barrido por el viento, aunque sea en interiores. No será necesario moverse en la dirección de las corrientes de aire y será posible "aplanarse", extendiéndose tanto que sea posible pasar por debajo de las puertas o a traves de grietas. Por lo demás, el poder es similar a Cenizas a las Cenizas.

ŸŸŸŸŸ ŸŸŸ Servidumbre Putrescente
Aunque los Samedi no son los únicos vampiros responsables de la creación de zombis, este poder permite alzar los cuerpos de los muertos recientes y esclavizar a los mortales que aún viven. Los cadáveres animados con este poder conservarán el aspecto que tuvieran en el momento de su "resurrección", que normalmente será pálido y descompuesto. Los mortales afectados adoptarán un semblante similar, aunque normalmente parecerán más "intactos" que los muertos. Estos zombis no podrán hablar, pensar con inteligencia o moverse más rápidamente que un trote ligero, aunque serán enormemente fuertes y resistentes.
Sistema: La primera aplicación de este poder permite al Samedi entregar parte de su sangre a un muerto reciente (no deben haber pasado más semanas que la Resistencia del Samedi) para darle "vida". Un cadáver reanimado tendrá los mismo Atributos Físicos que en vida. Será capaz de razonar de forma limitada (verá reducidos en uno sus Atributos Mentales) pero no dispondrá de libre albedrío y la única persona a la que comprenderá cláramente será su amo (o cualquiera al que su amo le haya ordenado obedecer). Los cadáveres reanimados tendrán dos puntos de Fortaleza y tres niveles adicionales de salud. No sufrirán penalizaciones a sus reservas de dados por heridas hasta que pierdan el último nivel de salud, momento en el que se derrumbarán. No podrán volver a se animados.
Estos zombis se convertirán en polvo al tercer amanecer tras su alzamiento. Esta "esperanza de vida" puede aumentarse entregando más sangre en el momento de la creación: cada noche adicional cuesta un punto de sangre.
El poder también puede emplearse en un mortal. El Samedi crea un ghoul de la forma habitual entregando al sujeto un punto de sangre. Después el jugador tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del mortal). Se necesitan tres o más éxitos para convertir a un humano en un zombi. Si se supera la tirada el mortal pierde su libre albedrío y queda totalmente sojuzgado por el Samedi. Podrá intentar liberarse una vez cada noche tirando la Fuerza de Voluntad permanente (la dificultad es la Manipulación + Liderazgo del vampiro). Si el mortal se libera se le seguirá considerando un ghoul, pero recuperará su independencia de pensamiento y sus Atributos Mentales y Sociales normales (ver más adelante). Un humano que frtacase en un intento de liberación o que sea vinculado con sangre al Samedi no podrá volver a intentar liberarse.
Un mortal bajo la influencia de la Servidumbre Putrescente se vuelve pálido y cadavérico. Perderá un punto de todos sus Atributos Sociales y Mentales (hasta un mínimo de uno). Ganará tres niveles de salud adicionales y no sufrirá penalizaciones po heridas hasta que llegue a Incapacitado, momento en el que se derrumbará. Una vez alcanzado este punto, cualquier herida acabará con él. También ganará un nivel de Potencia (como cualquier ghoul normal) y podrá aprender otras Disciplinas si el Samedi decide enseñarle.
Un ghoul zombi que pase un mes sin sangre vampírica perderá todos los beneficios de los ghouls, como sucede habitualmente. También se librará de los efectos de este poder y recuperará su libre albedrío, aunque aún podría seguir vinculado con sangre a su amo.


