Disciplinas Generales
Nota: todo es material oficial de la 3ª
edición salvo que se indique lo contrario
Suculencia Animal:
No es necesaria una tirada; una vez aprendido, este poder siempre está
activo. Suculencia Animal permite a un personaje contar cada punto de sangre
extraído de un animal como dos en su reserva de sangre. Esto no incrementa
el valor de la reserva de sangre, sólo el valor nutritivo de la sangre
animal.
Suculencia Animal no permite a un personaje ignorar completamente su deseo por
la sangre de presas "superiores"; en realidad, aumenta su anhelo por
el "alimento auténtico". Cada tres veces (redondeando hacia
abajo) que el personaje bebe de un animal, se aplica un +1 acumulativo a la
dificultad para la siguiente tirada de Autocontrol que haga el jugador cuando
el personaje se enfrenta a la posibilidad de alimentarse con sangre humana o
de Vástago.
Suculencia Animal no incremente el valor en puntos de sangre de otras criaturas
sobrenaturales (Gangrel, magos, pookas, hombres bestia) que hayan adoptado formas
animales.
Alma Compartida: El personaje toca a la criatura objetivo, y el jugador
tira Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). El jugador gasta
un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno a partir del primero que se mantiene
el contacto. Se tardan seis turnos en localizar un recuerdo específico,
menos un turno por cada éxito en la tirada. Para tener un vínculo
completo se tardan 10 turnos, menos un turno por cada éxito en la tirada.
Un fracaso en esta tirada puede, a criterio del Narrador, hacer que el vampiro
entre en frenesí o cause al personaje un trastorno mental relacionado
con las pautas del comportamiento del animal (cobardía extremeda si el
vampiro contactó con el alma de un ratón, sed de sangre si el
sujeto era un perro rabioso, etc.)
Habla de Especie: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales
(dificultad 7) para establecer contacto con el grupo de animales objetivo. En
cuanto el personaje establece contacto, el jugador hace una segunda tirada para
dar órdenes. No hay un límite superior al número de animales
que pueden ser ordenados con este poder, aunque todos los animales sometidos
deben estar en las proximidades del vampiro. Sólo se puede dominar a
una especie de animal al mismo tiempo; de esta manera, si un personaje está
en medio de la sala de reptiles del zoo, podría dominar a todos los dragones
de Komodo, todas las boas constrictor o todas las lagartijas, pero no podría
dar órdenes simultáneamente a todos los reptiles o serpientes
presentes. Habla de Especie funciona de manera similar a Susurros Salvajes en
todo lo demás. (Nota: a criterio del Narrador, el gasto de un
punto de Fuerza de Voluntad adicional permite que el dominio del personaje se
extienda a los miembros de una especie similar a la dominada).
Doblegar a la Bestia: El personaje puede entrar en frenesí a voluntad.
El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7), y si tiene éxito entra
en un frenesí controlado. Puede escoger a sus objetivos, pero obtiene
las bonificaciones a Dominación, a las penalizaciones por heridas y inmunidad
al Rötschreck de las reglas de frenesí normales. Un fracaso en la
tirada envía al vampiro a un frenesí incontrolado en el que no
se puede emplear Doblegar a la Bestia para que acabe.
El jugador también puede tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 9) para
permitir al personaje controlar un frenesí involuntario. En este caso,
se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que el vampiro
permanezca en frenesí. Los jugadores pueden hacer tiraras de Autocontrol
de manera normal para acabar con el frenesí, pero si el vampiro se queda
sin puntos de Fuerza de Voluntad antes de que acabe el frenesí, cae de
nuevo en un frenesí incontrolado. Un fracaso en la tirada de Fuerza de
Voluntad suma 2 a la dificultad de las tiradas de Autocontrol del vampiro y
hace que no se vuelva a usar Doblegar a la Bestia durante el resto de la noche.
Provocar a la Bestia Enjaulada: El personaje toca al objetivo. El jugador
gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía
(dificultad 7). La víctima hace una tirada de Autocontrol (dificultad
5+ el número de éxitos); un fallo provoca un frenesí inmediato,
con la aplicación de las reglas estándar. Un fracaso hace que
el personaje libere su propia Bestia y entre en frenesí en vez de su
rival. Este poder puede usarse sobre aquellos individuos que normalmente son
incapaces de entrar en frenesí, embargando a humanos corrientes con furias
asesinas dignas del berserker Brujah más sanguinario.
Liberar a la Bestia: El personaje intercambia una mirada con la víctima
deseada. El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Manipulación +
Intimidación (con una dificultad igual al Autocontrol de la víctima
+4). Cada éxito inflige un nivel de salud de daño letal, que puede
ser absorbido de manera normal. Un fracaso inflige un nivel de salud de daño
letal sobre el jugador por cada "1" que saque. Este daño también
puede ser absorbido normalmente.
Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades
sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata
más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá
percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar
su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar
los disfrazes creados con Ofuscación.
Estas capacidades dan al vampiro una clara ventaja sobre los mortales, e incluso
sobre otras criaturas sobrenaturales. Ya sirva para permitir vigilar un refugio
lejano, conocer el humor de un príncipe o descubrir los secretos del
ghoul de un Vástago rival, Auspex es siempre una poderosa amenaza.
A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada
no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos
fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar
a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad
4). Cuanto más potente es la distracción mayor será la
dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, "cegándolo"
durante uno o dos turnos.
Los Malkavian y los Toreador
son especiamente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los
Tremere y los Tzimisce
parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes
a una sobrecarga ocasional).
Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex.
Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información
que logre el personaje.
Sentidos Agudizados
Este poder aumenta la percepción del vampiro, doblando el alcance y la
nitidez de su vista, oído y olfato. El tacto y el gusto también
se harán más agudos, el vampiro podría detectar un rastro
de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla
que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El Vástago puede aumentar
sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee.
A opción del Narrador, este poder puede facilitar la caza. De vez en
cuando se recibirá alguna percepción extrasensorial, o incluso
precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas
premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos.
El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede
aprender a interpretar su significado con una cierta precisión.
Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes,
los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro
que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción
mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino, (como
la luz de un foco al encenderse o un trueno), puede cegar o dejar sordo al Vástago
durante una hora o más.
Sistema: Este poder no suele precisar del uso de dados, ya que normalmente
se define mediante las descripciones del Narrador y la imaginación de
los jugadores. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas: para
una tirada normal de Percepción, (el Narrador puede reducir la dificultad
en la puntuación de Auspex del personaje), para descubrir a alguien que
emplee Ofuscación, o para percibir una amenaza,
(el Narrador tira en secreto la puntuación sin modificar de Auspex, aplicando
cualquier dificultad que considere adecuada a las circunstancias). En este último
caso, sentir una pistola que te está apuntando a la nuca podría
tener dificultad 5, mientras que comprender de repente que un rival por la primogenitura
quiere asesinarte tendría dificultad 9.
Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los
Ojos de la Bestia, pero reduce la dificultad por actuar en este caso de
+2 a +1, y además permite al vampiro realizar ataques a distancia si
es capaz de oír, oler o detectar de cualquier modo a su oponente.
Percepción
del Aura
Empleando este poder el vampiro puede percibir las "auras" psíquicas
que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos
están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil
discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples
tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las
impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos
o nubes.
Los colores cambian en simpatía con el estado emocional mezclando nuevos
colores en un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuertes son
las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede
aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su
aura.
Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción
del Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura
de los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos; en los
magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licántropos
tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenéticos; los fantasmas
tienen auras débiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo
de las hadas aparece a través de un arco iris.
Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía, (dificultad
8); cada éxito indica hasta qué punto se puede ver y comprender
el aura del objetivo, (consultar la tabla adjunta). Un fracaso representa una
interpretación falsa o errónea. El Narrador puede decidir hacer
en secreto esta tirada, logrando así que le jugador no sepa hasta qué
punto su interpretación es correcta.
Éxitos |
Percepción conseguida |
1 éxito |
Solo puede distinguir una sombra, (pálida
o brillante) |
2 éxitos |
Se puede distinguir el color principal
|
3 éxitos |
Se pueden reconocer patrones de color
|
4 éxitos |
Se pueden detectar cambios sutiles |
5 éxitos |
Se pueden identificar mezclas de color
y patrón |
|
La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan.
El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasado un mes el vampiro podrá volver a intentarlo sin penalizaciones.
Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos
normales.
COLORES DEL AURA
|
Condición |
Colores del Aura |
Agresivo |
Púrpura |
Amargado |
Marrón |
Asustado |
Naranja |
Calmado |
Azul Claro |
Conservador |
Lavanda |
Compasivo |
Rosa |
Deprimido |
Gris |
Desconfiado |
Verde Claro |
Enamorado |
Azul |
Envidioso |
Verde Oscuro |
Espiritual |
Dorado |
Excitado |
Violeta |
Feliz |
Bermellón |
Furioso |
Rojo |
Generoso |
Rojo Rosáceo |
Idealista |
Amarillo |
Inocente |
Blanco |
Lujurioso |
Rojo Oscuro |
Obsesionado |
Verde |
Odioso |
Negro |
Suspicaz |
Azul Oscuro |
Triste |
Plateado |
Confuso |
Moteado, colores cambiantes |
Diabolista |
Vetas negras en el aura |
Fantasma
|
Aura débil e intermitente |
Frenético |
Colores que cambian rápidamente
|
Hada |
Brillos irisados en el aura |
Licántropo |
Aura brillante y vibrante |
Mago |
Miles de destellos en el aura |
Psicótico |
Colores giratorios e hipnóticos
|
Soñador |
Colores fuertes parpadeantes |
Vampiro |
El color apropiado es pálido
|
|
El Toque del Espíritu
Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede "leer" estas sensaciones, descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última vez y qué se hizo con él recientemente.
Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando solo una especie de "fotografía psíquica desenfocada". A pesar de todo, el Vástago puede descubrir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la última persona que empleó el objeto, un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo.
Obtener información de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando emplee El Toque del Espíritu, pero un ruido repentino o una fuerte sensación física podrían romper la concentración inmediatamente.
Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad
queda determinada por la edad de la impresión y por la fuerza mental y
espiritual de la persona o el acontecimiento que las ha dejado. Sentir información
de una pistola empleada en un asesinato hace unas horas puede tener dificultad
5, mientras que para descubrir quién empleó unas llaves encontradas
hace días podrá ser de 9.
Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona con el objeto más fuerte será la impresión que deje en él, por lo que el Vástago podrá lograr más información. Además, los acontecimientos relacionados con emociones fuertes, (la entrega de un regalo, una tortura, una larga historia familiar), también dejan impresiones más claras que los contactos breves y casuales. Asume que cada éxito ofrece un dato. Mientras que uno solo podría decir simplemente que "el reloj estuvo por última vez en el bolsillo de un hombre", tres podrían revelar que se trataba de un hombre mezquino y asustado de mediana edad. Cuatro éxitos indican su nombre y cinco o más revelan su conexión con el reloj, así como algunas de las cosas que hizo teniéndolo en su poder.
Telepatía
El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El vástago "oirá" en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando.
Se trata de una de las habilidades vampíricas más potentes, ya que
con tiempo un Vástago puede descubrirlo prácticamente todo sobre
una persona sin que ésta lo sepa. Los Tremere
y los Tzimisce encuentran este poder particularmente
útil para desentrañar los secretos de los demás, o para dirigir
a sus seguidores mortales con silenciosa precisión.
Sistema: el jugador tira Inteligencia + Subterfugio, (la dificultad es al Fuerza de Voluntad del objetivo). Proyectar los pensamientos propios hacia la mente de destino requiere un éxito. El sujeto reconocerá que esos pensamientos no proceden de él, aunque no podrá discernir su verdadero origen.
Para leer las mentes se debe lograr un éxito por cada dato extraído o por cada capa de pensamiento penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son más difíciles de obtener que las emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo cinco o más éxitos para acceder a ellos.
La Telepatía no suele funcionar con las mentes no-muertas. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando después la tirada del modo normal. Es igualmente difícil leer los pensamientos de otras criaturas sobrenaturales.
Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos como corrientes de emociones e imágenes, no como prosa leída. En vez de hacer afirmaciones planas como: "Está pensando en matar al nuevo novio de su ex amante ", di: "Ves una serie de visiones rápidas: una pareja besándose apasionadamente en un portal; el hombre se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos, aferrando un volante mientras una figura cruza la calle frente a ti; tu corazón es mortal y late a toda prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la agonía emocional del miedo y la añoranza".
Tales descripciones añaden emoción a la historia y obligan al jugador a decidir por sí mismo lo que el personaje está leyendo. Después de todo, comprender las mentes, (especialmente las inestables o enloquecidas), es algo difícil y enrevesado.
Proyección
Psíquica
Un Vástago con esta increíble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede "volar" con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra, (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar.
La forma material del Vástago quedará en un estado aletargado mientras su yo astral está activo, y no será consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia quedaría atrapada en el plano astral, el reino de los fantasmas, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos solo por breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchísimas cosas.
Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y que haga una tirada de Percepción + Ocultismo. Las dificultades varían dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje planeado; la normal es 7, reflejando 10 un viaje a una zona muy alejada de cualquier territorio familiar, (un primer viaje a Norteamérica o al Lejano Oriente, o un intento de atajar atravesando el centro de la Tierra). Cuantos más éxitos se logren más concentrada estará la presencia astral del personaje, y más fácil resultará alcanzar el objetivo deseado.
Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, o dirigirse al objetivo deseado con tal fuerza que se rompa el cordón de plata.
Cambiar de curso o seguir hacia otro destino requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido y que debe deshacer el camino siguiendo el cordón de planta. Un fracaso en esta fase indica la ruptura del cordón, lo que deja la forma psíquica del personaje encallada en el misterioso plano astral.
En esta forma se puede viajar a gran velocidad, (se pueden emplear 1.500 kilómetros por hora como guía general), y no se debe llevar ropa u objetos materiales. Se dice que existen alguno artefactos con presencia en el mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno podría intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podrá traer tales reliquias de regreso al mundo material.
La interacción con el mundo físico es imposible mientras se emplea la Proyección Psíquica. Como mucho, el vampiro podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparición durará un turno antes de desvanecerse; aunque en este tiempo no podrá afectar a los objetos físicos, sí será capaz de hablar. A pesar de carecer de sustancia física, un personaje podrá emplear Auspex de forma normal. A discreción del Narrador, estos personajes podrán utilizar también los poderes de Nigromancia, Obtenebración, Presencia y o Taumaturgia que posean, aunque para esto se suele necesitar un mínimo de tres éxitos en al tirada inicial del Proyección Psíquica.