TEMPORIS

Antes de la destrucción de Enoch, los Verdaderos Brujah veían la Disciplina de Temporis como un signo más de su posición de favor como herederos del legado de su progenitor. Ahora que la situación ha cambiado, la línea de sangre considera esta Disciplina de manipulación del flujo temporal una herramienta más que un símbolo de posición (y, por tanto, casi nunca es ensañada a nadie fuera de la línea, nio siquiera a los más cercanos aliados de los Verdaderos Brujah). Quizá nunca llegue a conocerse el verdadero origen de Temporis, pues sus más hábiles practicanes fueron destruidos con Enoch (algunos neonatos de la línea de sangre murmuran que aquellos antiguos se destruyeron a sí mismos mientras intentaban invocar ayuda del pasado: el tiempo funciona de formas extrañas en el Mundo Subterráneo). Temporis es una Disciplina muy costosa, pues canaliza las mismas fuerzas místicas que suspenden al vampiro en una no vida eterna para aplicar una suspensión similar del tiempo lineal al entorno inmediato.
Los Fracasos al usar cualquier poder de Temporis por encima del primer nivel tienen un efecto terrible. El personaje sufre tantos niveles de daño agravado e imposible de absorber como "1" ha obtenido en la tirada. Temporis absorbe una parte de la energía que ata el alma del vampiro a un cadáver animado y que no se pudre, y la usa para crear un efecto similar en los alrededores. Una pérdida de control durante el proceso significa que la energía de la no vida del vampiro desaparece. El daño sufrido de esta forma puede ser bastante repulsivo, pues el cuerpo del vampiro se pudre literalmente en un abrir y cerrar de ojos.
Nota: Varios poderes de Temporis dependen de la Resistencia para sus tiradas de activación por el mismo principio por el que opera la Disciplina. Como la Fortaleza es otro producto de la Maldición de Caín, no hace al vampiro más capaz de canalizar las energías de la estasis en la que su alma alterada por el Abrazo mantiene al cuerpo. Por lo tanto, la Fortaleza no se suma a la Resistencia para estas tiradas.

Ÿ
Sentido del Tiempo:
Antes de que el vampiro pueda manipular el tiempo, tiene que ser capaz de sentir cómo funciona. Este poder permite al personaje sentir las fluctuaciones temporales en su proximidad, ya sean causadas por otros practicantes de la Disciplina, magos mortales u otras cosas más extrañas. Además, el vampiro tiene un infalible "reloj interno", y siempre (a menos que haya interferencias externeas o un fracaso en una tirada de Temporis) sabe la hora local, el tiempo objetivo y subjetivo que a pasado durante una aplicación de sus demás poderes de Temporis y el tiempo que falta para la salida del sol, con una precisión mínima de centésimas de segundo.

ŸŸRecurrencia Interna:
Este poder afecta a la percepción temporal de la víctima, haciéndole revivir los mismos acontecimientos una y otra vez hasta que los efectos desaparece o algo saca al sujeto del estado de fuga. Aunque el mundo exterior progresa como siempre, la mente de la víctima queda atrapada en un bucle de acontecimientos plácidos y repetitivos. Este poder suele usarse para llevar a las víctimas a un estado ausente, de forma que el vampiro pueda hacer otras cosas sin ser interrumpido, aunque algunos asesinos Elois lo usan para inmovilizar a su objetivo mientras eligen el mejor ángulo para atacar.

ŸŸŸLapso:
Este poder divide por dos la velocidad de un movimiento individual por un breve instante. Para la víctima, el mundo parece acelerarse a su alrededor; es como si el universo tuviese el dedo sobre el botón de avance rápido. Aunque resulta bastante ventajoso en combate, también es muy útil para las manipulaciones políticas: un vampiro que tiene el doble de tiempo que sus oponentes para meditar sus palabras goza de una ventaja decisiva a la hora de negociar.

ŸŸŸŸSuspensión Subjetiva :

ŸŸŸŸŸDon de Cloto:

ŸŸŸŸŸŸ Beso de Laquesis:

ŸŸŸŸŸ ŸŸ Corte de Hades:

ŸŸŸŸŸ ŸŸŸ Beso de Clío:

ŸŸŸŸŸ ŸŸŸŸ Forzar la Mano de Átropos:


VALEREN

De acuerdo con los Salubri antitribu, Valeren es una Disciplina olvidada, redescubierta en su investigación de la historia de su progenitor. Mientras los Salubri normales practican una Disciplina de curación, los antitribu siguen la senda del guerrero, dedicándose a uno de los muchos rostros de su inescrutable padre.
Valeren es una Disciplina de justa ira, desarrollada originalmente por los asesinos de demonios y los caballeros buscadores de los Salubri del pasado lejano. Comparte algo en común con la Disciplina Obeah, pero diverge rápidamente tanto en foco como en ideología. Los Salubri antitribu siguen la senda del cruzado, y se niegan a convertirse en ladrones de almas o en corderos para sacrificios.
Como Obeah, Valeren confiere a sus practicantes el fabuloso tercer ojo de Saulot. Esta característica aparece cuando el vampiro domina el segundo nivel. La naturaleza exacta del ojo, así como su propósito, son desconocidos para todos los demás. Algunos sospechan que les proporciona una segunda visión, mientras que otros aventuran que permite ver la mancha infernal de los Salubri ajenos al Sabbat.

Ÿ Sentir Vitalidad :
El Salubri antitribu puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Este poder puede usarse para determinar el daño que alguien puede resistir antes de morir, lo que puede ser útil para valorar a un oponente potencial. También funciona para diagnosticar problemas o para alimentarse, ya que revela infecciones y enfermedades.
Sistema: El Salubri antitribu debe tocar a su objetivo para ver lo cerca que se encuentra de la muerte. Para esto también se necesita una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para ver cuántos niveles de salud de daño ha sufrido. Con tres éxitos se determina cuánta sangre tiene un vampiro en su cuerpo o cuánta le queda a un mortal o a cualquier otra criatura con sangre. Cuatro niveles revelan cualquier enfermedad en el torrente sanguíneo, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar por acceder a la información de cualquier nivel inferior de éxito. Por ejemplo, si se logran tres éxitos se puede saber si el objetivo es o no un vampiro, además de conocer su nivel de sangre.
El poder también puede emplearse como una especie de "espejo retrovisor" limitado, revelando al Salubri antitribu cómo llegó el sujeto a su estado actual. Cada éxito en la tirada permite al jugador hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo o sobre los daños recibidos. "¿Le han drogado?" o "¿Son sus heridas agravadas?" son preguntas válidas, pero no "¿Ha sido la Camarilla?" o "¿Qué aspecto tenía el Lupino que lo mató?". El Salubri antitribu puede usar este poder sobre sí mismo si está herido pero ha olvidado cómo recibió los daños.

ŸŸ Toque Anestésico:
ŸŸŸ Toque Ardiente:
ŸŸŸŸ La Parada del Reloj:
ŸŸŸŸŸ La Venganza de Samiel:
ŸŸŸŸŸ Ÿ La Feliz Agonía:



VICISITUD

Vicisitud es el poder de los Tzimisce, ya que prácticamente ningϊn otro clan dispone de él. Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás. Cuando un Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igual o menor generación pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne.
Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina. Los Tzimisce más habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás son simplemente inhumanos.
Nota: los Nosferatu siempre "curan" las alteraciones de la Vicisitud, al menos aquellas que les dan un mejor aspecto. Esta Disciplina no permite ignorar la vieja maldición del clan. Quizá lo pudiera conseguir el Antediluviano del clan Tzimisce, pero se rumorea que fue destruido hace mucho tiempo.

Ÿ Semblante Maleable
Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz, rasgos faciales y tono de la piel, entre otras cosas. Estos cambios son cosméticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder más de 30 cm, por ejemplo. La alteración debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados.
Sistema: el jugador debe gastar un punto de sangre por cada parte del cuerpo que se quiera cambiar, tirando después Inteligencia + Alteración Corporal, (dificultad 6). Para duplicar el aspecto o la voz de otra persona se requiere Percepción + Alteración Corporal, (dificultad 8), y cinco éxitos para una reproducción exacta. Éxitos menores serán fallos más o menos evidentes. Aumentar en uno el Rasgo Apariencia tiene dificultad 10, por lo que para tener un éxito mínimo suele ser necesario gastar Fuerza de Voluntad. Además, un fracaso reduce el Atributo permanentemente en uno.

ŸŸ Moldear Carne
Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne, (piel, mϊsculo, grasa y cartílago, pero no hueso).
Sistema: el vampiro debe apresar a su víctima mientras el jugador supera una tirada de Destreza + Alteración Corporal, (dificultad variable: 5 para una manipulación tosca y 9 para las transformaciones más precisas). Un vampiro que desee aumentar la Apariencia de otro lo hará como se describió en el poder anterior; reducirla es mucho más fácil, (dificultad 5), aunque una desfiguración inspirada puede precisar una dificultad mayor. En cualquier caso, cada éxito aumenta reduce el Atributo en uno.
Un vampiro muy viejo puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando protección en alguna zona. Por cada éxito logrado en una tirada de Destreza + Alteración Corporal, (dificultad 8), el vampiro puede aumentar en uno la reserva de dados de absorción, al precio de un punto de Fuerza o un nivel de salud, (a elección del vampiro).