Si dos formas astrales se encuentran podrán relacionarse como si fuesen sólidas. Pueden hablar, tocarse en incluso pelear. Al carecer de cuerpo físico, los personajes que se quieran relacionar sustituirán los Rasgos Físicos por los Mentales y Sociales, (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulación a Fuerza e Inteligencia a resistencia). Debido a la ausencia de forma material el único modo de dañar a una entidad psíquica es cortar su cordón de plata. Al pelear de este modo, la Fuerza de Voluntad se toma como niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos verá roto su cordón.
Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra en el reflejo del mundo
mortal, (denominado Penumbra en otros juegos del Mundo de Tinieblas), puede aventurarse
más profundamente en los reinos espirituales, especialmente si se pierde.
Otros seres, como los fantasmas, los hombres lobo e incluso algunos magos, viajan
también por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con la
presencia psíquica del vampiro. Se recomienda al Narrador que convierta
estos viajes en experiencias extrañas, misteriosas y oníricas. El
mundo del más allá es un lugar fantástico y vívido
donde la verdadera naturaleza de las cosas es más fuerte que su representación
física, resultando a menudo en un aspecto sorprendentemente diferente.
Nota: para los Narradores familiarizados con otros juegos del Mundo de
Tinieblas, el plano "astral" indicado al que viajan los vampiros es un reflejo
de la Umbra en general, no de un nivel específico.
Clarividencia
Mediante el uso de Clarividencia, un vampiro puede percibir acontecimientos
distantes sin usar Proyección Psíquica. Concentrándose
en una persona, lugar u objeto familiar, un personaje puede observar lo que
rodea al objetivo mientras sigue al tanto de su propio entorno.
Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía, (dificultad
6), describe al objetivo que está tratando de ver. Si la tirada tiene
éxito, el personaje puede percibir los sucesos y el entorno que rodea
al objetivo deseado durante un turno por cada éxito. Se pueden usar otros
poderes de Auspex sobre la escena que se contempla; las tiradas se hacen normalmente.
Clarividencia divide las percepciones del vampiro entre lo que está viendo
a distancia y lo que tiene lugar alrededor de él. Como consecuencia de
esto, mientras está usando este poder, un personaje tiene +3 a la dificultad
en todas las tiradas relativas a acciones que afectan a su entorno físico.
Predicción
Algunas personas son capaces de acabar las frases de sus amigos. Los vampiros
antiguos con Predicción a veces comienzan las frases de sus amigos. Predicción
es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que están
cerca del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles
de los pensamientos conscientes de sus vecinos, ofrece un buen número
de pistas acerca del ánimo, reflejos contenidos y actitud hacia el tema
de conversación del sujeto.
Sistema: Cuando el personaje está en una conversación y
cada participante en la discusión hace una tirada Social, el jugador
puede adelantarse a la tirada para gastar un punto de sangre y hacer una tirada
de Percepción + Empatía, (con la dificultad de la manipulación
del objetivo + Subterfugio). Cada éxito es un dado adicional que puede
aplicarse a la tirada Social del jugador o restarse de la reserva de dados de
la tirada Social realizada contra el personaje.
Comunicación
Telepática
Telepatía, (Auspex 4), permite a un personaje recoger sólo los
pensamientos superficiales de otros individuos, y hablar con uno al tiempo.
Con Comunicación Telepática, un personaje puede crear un enlace
entre su mente y la de otros sujetos, permitiéndole conversar con palabras,
conceptos e imágenes sensoriales a la velocidad del pensamiento. Los
vampiros con este nivel de Auspex pueden actuar de "operadores de centralita",
creando una malla telepática que permite a todos los participantes compartir
pensamientos con uno o todos los demás miembros de la red según
prefieran.
Sistema: el jugador tira Carisma + Empatía, (con la dificultad
de la Fuerza de Voluntad actual del objetivo), para establecer contacto, aunque
un sujeto que se muestre dispuesto puede permitir el acceso al vampiro y de
esta manera obviar la necesidad de una tirada. El alcance máximo hasta
el que se puede contactar con un sujeto y la cantidad máxima de individuos
que pueden conectar simultáneamente con este poder depende del valor
de Auspex del vampiro que inicia el contacto.
Valor de Auspex
|
Nº de objetivos |
Alcance
|
Auspex 6
|
3 sujetos |
800 Km |
Auspex 7
|
Valor de Percepción |
1.600 Km |
Auspex 8
|
Suma de Percepción y Empatía |
800 Km por cada punto de Inteligencia |
Auspex 9
|
El doble de la suma de Percepción
y Empatía |
1.600 Km por cada punto de Inteligencia |
|
Visión Kármica
El poder Percepción del Alma, (Auspex 2), permite a un vampiro echar un
vistazo rápido al alma de un sujeto. Este poder lleva varios pasos más
allá a Percepción del Aura, permitiendo a un vampiro que haya dominado
Auspex 2 sondear el funcionamiento interior de la mente y el alma de un sujeto.
El conocimiento adquirido de esta forma puede usarse de varios modos, y un vampiro
que haya desarrollado este poder está familiarizado sin duda alguna con
todos ellos.
Sistema: el jugador tira percepción + Empatía, (con la dificultad
de la Fuerza de Voluntad permanente del sujeto). El grado de éxito determina
la información obtenida.
Éxitos
|
Efecto |
Fracaso
|
El personaje sufre un Trastorno Mental
o un Defecto Psicológico, Mental, o Sobrenatural del objetivo
durante una noche, a criterio del Narrador. |
1 éxito |
Como cinco éxitos en una tirada
de Percepción del Aura. |
2 éxitos
|
Se pueden determinar la Naturaleza, Conducta
y Humanidad/Senda del sujeto. |
3 éxitos
|
Se puede detectar cualquier influencia
sobre la mente o espíritu del sujeto, como Dominación
o un pacto demoníaco. |
4 éxitos |
Se pueden averiguar las puntuaciones
de Fuerza de Voluntad, Humanidad/Senda y Virtudes del sujeto. |
5 éxitos |
Se puede establecer el estado del karma
del sujeto. Es un dato bastante abstracto que se deja al criterio
del Narrador, pero debería revelar el equilibrio general entre
las acciones "buenas" y "malas" que haya realizado el sujeto, recientemente
y en el transcurso de su existencia. Si la trama lo merece, el personaje
puede recibir visiones de uno o más incidentes en el pasado
del sujeto que alteró radicalmente su destino. Con este grado
de éxito, también se pueden identificar algunos Méritos
y Defectos relacionados con el destino, (por ejemplo, Destino, o Sino
Aciago). |
|
Imagen en un Espejo
Este poder fue desarrollado por un antiguo Toreador que se ganó una temible
reputación gracias a su destreza en la esgrima, actuando como campeón
a sueldo en docenas de duelos Ventrue. Imagen en un Espejo es similar a Predicción
en que es en esencia una exploración telepática a bajo nivel de
un enemigo, pero este poder intercepta los reflejos físicos, (no los sociales),
permitiendo al personaje anticiparse a los movimientos de un enemigo en combate.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción +
la habilidad de combate que esté usando el contrincante, (con la dificultad
de la Manipulación del enemigo + la habilidad de combate en uso). Cada
éxito es un dado adicional que puede aplicarse a las reservas de dados
del personaje durante el siguiente turno de combate para cualquier acción
emprendida contra el adversario explorado. El uso de Imagen en un Espejo cuesta
una acción de combate, y el poder tiene un alcance máximo en metros
igual al valor en Fuerza de Voluntad del personaje.
Asalto Psíquico
El Asalto Psíquico es nada menos que un ataque mental directo que usa la
fuerza bruta de la voluntad de un antiguo para dominar a su objetivo. Las víctimas
de Asalto Psíquico muestran pocas señales externas del ataque, salvo
hemorragias nasales y expresiones de dolor atroz; todas las heridas infligidas
mediante esta presión psíquica son externas. Un examen médico
a una víctima mortal de un Asalto Psíquico muestra invariablemente
que la causa de la muerte es un ataque al corazón o un aneurisma, aunque
los vampiros muertos con este poder se convierten en polvo instantáneamente,
sin importar su edad.
Sistema: el personaje debe tocar o mirar a los ojos a su objetivo. El jugador
hasta tres puntos de sangre, (y un punto de Fuerza de Voluntad, si está
asaltando a un vampiro o a otro ser sobrenatural), y tira Manipulación
+ Intimidación en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad permanente
de la víctima. El resultado depende del número neto de éxitos
que obtenga el atacante.
Éxitos
|
Efecto |
Fracaso
|
El objetivo se vuelve inmune al Asalto
Psíquico del atacante durante una noche por cada "1" que salga.
|
Fallo |
El objetivo resulta ileso y puede averiguar
que está teniendo lugar un a asalto psíquico logrando
una tirada de Percepción + Ocultismo, (dificultad 6). |
1 éxito
|
El objetivo recibe una sacudida pero
queda ileso. Pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal. |
2 éxitos
|
El objetivo está totalmente aterrorizado.
Pierde tres puntos de Fuerza de Voluntad temporal y, si es un vampiro,
debe hacer una tirada de Coraje, (con la puntuación de Auspex
del atacante como dificultad), para evitar el Rötschreck. |
3 éxitos
|
El objetivo pierde seis puntos de Fuerza
de Voluntad temporal, y si es un vampiro, debe hacer una tirada de
Coraje como en el caso anterior. Si esto hace que pierda su último
punto de Fuerza de Voluntad temporal, pierde un punto de Fuerza de
Voluntad permanente y recibe tres niveles de salud de daño
contundente, (se absorbe normalmente). |
4 éxitos
|
El objetivo pierde todos sus puntos de
Fuerza de Voluntad temporal y la mitad de sus puntos de Fuerza de
Voluntad permanente, (redondeando hacia abajo), y recibe tres niveles
de salud de daño letal, (se absorbe normalmente). |
5 éxitos
|
El objetivo debe hacer una tirada de
Fuerza de Voluntad, (dificultad 7). Si la pasa, aplica el efecto de
cuatro éxitos. Si falla, el Asalto Psíquico le mata
al instante. |
|
Cualquier resultado que haga que la víctima pierda su último punto
de Fuerza de Voluntad temporal también le deja inconsciente durante el
resto de la noche.
Falso Reposo
Posiblemente el origen de la convicción de tantos Malkavian
de que su sire está vivo y a salvo en el plano astral, este poder permite
al espíritu de un Matusalén dejar su cuerpo mientras está
aletargado. Aunque aparentemente está dormido, el vampiro es capaz de proyectar
su yo astral, pensar y percibir los acontecimientos de manera normal.
Sistema: no se necesita una tirada. Este poder se considera que está
activo cuando el vampiro está aletargado, y los viajes astrales se rigen
por las reglas de Proyección Psíquica, (Auspex 5). Sin embargo,
el vampiro puede no ser capaz de despertar físicamente a voluntad - para
despertar del letargo se siguen las reglas normales para tal acción, (véase
la página 216 de Vampiro: La Mascarada).
Un vampiro con este poder cuyo cordón de plata sea cortado en combate astral
pierde todos los puntos de Fuerza de Voluntad, según las reglas de combate
astral incluidas en Proyección Psíquica, (Vampiro: la Mascarada,
página 152), pero no muere. En cambio, pierde el uso de este poder de Auspex
y la mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad permanentes. Tanto el poder de
Auspex 9 y la Fuerza de Voluntad pueden volver a comprarse con puntos de experiencia.
El alma del vampiro regresa lentamente a su cuerpo en un año y un día,
y durante ese tiempo no puede despertar del letargo por ningún medio.
CELERIDAD
El abrazo concede a algunos vampiros unos reflejos y una velocidad
increíbles. Estos vástagos podrán emplear Celeridad para
actuar a una impresionante rapidez en momentos de tensión. Los mortales
y hasta los vampiros que no dispongan de esta Disciplina, se moverán a
cámara lenta comparados con el asombroso torbellino en el que se convertirá
su oponente.
La Celeridad es frecuente entre los Assamita,
los Brujah, y los Toreador.
Los primeros emplean la habilidad para derrotar a sus enemigos antes de que
sean siquiera conscientes del ataque. Los Brujah disfrutan de la ventaja que
la Disciplina les concede al enfrentarse a enemigos superiores en número.
Los Toreador suelen emplearla para lograr una gracia preternatural en sus actuaciones,
(como un baile), o una extraordinaria velocidad esculpiendo o pintando... aunque
pueden ser tan terroríficos como los Assamita y los Brujah si se les
enfurece.
Sistema: El personaje gasta un único punto de sangre y al turno
siguiente gana un número de acciones adicionales igual a su puntuación
en Celeridad. Estas acciones deben ser físicas, (es decir, un vampiro
no puede utilizar una Disciplina mental como Dominación varias veces
en un mismo turno). Por ejemplo, un vampiro con Celeridad 4 que gaste un punto
de sangre podrá realizar un total de 5 acciones físicas el turno
siguiente. Las acciones extra se producirán al final del turno, (la acción
normal del vampiro tendrá lugar según el orden de iniciativa).
Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización
a sus reservas de dados si quiere desarrollas varias acciones en un mismo turno.
Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra, (incluyendo
el movimiento), sin penalización, utilizando una reserva de dados completa
para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante
Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones.
Esta disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la Fuerza de Voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez. El grado de control depende del poder que se esté empleando.
Aunque son verdaderamente potentes, los poderes de Dominación pueden ser
difíciles de emplear. Las órdenes deben ser verbales; después
de todo, el contacto mental directo entra en la provincia del Auspex.
Sin embargo, algunas órdenes sencillas pueden darse mediante signos, (por
ejemplo, señalar con un dedo y poner una expresión severa puede
indicar "‘Vete!"). Si el objetivo no comprende al vampiro, (no habla el mismo
idioma, la orden no tiene sentido, no logra oír las palabras), no cumplirá
la directiva, por muy fuerte que sea la voluntad sobrenatural del Vástago.
No sorprende que los vampiros que utilizan Dominación fueran en vida mortales
autoritarios. De hecho, es posible sea precisamente eso lo que atrajera a sus
sires hacia ellos. Después de todo, los clanes Giovanni,
Lasombra, Tremere
y Ventrue que se especializan en esta
Disciplina consideran la voluntad fuerte un beneficio. Debido a esta tendencia
hacia el control, los personajes con altas puntuaciones en Dominación podrían
ser incapaces de gastar puntos de experiencia para aumentar Habilidades como Empatía.
Orden
El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, tose, cae, bosteza, salta, ríe, estornuda, para, eructa, sigue. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como "muere" son ineficaces.
La orden puede estar incluida en una frase, ocultando así su poder a los demás. Este esfuerzo de sutileza exige que el vampiro observe los ojos de la víctima en el momento adecuado y que refuerce ligeramente la palabra. Un espectador atento, (o incluso el objetivo), podría notar este énfasis, pero a no ser que conozca los poderes sobrenaturales atribuirá el hecho y la acción subsiguiente a una extraña coincidencia.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Intimidación, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). Un mayor número de éxitos hace que el objetivo cumpla la acción con más cuidado o durante más tiempo, (corriendo varios turnos, partiéndose de risa, estornudando sin control).