ŸŸŸ Moldear Hueso
Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podrá deformar a una víctima, (o a sí mismo), más allá de todo reconocimiento. Este poder debería ser empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daños a la víctima, (ver más adelante).
Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza + Alteración Corporal, (las dificultades son las anteriores). Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear Carne como un arma ofensiva. Cada éxito logrado en la tirada anterior, (dificultad 7), infligirá a la víctima un nivel de salud de daño letal, ya que los huesos romperán, cortarán o rasgarán los tejidos.
El vampiro puede emplear este poder, (en sí mismo o en otros), para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos, (como arma ofensiva), como en el cuerpo, (como "pϊas" defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la víctima sufrirán un nivel de salud de daño letal, (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio...). En el caso de las pϊas, el receptor sufrirá un nϊmero de niveles de salud igual a cinco menos los éxitos logrados, (un fracaso mata a un mortal y mete en letargo a un vampiro). Estos dados pueden recuperarse normalmente. Los pinchos en los nudillos causan [fuerza + 1] dados de daño letal, mientras que las pϊas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de daño letal, a no ser que logre tres éxitos o más en la tirada de ataque, (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el daño normal). Las pϊas permiten sumar dos al daño causado por presas, agarrones y placajes.
Un vampiro que logre cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Alteración Corporal podrá hacer que la caja torácica de un vástago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazón. Esto no provoca un letargo pero hace que la víctima pierda la mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de inmundicia.

ŸŸŸŸ Forma Horrenda
Los Tzimisce utilizan este poder para convertirse en monstruos horripilantes, lo que concede grandes ventajas en el combate. La estatura del vampiro aumenta hasta los dos metros y medio, la piel se transforma en una costra verde grisácea o gris oscura, los brazos se hacen largos y nudosos, crecen unas grandes garras y el rostro se retuerce hasta parecer algo salido de una pesadilla. De la columna vertebral surge una hilera de pinchos óseos y el caparazón exterior exuda una sustancia de hedor insoportable.
Sistema: cuesta dos puntos de sangre despertar a la Forma Horrenda. Todos los Atributos Físicos, (Fuerza, Destreza, Resistencia), aumentan en 3, pero los Sociales descienden a cero, (salvo para tratar a otras formas horrendas). Sin embargo, un vampiro con este poder activo que trate de intimidar a alguien podrá utilizar Fuerza en vez del Atributo Social correspondiente. El daño causado en combate cuerpo a cuerpo aumentará en uno debido a los filos y las protuberancias óseas de los puños de la criatura.

ŸŸŸŸŸ Forma de Sangre
Un vampiro con este poder puede transformar físicamente todo su cuerpo, o parte de él, en vitae sentiente. Esta sangre será idéntica en todos los aspectos a la de cualquier vampiro; podrá emplearla para alimentarse él mismo o a otros, para crear ghouls o establecer vínculos de sangre. Si por cualquier motivo toda esta sangre es ingerida o destruida de algϊn modo, el vampiro sufre la Muerte Definitiva.
Sistema: el Vástago puede transformar cualquier parte de sí mismo. Cada pierna se convierte en dos puntos de sangre, igual que el torso. Los brazos, la cabeza y el abdomen tienen el equivalente a un punto de sangre. Esta vitae puede recuperar su antigua forma siempre que esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido utilizada o destruida el Vástago deberá gastar un nϊmero de puntos de sangre igual al equivalente para recuperar el miembro perdido.
Un vampiro que adopte por completo esta forma no puede ser atravesado con una estaca, rajado, perforado o aplastado, pero sí arderá si se le expone al sol. El Vástago podrá fluir por el suelo, gotear de las paredes o atravesar las menores fisuras.
Se pueden emplear las Disciplinas mentales siempre que no sea necesario el contacto ocular o la comunicación verbal. Si un vampiro en esta forma "empapa" a un mortal o animal, este deberá superar una tirada de Coraje, (dificultad 8), o huir aterrorizado.