Mesmerismo
Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que el Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo dispare más tarde. La víctima debe ser capaz de entender al vampiro, aunque el contacto de las miradas solo debe mantenerse mientras se implanta la sugestión.
Mesmerismo permite dar órdenes tanto sencillas y precisas, (entregar un objeto), como complejas y elaboradas, (toma esta nota de los hábitos de alguien y entrega la información en un momento determinado). Un sujeto solo puede tener implantada una sugestión en un momento dado.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Liderazgo, (dificultad igual
a la Fuerza de voluntad permanente del objetivo). El número de éxitos
determina lo bien que la sugestión queda implantada en el subconsciente
de la víctima. Si el vampiro logra uno o dos éxitos no será
posible colocar cosas que parezcan extrañas en el objetivo, (podría
salir a la calle, pero no portarse como una gallina). Con tres o cuatro éxitos
la orden será eficaz a no ser que ponga en peligro la vida del que la recibe.
Con cinco éxitos o más se podrá implantar prácticamente
cualquier cosa.
No importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago, las órdenes no podrán obligar al objetivo a dañarse directamente o a desafiar su Naturaleza interior. Por tanto, aunque un vampiro que lograse cinco éxitos pudiera ordenar a un enclenque de 45 Kg atacar a un matón de 140, no podría hacer que se disparar en la cabeza.
Si un vampiro trata de Mesmerizar a un objetivo que aún no ha cumplido una sugestión implantada, compara los éxitos obtenidos con los logrados en la primera sugestión. La tirada más alta determinará qué orden es la que permanece mientras la otra queda borrada. En caso de empate la orden mueva suplantará a la antigua.
La Mente Olvidadiza
Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándolos a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo repuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente, (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro o de haberle servido de cena), o deshacer por completo todos los recuerdos del pasado.
El grado de detalle empleado tiene importancia en la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente subconsciente de la víctima se resistirá a estas alteraciones. Un recuerdo falso simple o incompleto, ("Anoche fuiste al cine"), se derrumba mucho más fácilmente que uno detallado, ("Fuiste a la sesión de las nueve de la nueva película de Leonardo DiCaprio. Quisiste comprar palomitas, pero la cola era demasiado larga y entraste directamente en la sala. La pareja que tenías al lado se pasó toda la película cuchicheando, hasta que alguien les dijo que se callaran. No estuvo mal, pero la trama era un poco floja. Cuando terminó estabas cansado, así que te marchaste a casa, viste un poco la tele y te fuiste a la cama").
Incluso en sus aplicaciones más sencillas, La Mente Olvidadiza requiere una enorme habilidad y precisión. Es fácil jugar un poco con la psique de la víctima y borrar los recuerdos de la noche anterior, aun sin saber lo que estuvo haciendo. Sin embargo, de este modo quedará un espacio en blanco que más adelante puede dar problemas. El Vástago puede describir nuevos recuerdos, pero raramente suelen tener el mismo grado de realismo que los verdaderos.
Este poder no siempre es efectivo. La víctima podría recordar haber sido mordida, per creer que se trató del ataque de un animal. Los recuerdos más fuertes podrían regresar en retazos de sueños, o por medio de "disparadores" sensoriales como un olor familiar o una frase ya oída. A pesar de todo pueden pasar meses, incluso años, antes de que la víctima recupere lo suficiente sus recuerdos como para poder dar sentido a estos fragmentos.
Un vampiro también puede saber si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante el uso de este poder, e incluso restaurarlos del mismo modo que un hipnotizador saca a la luz los recuerdos reprimidos. Sin embargo, el Vástago no puede emplear La Mente Olvidadiza para recuperar su propia memoria borrada de este modo.
Sistema: el jugador indica el tipo de alteración que quiere realizar
y tira Astucia + Subterfugio, (la dificultad es la puntuación de Fuerza
de Voluntad del objetivo). Cualquier éxito calmará a la víctima
durante el tiempo que lleve al vampiro realizar los cambios, (verbalmente), siempre
que no se haya actuado de forma agresiva contra ella. La siguiente tabla indica
el grado de modificación posible de la memoria de un objetivo dependiendo
del número de éxitos obtenidos. Si el resultado no basta para lograr
el nivel de cambio deseado, el Narrador reducirá el impacto sobre la víctima
de forma correspondiente.
Éxitos |
Efectos |
1 éxito |
Se puede eliminar un solo recuerdo, dura
un día. |
2 éxitos |
Se pueden eliminar, (pero no alterar),
recuerdos permanentemente. |
3 éxitos |
Se pueden hacer ligeros cambios en los
recuerdos. |
4 éxitos |
Se pueden eliminar o alterar escenas
enteras. |
5 éxitos |
Se pueden reconstruir periodos enteros
de la vida de la víctima. |
|
Para restaurar los recuerdos eliminados, o para sentir los falsos, el nivel de Dominación del personaje debe ser al menso igual al del vampiro que realizó la alteración. En este caso se podrá hacer una tirada de Astucia + Empatía, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del primer vampiro), y lograr más éxitos que el predecesor.
Condicionamiento
Mediante una manipulación prolongada el vampiro puede hacer a alguien más receptivo a su voluntad. Con el tiempo, la víctima será cada vez más susceptible a la influencia del vampiro, al tiempo que aumenta su resistencia a los esfuerzos corruptores de otros inmortales. Lograr el control total de una mente no es cosa fácil, y puede llevar semanas, incluso meses de trabajo.
Los Vástagos suelen llenar las mentes de sus criados de susurros sutiles e instintos velados, asegurando así su lealtad. Sin embargo, debe pagar un alto precio por las mentes así apresadas. Los sirvientes Dominados de este modo pierden gran parte de su pasión y su individualidad. Siguen las ordenes del vampiro de forma literal y no suelen tomar la iniciativa ni mostrar imaginación. Al final, estos criados terminan convirtiéndose en zombis autómatas.
Sistema: el jugador tira Carisma + Liderazgo, (la dificultad es la Fuerza
de Voluntad permanente del objetivo). El Condicionamiento es una acción
extendida. El Narrador determina en secreto el número de éxitos
necesarios, que suele estar entre 5 y 10 veces la puntuación de Autocontrol
del objetivo. Las víctimas con Naturalezas más empáticas
pueden requerir menos éxitos, mientras que las más testarudas podrían
necesitar más. Solo mediante la interpretación podrá saber
un personaje si su objetivo está adecuadamente condicionado.
Una víctima puede ir haciéndose más tratable antes de quedar completamente dominada. Cuando se logra acumular la mitad de los éxitos necesarios el Narrador podrá aplicar una dificultad menor a los posteriores intentos de Dominación. Tras el fin del proceso el objetivo estará tan influido por el Vástago que éste ya no tendrá que capturar su mirada, (o incluso estar presente), para mantener un control absoluto. La víctima hará exactamente lo que se le ordene, siempre que su maestro pueda comunicarse con ella verbalmente. No será necesaria tirada alguna, salvo que la víctima esté totalmente aislada del vampiro, (en una sala diferente, por la línea telefónica, etc.). Aunque falle esta tirada de mando, el objetivo seguirá cumpliendo parte de las instrucciones recibidas.
Tras el acondicionamiento total los demás vampiros tendrán problemas para Dominar a la víctima, aumentando las dificultades en dos, (hasta un máximo de 10).
Es posible, aunque difícil, deshacerse de este control. El sujeto debe estar completamente separado del vampiro al que está encadenado. Este periodo de alejamiento dependerá de cada persona, pero el Narrador puede fijar seis meses menos un número de semanas igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, (de modo que alguien con Fuerza de Voluntad 5 debería estar menos de cinco meses separado del Vástago). Durante este tiempo el sujeto irá recuperando poco a poco su personalidad, aunque podrá caer en periodos de apatía. Si el vampiro encuentra a su víctima antes de que termine este plazo una sola tirada de Carisma + Liderazgo, (con la Fuerza de Voluntad del objetivo como dificultad), bastará para recuperar por completo su dominio.
Si el sujeto supera este periodo sin la intervención de su maestro recuperará su individualidad. A pesar de todo, el vampiro podrá restablecer fácilmente el condicionamiento, ya que la víctima estará predispuesta a caer bajo su poder mental. Cualquier nuevo intento solo requerirá la mitad de los éxitos del anterior.
Posesión
En este nivel de Dominación la fuerza de la psique del vampiro es tal que puede suplantar por completo la mente de una víctima mortal. No es necesario hablar, pero sí lograr capturar los ojos del objetivo. Durante el conflicto psíquico los dos contendientes se mirarán fijamente.
Si el Vástago logra aplastar la mente de la víctima moverá su consciencia al otro cuerpo y lo controlará con la misma facilidad que si fuera el suyo. El mortal caerá en una fuga mental, (será consciente de los acontecimientos solo de un modo distorsionado y onírico). A cambio, la mente del vampiro se concentrará totalmente en el control de su marioneta, por lo que su cuerpo inmortal quedará en un estado aletargado en el que estará indefenso ante cualquier ataque externo.
Los vampiros no se pueden poseer los unos a los otros de este modo, ya que hasta el Vástago más débil es lo suficientemente fuerte como para resistir un intento de dominación tan directo. Solo mediante un vínculo de sangre se puede lograr este tipo de control sobre un vampiro.
Sistema: el Vástago debe destrozar la Fuerza de Voluntad de la víctima antes de poseerla. El jugador gastará un punto de fuerza de Voluntad y hará una tirada de Carisma + Intimidación, mientras el objetivo realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad, (ambas dificultad 7). Por cada éxito del vampiro sobre la víctima, esta perderá un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Cada éxito del objetivo sobre los del vampiro sumará un dado a su próxima tirada. La posesión total suele ser cuestión de tiempo. Solo si el atacante fracasa podrá el objetivo escapar a su destino, ya que ese resultado le hace inmune de forma permanente ante cualquier Dominación de ese mismo vampiro.
Cuando el objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal su mente queda abierta
al Vástago, que tirará Manipulación + Intimidación,
(dificultad 7), para determinar el grado de control sobre el cascarón mortal.
Igual que el poder de Animalismo, Comunión de Espíritus, múltiples
éxitos permiten al personaje utilizar algunas disciplinas mentales, indicadas
en la siguiente tabla:
Éxitos |
Efectos |
1 éxito |
No se pueden utilizar Disciplinas. |
2 éxitos |
Se puede utilizar Auspex. |
3 éxitos |
Se pueden utilizar también Dominación
y Presencia. |
4 éxitos |
Se pueden utilizar también las
Disciplinas Dementación y Quimerismo. |
5 éxitos |
Se pueden utilizar también Nigromancia
y Taumaturgia. |
|
El personaje podrá alejarse de su cuerpo tanto como sea posible físicamente,
manteniendo el control. El vampiro también podría experimentar el
día, aunque en forma mortal. Sin embargo, para ello su propio cuerpo debe
estar despierto, lo que exige una tirada especial. Si el vampiro abandona el cascarón
mortal, (por decisión propia, porque su cuerpo quede dormido, por una expulsión
sobrenatural, por recibir graves daños), su consciencia regresará
a su cuerpo instantáneamente.
Una vez liberado de la posesión, el mortal recuperará el control de su cuerpo. Puede suceder de forma inmediata, o quedar comatoso hasta que la psique logre asumir la violación.
El vampiro experimentará todas las sensaciones del cuerpo poseído, tanto el placer como el dolor. De hecho, cualquier daño que reciba la víctima se aplicará también a su cuerpo, (aunque el Vástago podrá absorberlo). Si el mortal muere antes de que el alma del vampiro logre abandonar el cuerpo, la cáscara inmortal quedará en letargo. Posiblemente se trate de una reacción al trauma de la muerte, aunque algunos creen que el alma queda a la deriva y debe encontrar el camino de vuelta.
El Vástago puede permanecer en el cuerpo del mortal aunque su propia forma aletargada sea destruida, aunque no es probable que una criatura tan patética sobreviva mucho tiempo. Cada amanecer deberá hacer una tirada de Coraje, (dificultad 8), o ser expulsado del cuerpo. Si se logra desalojar de cualquier modo caerá al plano astral, quedando su alma perdida eternamente en el mundo de los espíritus. Un vampiro atrapado en un cuerpo mortal no puede ser "re-Abrazado"; si se intentara convertir en vampiro a una criatura así simplemente se le provocaría la Muerte Definitiva.
FORTALEZA
Todos los vampiros poseen una constitución preternatural
que hace que el daño mortal parezca inconsecuente. Fortaleza otorga un
vigor y una dureza aún mayores. Los vástagos con este poder pueden
ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una ráfaga
de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de cosas que todos
los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol y las caídas a velocidad
terminal.
Los Gangrel, los Ravnos
y los Ventrue poseen esta potente habilidad.
Los primeros disfrutan de sus beneficios evidentes, pero los Ravnos, y especialmente
los Ventrue, se deleitan en sus efectos psicológicos. No es raro que
uno de ellos reciba un golpe "fatal" para que al poco tiempo, el suficiente
como para ver la sonrisa despreocupada de su oponente, se levante como si nada
y acabe con él.
Sistema: la puntuación de Fortaleza de un personaje se suma a
su Resistencia a la hora de absorber el daño normal, (contundente y letal).
Un vampiro con esta Disciplina también puede emplear sus círculos
en ellas para absorber daño agravado, (los vampiros no suelen poder absorber
cosas como mordiscos de vampiros, garras de hombre lobo, efectos mágicos,
fuego, luz solar o traumas físicos masivos). Por tanto, un Vástago
con fortaleza 3 podrá tirar tres dados para absorber daño agravado.
Este asombroso poder permite a los Vástagos esconderse a la vista de los
demás. Con solo desear permanecer oculto un vampiro puede desaparecer,
aun en medio de una multitud. El inmortal no se vuelve realmente invisible, sino
que hace que todos crean que se ha desvanecido. Otros usos de la Ofuscación
incluyen el cambio de los rasgos de un Vástago y la ocultación de
objetos y otras personas.
Salvo que el vampiro se haga voluntariamente visible, podrá permanecer
oculto indefinidamente. En los niveles más altos podrá difuminarse
de forma tan sutil que la gente que hay alrededor no podrá identificar
un punto determinado por el que se haya "marchado".
Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscación.
Los animales, que funcionan de forma más instintiva, suelen percibir, (y
temer), la presencia del vampiro, aunque no sean capaces de detectarlo con sus
sentidos normales. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan
el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder,
siempre a discreción del Narrador.
La disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación,
aunque no es algo seguro. Consulta los detalles en "Ver lo Invisible", página
152 del Manual de Vampiro: La Mascarada.
Como Ofuscación afecta a la mente del espectador, los Vástagos no
pueden emplearla para ocultarse de dispositivos mecánicos. Las cámaras
de vídeo y las fotografías capturarán fielmente la imagen
del vampiro. A pesar de todo, tal es la capacidad de la Disciplina de doblegar
la mente que alguien que emplee estos mecanismos no verá la imagen del
inmortal hasta que revise la grabación un día más tarde,
y no siempre.