ŸŸŸŸŸ Ÿ Merodeador Quiróptero
El Merodeador Quiróptero, similar a la Forma Horrenda del poder menor de Vicisitud, es un terrorífico murciélago bípedo con unas espantosas fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. Este poder confiere todos los beneficios de la Forma Horrenda, además de algunos otros. La mera visión del merodeador basta para hacer que los mortales o los vampiros de menor voluntad huyan aterrados.
Sistema: El vampiro gana todos los efectos de la Forma Horrenda. Además, las alas permiten volar a 40 km/h, pudiendo transportar (aunque no manipular) objetos de tamaño razonable. Si el vampiro lo desea, podrá hacer una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (dificultad 6) para extender garras óseas al final de las alas, donde deberían estar las manos. Estas armas infligen [Fuerza+2] puntos de daño agravado. Además, el vampiro resta dos de la dificultad de todas sus tiradas de Percepción auditiva, aunque suma uno a las tiradas de Astucia y Percepción basadas en la vista. Asumir el manto del Merodeador Quiróptero cuesta tres puntos de sangre.

ŸŸŸŸŸ Ÿ Sangre de Ácido
Llegado a este nivel de maestría, el vampiro ha convertido su vitae en un ácido viscoso. Cualquier sangre que consuma se convertirá en esta misma sustancia, lo bastante corrosiva como para quemar la carne humana (y la vampírica), así como la madera. Este efecto es especialmente potente si el vampiro asume su Forma de Sangre. Uno de los efectos secundarios del poder es la incapacidad de crear nuevos vampiros y ghouls, o de dar sangre a otro vampiro; el ácido corroerá a cualquiera que lo ingiera. Sin embargo, el beneficio evidente es que los posibles diabolistas serán incapaces de devorar al Cainita.
Sistema: Cada punto de sangre que entre en contacto con algo que no sea el vampiro causará cinco dados de daño agravado. Si el personaje es herido en combate, la sangre puede salpicar a un oponente; los rivales deberán superar tiradas de Destreza + Esquivar para evitar el ácido, lo que deberá hacerse dividiendo las reservas de dados. Evidentemente, salvo que un oponente sepa que un vampiro posee este poder, no dividirá la reserva de su primer ataque, lo que hace que muchos Tzmisce disfruten viendo cómo su propia vitae salpica a sus oponentes, desfigurándolos.

ŸŸŸŸŸ ŸŸ Caparazón
El Cainita puede formar un caparazón opaco de sangre y otros fluidos segregados por su cuerpo. Este capullo se endurece pasados unos momentos, convirtiéndose en una cáscara dura y blanca con la forma aproximada de un ataúd redondeado. El caparazón proporciona una considerable protección al vampiro, llegando a escudarlo de la luz del sol y, hasta cierto punto, del fuego.
Sistema: un vampiro sólo puede protegerse a sí mismo, y el proceso tarda unos 10 minutos en completarse. Además, crear la cáscara cuesta dos puntos de sangre. El escudo ofrece protección completa contra la luz del sol, y tantos dados de absorción como dos veces la Resistencia normal del vampiro (no ayuda aumentarla con sangre) contra todo tipo de daño, incluso agravado. La duración es la que desee el cainita, que puede disolver el caparazón en una pasta blanda y sanguinolenta a voluntad. Un vampiro encerrado en esta cáscara puede emplear sus Disciplinas mentales, aunque sigue necesitando el contacto visual y otras condiciones para algunas de ellas.

ŸŸŸŸŸ ŸŸŸ Aliento de Dragón
El Tzimisce se hace uno con los temibles draculs del Viejo Mundo, capaces de exhalar una mortal llamarada. Este fuego no daña al propio vampiro, aunque puede verse atrapado por las llamas iniciadas en objetos inflamables.
Sistema: La nube ígnea afecta a una zona de dos metros de diámetro, causando dos dados de daño agravado a cualquiera que quede dentro de la circunferencia. Este fuego puede prender objetos inflamables y a víctimas, que sufrirán el daño apropiado.