Varios clanes, (Assamitas, Seguidores
de Set, Malkavian y Nosferatu),
utilizan este poder, pero si define a alguno es a este último. Algunos
Vástagos antiguos creen que Caín, o quizá Lilith, concedió
a este clan la Disciplina para compensar sus terribles deformidades físicas.
La mayoría de los poderes de Ofuscación duran una escena si el vampiro
no los mantiene. Una vez evocados no se requiere mucho esfuerzo mental para mantenerlos
en marcha.
Capa de Sombras
En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse
a ocultar su presencia. Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros,
desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en
silencio detrás de algún tipo de cobertura, (una cortina, un matorral,
el marco de una puerta, una farola, un callejón), y apartado de una luz
directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae, o es iluminado su
enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño no podrá
mantenerse ante una observación intensa.
Sistema: mientras el vampiro cumpla los criterios anteriores no serán
necesarias tiradas. Siempre que permanezca quieto y en silencio nadie, salvo otro
Vástago con un Auspex elevado, podrá dar con
él.
Presencia Invisible
Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras
parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente
la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar
el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil
podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud.
El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente
o que revele su presencia de forma involuntaria.
Como el Vástago conserva su sustancia física deberá tener
cuidado con no hacer nada que pueda descubrir su presencia, (tirar un vaso, tropezarse
con alguien). Una palabra susurrada o un chirrido de un zapato contra el suelo
pueden bastar para interrumpir el poder.
Sistema: no será necesaria tirada alguna a no ser que el personaje
hable, ataque o atraiga de algún modo la atención. El Narrador podría
pedir una tirada de Astucia + Sigilo si se produce alguna circunstancia que pudiera
resultar en el descubrimiento del vampiro. La dificultad dependerá de la
situación: pisar un suelo quejumbroso podrá ser 5, mientras que
atravesar una piscina podría ser 9. Otras acciones pueden necesitar un
cierto número de éxitos: hablar en voz baja sin revelar la posición,
por ejemplo, exige al menos tres éxitos.
Es imposible ocultar algunas cosas con Presencia Invisible. Aunque un vampiro
puede estar escondido en el momento en que atraviesa una ventana, grita o arroja
a alguien al suelo, en el instante posterior será visible para todos. Los
espectadores saldrán del sutil hechizo al que les sometía la Ofuscación
y, lo que es peor, todos podrán hacer una tirada de Astucia + Alerta, (dificultad
7). Los que tengan éxito se desharán por completo de la niebla mental,
de modo que recordarán los pasos que el personaje dio hasta entonces como
si hubiera estado visible todo el tiempo.
Máscara de las
Mil Caras
El vampiro puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles
ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia,
los observadores incapaces de detectar la verdad percibirán lo que el Vástago
desee.
El vampiro tiene que tener una idea muy clara de la imagen que desea proyectar.
La principal decisión es si se desea crear un rostro imaginario o sobreimponer
el de otra persona. Las facciones inventadas son más difíciles de
componer con proporciones creíbles, pero es más fácil mantener
este disfraz que tener que hacerse pasar por otro. Por supuesto, las cosas son
mucho más sencillas si el Vástago pide prestado un rostro pero no
se preocupa por interpretar su personalidad.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Interpretación, (dificultad
7), para determinar la calidad del disfraz. Si el vampiro trata de hacerse pasar
por otro deberá poder echarle un buen vistazo antes de "ponerse la máscara".
El Narrador puede aumentar la dificultad si solo ha tenido tiempo de vislumbrar
a su objetivo. La tabla siguiente indica el éxito obtenido al fabricar
este engaño.
Hacerse pasar por otro tiene problemas evidentes. El personaje debería
tener al menos una información básica sobre la persona; un engaño
especialmente complicado, (hacerse pasar por un amante o un amigo íntimo),
exige de una cierta familiaridad con el objetivo para poder tener alguna posibilidad.
Éxitos
|
Efecto
|
1 éxito
|
El vampiro conserva su altura y peso,
con algunos cambios en sus rasgos. Los Nosferatu podrán parecer
humanos, (aunque feos). |
2 éxitos
|
Aspecto diferente al propio, la gente
no le reconocerá |
3 éxitos
|
Tiene el aspecto deseado |
4 éxitos
|
Transformación completa, incluyendo
gestos, movimientos, aspecto y voz. |
5 éxitos
|
Alteraciones profundas, (sexo opuesto,
edad muy diferente, cambio importante de tamaño). |
|
Desvanecimiento
Esta potente expresión de la Ofuscación permite al vampiro desaparecer
de la vista. Tan profundo es el efecto que el inmortal puede esfumarse a pesar
de tener a alguien delante.
Aunque la desaparición en si es muy sutil, su impacto en los presentes
no lo será en absoluto. Casi todos los mortales se asustarán y huirán.
Los más débiles podrían borrar de su memoria todo recuerdo
del Vástago. Aunque los vampiros no son dados a tales azoramientos, también
ellos podrían quedar momentáneamente sorprendidos por la desaparición.
Sistema: el personaje tira Carisma + Sigilo; la dificultad será
la Astucia + Alerta del objetivo, (utiliza el valor más alto si se desaparece
en una multitud). Con tres éxitos o menos el personaje se difuminará
pero no se desvanecerá, convirtiéndose en una figura indistinta
y fantasmal. Con más de tres éxitos la desaparición será
total. Si el jugador logra más éxitos que la Fuerza de Voluntad
del espectador, éste olvidará que el vampiro estuvo allí.
Seguir al personaje en su aspecto fantasmal requiere de una tirada de Percepción
+ Alerta, (dificultad 8). Un éxito indica que la persona puede interactuar
normalmente con el vampiro, (aunque este tendrá un aspecto profundamente
inquietante). Un fallo resulta en un +2 a la dificultad, (máximo 10), si
se intenta actuar de algún modo sobre el Vástago. El Narrador puede
pedir nuevas tiradas de observación si el vampiro se desplaza hacia un
entorno en el que sea difícil de detectar, (se introduce en las sombras,
se oculta tras un obstáculo, se mezcla con una multitud). Cuando el vampiro
es totalmente invisible se le tratará como en el poder Presencia Invisible.
Una persona sujeta al Desvanecimiento hará una tirada de Astucia + Coraje,
(los mortales con dificultad 9, los inmortales con 5). Un éxito indica
que se puede reaccionar inmediatamente, (aunque después de que el vampiro
haya realizado su acción de ese turno). Un fallo significa que el espectador
quedará confundido durante dos turnos mientras su mente trata de dar una
explicación a lo sucedido.
Encubrimiento de la
Concurrencia
En este nivel de poder el vampiro puede extender sus capacidades para cubrir una
zona. El inmortal podrá emplear cualquier poder de Ofuscación no
solo sobre sí mismo, sino también sobre los que le rodean, (si lo
desea).
Cualquier persona protegida que comprometa al encubridor aparecerá ante
los demás. Además, si el invocador del poder se expone lo hará
con todos los demás. Este poder es especialmente útil si el vampiro
tiene que llevar su séquito a un lugar seguro sin atraer la atención
de los demás.