ŸŸŸŸŸ ŸŸŸŸŸ El Vasto Refugio de la Tierra
Este poder, desarrollado en las noches en las que los Tzimisce eran los temibles amos de la Europa Oriental, permite al vampiro hundirse en el suelo y dispersarse por él. Al contrario que el poder de Protean Fundirse con la Tierra, el vampiro disuelve su forma física; nada podrá afectarle, salvo una explosión de gran alcance, ni será posible excavar hasta dar con su cuerpo. Además, durante las horas nocturnas el Cainita podrá ver yi oír todo lo que suceda en su entorno, gracias a su conexión mística con la tierra. El mero hecho de que este poder exista aterroriza a muchos Tzimisce, que en realidad no están seguros del éxito de la diabolización de su Antediluviano.
Sistema: Activar este poder cuesta seis puntos de sangre, y dura tanto como el vampiro desee permanecer dentro del suelo. Igual que con Caparazón, se podrán emplear las Disciplinas mentales que no requieran de ningún componente físico o de contancto ocular. Es posible comunicarse mentalmente con cualquiera que entre en al zona en la que descansa el Tzimisce.


VISCERÁTICA

Viscerática es la posesión exclusiva de la línea de sangre de las Gárgolas, y es una extensión de la afinidad natural de las Gárgolas por la piedra, la tierra y las cosas construidas a partir de ellas. Ciertos poderes de Viscerática se parecen bastante a algunos aspectos de Protean y, en menor medida, a Vicisitud. Los Tremere que saben de lo que hablan insisten en que esto es pura coincidencia, pero las pocas Gárgolas que conservan inquietudes cognoscitivas mantienen que la sangre Gangrel y Tzimisce usada para crear la línea de sangre aún mantiene una cierta influencia sobre sus miembros. El Clan Tremere recientemente emitió un informe afirmando que, contrariamente a la creencia popular, el aspecto y las alas de las Gárgolas son resultado del Abrazo de la Gárgola o proceso de creación, no efectos secundarios de Viscerática como se creía anteriormente. La consecuencia es que otros Vástagos pueden aprender Viscerática y conservar su apariencia humana. Las Gárgolas, no obstante, se muestran comprensiblemente remisas a compartir una de sus principales herramientas de supervivencia, y en cualquier caso pocos Vástagos están dispuestos a arriesgarse.

Ÿ Piel de Camaleón
Este poder básico ha salvado a incontables Gárgolas de cometer rupturas en la Mascarada, y a permitido a otras tantas emboscar a intrusos confiados. Cuando Piel de Camaleón está activa, la piel de la Gárgola adopta el color y textura del entorno que la rodea. Esta coloración cambia mientras que la Gárgola mantenga un paso tranquilo o una velocidad moderada. Los movimientos más rápidos hacen que el aspecto de la Gárgola se difumine, anulando el efecto del camuflaje. Si este poder se usa mientras la Gárgola está volando, su piel se convierte en una copia razonable del cielo nocturno, (aunque no cambiará para imitar el aspecto de las estrellas o los rascacielos cercanos, y una silueta negra contra un horizonte brillantemente iluminado probablemente llame la atención).
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre. Durante el resto de la escena, la reserva de dados de Sigilo de la Gárgola sube cinco dados. Este poder está sujeto a las limitaciones descritas anteriormente, cualquier movimiento terrestre más rápido que un paso anula el efecto de este poder, y también volar, (a criterio del Narrador).

ŸŸ Escrutar el Hogar
Este poder es la columna vertebral de la fuerza de las Gárgolas como guardianes de refugios y capillas, permite al usuario mantener la vigilancia sobre parte o la totalidad de una estructura cerrada. La Gárgola obtiene un sentido innato de dónde están ubicados todos los seres del interior de la estructura, incluso aquellos que estén ocultos mediante Ofuscación u otros escondites sobrenaturales.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar este poder, que sigue activo mientras que la Gárgola esté dentro o en contacto con la estructura objetivo, o hasta el siguiente amanecer. Escrutar el Hogar puede usarse sobre cualquier cosa hasta el tamaño de un gran castillo, incluyendo un complejo de cavernas, un teatro, un aparcamiento o una mansión. El personaje obtiene un sentido innato de la localización, tamaño aproximado y estado físico de todos los seres vivos, (o no vivos), del interior de la estructura. Par localizar la ubicación de un individuo específico con este poder, el jugador debe tener éxito en una tirada de Astucia + Sigilo, (dificultad 6). Escrutar el Hogar puede usarse para detectar la presencia de personajes que estén bajo el efecto de Ofuscación o de poderes similares. En este caso, la Gárgola sólo puede saber que hay alguien, en realidad no puede ver al individuo en cuestión. Para establecer la capacidad de la Gárgola para detectar a personajes Ofuscados, compara los niveles relativos de la Viscerática de la Gárgola restando uno y la Ofuscación del intruso según las reglas de Auspex de Vampiro: La Mascarada.

ŸŸŸ Vínculo con la Montaña
Similar al poder Protean Fusión con la Tierra, Vínculo con la Montaña permite a una Gárgola buscar refugio dentro de la piedra, (o los materiales de construcción similares, como el cemento). Sin embargo, la fusión conseguida con este poder no es tan completa como la lograda con Fusión con la Tierra. Un observador con buen ojo puede observar un débil contorno con la forma de la Gárgola.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre, y la fusión, que sólo puede realizarse sobre roca desnuda o una sustancia similar, tarda cuatro turnos en completarse. Este poder funciona de manera similar al poder de Protean 3 Fusión con la Tierra. Sin embargo, la Gárgola no se hunde completamente en la sustancia con la que se funde, y su contorno puede detectarse dentro de la piedra teniendo éxito en una tirada de Percepción + Alerta, (dificultad 9). Una Gárgola atacada mientras está Vinculada con la Montaña tiene el triple de su reserva normal de dados de absorción contra todo tipo de ataques. Sin embargo, si encaja tres niveles de salud de daño letal de un solo ataque, pierde el vínculo y sufre una desorientación similar a la experimentada por un personaje Fundido con la Tierra cuyo sueño se interrumpa.

ŸŸŸŸ Armadura de Tierra
Este poder, combinado con su resistencia antinatural otorgada por Fortaleza, es el origen de la capacidad de las Gárgolas para resistir ataques que harían pedazos a otros Vástagos inferiores. Un individuo que ha alcanzado este nivel de Viscerática ve que su piel se ha convertido extraordinariamente más dura de lo que era, y consigue un umbral de dolor mucho más alto. También adquiere una inmunidad limitada al fuego, (aunque no le asusta menos que antes).
Sistema: Este poder es automático y no requiere ninguna tirada; siempre está activo. Un vampiro con Armadura de Tierra tiene un dado adicional de absorción para todos los ataques agravados y letales y dos para los contundentes, reduce un punto a todas las penalizaciones por heridas, y divide entre dos la reserva de dados de daño de cualquier fuente de daño basada en el fuego. Sin embargo, la dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el tacto sube dos puntos a causa de la insensibilización de la piel del personaje.

ŸŸŸŸŸ Fluir dentro de la Montaña
Una Gárgola que ha alcanzado este nivel de Viscerática ya no está confinada a la localización en la que se Vinculó con la Montaña, (véase más atrás). Ahora puede moverse a través de la piedra y el hormigón como si no fueran más densos que un líquido espeso. Los guardianes Gárgolas usan este poder con efectos devastadores al interceptar intrusos, mientras que los individuos más sutiles encuentran que es un método muy eficaz de obtener acceso a áreas "seguras". Este poder tiene un uso más limitado en esta época de construcción con vigas de lo que lo tenía cuando los edificios estaban hechos de piedra sólida, pero aún se usa cada noche.
Sistema: En cuanto el personaje haya usado Vínculo con la Montaña, el jugador gasta dos puntos de sangre más para activar Fluir dentro de la Montaña mientras dure la escena. La Gárgola puede moverse en el interior de la piedra y el cemento según las mismas reglas usadas para un personaje bajo el efecto del poder Protean 6 Control Terrestre, con la excepción del medio en el que el personaje puede "nadar". El personaje también puede usar este poder para caminar a través de un muro de piedra y salir por el otro lado sin usar antes Vínculo con la Montaña. En este caso, el jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza, (dificultad 8, la Potencia suma éxitos de manera normal). Por cada éxito que obtenga la Gárgola puede fluir a través de un espesor máximo de 30 cm. Si el muro o barrera es más grueso, el personaje queda atrapado en su interior hasta que se le saca con un cincel o usa Fluir dentro de la Montaña para escapar.