Sistema: el personaje podrá ocultar a una persona adicional por
cada círculo en Sigilo que posea. Podrá conceder al grupo un único
poder de Ofuscación en un momento dado, que aunque se aplique a todos solo
requerirá de una tirada. Todos deben seguir las exigencias del poder para
que éste permanezca en efecto. Cualquiera que no lo haga será descubierto,
pero no traicionará a los demás. Solo si el propio vampiro falla
desaparecerá el efecto para todos.
Ocultar
El vampiro puede enmascarar a un objeto inanimado hasta del tamaño de una
casa, (no puede usarse Ofuscación para ocultar objetos inanimados sin emplear
este poder). Si el objeto está oculto también lo están sus
contenidos. Mientras Ocultar está activo, los viandantes rodean el objeto
oculto cono si siguiera visible, pero se niegan a reconocer que se están
desviando.
Sistema: para activar este poder, un personaje debe estar a menos de 10
metros del objeto que debe ser ocultado, que debe tener algún significado
personal. El poder Ocultar funciona como Presencia invisible, (Ofuscación
dos), en cuanto a su detección, y también con respecto a la duración
y durabilidad del disfraz.
Ocultar puede usarse sobre un vehículo en el que viaja un personaje. En
este caso, el tráfico parece fluir alrededor del vehículo, y los
accidentes son menos frecuentes ya que los otros conductores se alejan inconscientemente
del auto escondido. Un radar policial sí registra a un coche con exceso
de velocidad disimulado de esta manera, pero el agente que lo controla está
poco dispuesto a detener al puntito fantasma. Usar Ocultar en un avión
es problemático, ya que el alcance del poder no llega para cubrir a los
controladores de tráfico aéreo y similares.
Mente en Blanco
Un vampiro con este poder es capaz de evitar el contacto telepático, resistiendo
fácilmente las exploraciones de su mente.
Sistema: cualquier intento de leer o sondear la mente del personaje requiere
primero una tirada de Percepción + Empatía, (con la Astucia + Sigilo
del personaje cono dificultad). Incluso si un intruso potencial tiene éxito,
su reserva de dados para el intento esta limitada al número de éxitos
que sacó en la tirada inicial.
La Máscara del Alma
Además de ocultar su forma, un vampiro que haya desarrollado La Máscara
del Alma es capaz de ocultar su aura. Puede mostrar cualquier combinación
de colores y tonalidades que quiera, o puede parecer que no tiene ninguna aura.
Este poder es especialmente útil para aquellos antiguos de baja generación
que hayan alcanzado tales cotas de poder mediante diablerie.
Sistema: el uso de este poder permite la proyección de un aura,
(o de la carencia de la misma). El vampiro escoge los colores precisos que van
a mostrarse cuando desarrolle por vez primera La Máscara del Alma. Si el
personaje no tiene experiencia en el uso de Percepción del Aura, (Auspex
2), quizá no elija un aura alternativa, ya que no tiene idea del aspecto
que tendría, aunque aún puede preferir no mostrar ninguna aura.
La máscara del Alma puede comprarse varias veces, si se quiere, para dar
a un vampiro diversas auras entre las que elegir.
A menos que el jugador indique lo contrario, La Máscara del Alma siempre
está activada. Si el personaje ha comprado La Máscara del Alma dos
veces o más, el aura que se muestra "por defecto " es la primera que obtuvo.
Escondite
La mayoría de los poderes de Ofuscación requieren que el individuo
que los usa esté a poca distancia de los sujetos que oculta. Escondite
extiende considerablemente este alcance, permitiendo a un antiguo con este poder
dejar a la gente u objetos ocultos sin peligro mientras él hace sus cosas
en cualquier otro lugar.
Sistema: un personaje debe estar dentro de la distancia necesaria normal
para iniciar un poder de Ofuscación. Una vez que sea así, el jugador
gasta un punto de Fuerza de Voluntad, que activa Escondite por encima del uso
que ya está activo de la Disciplina. El disimulo permanecerá activo
mientras que el vampiro esté dentro de una distancia igual a su Astucia
+ Sigilo x 1,6 kilómetros hasta el objeto o persona que quiera ocultar.
El disimulo mejorado se desvanece al siguiente amanecer, o se rompe, como siempre,
si el sujeto Ofuscado se revela a sí mismo.
Velo de Ignorancia Dichosa
El desarrollo de este poder se atribuye a los Malkavian, pero muchos Nosferatu
también han visto que les resulta extremadamente útil. El Velo de
Ignorancia Dichosa permite a un vampiro Ofuscar a una víctima sin su consentimiento.
Algunos Nosferatu usan este poder como escarmiento
humillante para los que dan por sentada la presencia y ayuda de los demás,
mientras que otros lo emplean para eliminar a un miembro esencial de un grupo
en medio de una crisis.
Sistema: el personaje debe tocar a la víctima para activar este
poder. El jugador gasta un punto de sangre y tira Astucia + sigilo, (la dificultad
es al Apariencia de la víctima + 3). Si acierta la tirada, la víctima
está sujeta a los efectos de Desvanecimiento durante un periodo de tiempo
determinado por el número de éxitos que saque el jugador.
Éxitos
|
Duración
|
1 éxito
|
Tres Turnos
|
2 éxitos
|
Un minuto (20 turnos)
|
3 éxitos
|
15 minutos
|
4 éxitos
|
Una hora
|
5 éxitos
|
Una noche
|
|
La víctima de Velo de Ignorancia Dichosa no tiene que
saber necesariamente que está bajo el efecto de este poder. Sólo
sabe que todo el que le rodea ha empezado a actuar como si no estuviera ahí.
La víctima no puede romper este efecto, ni siquiera con violencia; si
ataca a alguien, el objetivo atribuye el acto al individuo visible más
cercano a él. Mas de una pelea fatal ha sido provocada por este efecto
secundario. El Velo persiste incluso si el vampiro que lo activó deja
la zona.
Curiosamente, el Velo de Ignorancia Dichosa nunca puede ser usado sobre alguien
que esté dispuesto a aceptar sus efectos.
Viejo Amigo
Muchos antiguos Nosferatu se han ganado
la reputación de ser omniscientes gracias a los secretos que han aprendido
mediante los usos imaginativos de este poder. Una variante de La Máscara
de las Mil Caras, Viejo Amigo permite a un vampiro sondear el subconsciente
de un sujeto y adoptar el semblante de la persona de más confianza de
la víctima. El que usa este poder no aparece como alguien a quien la
víctima teme o respeta, sino más bien como alguien con quien se
siente cómodo revelándole secretos íntimos. Viejo Amigo
no hace que su usuario aparezca como alguien que sigue entre los vivos; el semblante
escogido puede ser el de un pariente o amigo fallecido hace tiempo, y en tales
casos el sujeto recuerda e encuentro como un sueño o una visita fantasmal.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Actuar, (la dificultad
es igual a la Percepción + Alerta de la víctima, con un máximo
de 10). Cuantos más éxitos, más convincente es la imitación.
Cada éxito también añade un dado a todas las tiradas relacionadas
con el uso del Talento Secundario Interrogatorio contra la víctima. El
poder solo afecta a una víctima cada vez; otros observadores ven al vampiro
como es realmente, a menos que también emplee una Máscara de las
Mil Caras además de usar Viejo Amigo.
Crear Nombre
Algunos Toreador llaman a este poder el progreso definitivo de la actuación
con método. Crear Nombre permite a un personaje crear una identidad completamente
nueva; el rostro, acento, aura e incluso los procesos mentales se construyen
de acuerdo con la identidad deseada por el vampiro. El poder puede usarse para
imitar a un individuo existente, o puede proyectar el semblante de una identidad
totalmente ficticia con absoluta precisión.
Sistema: un vampiro que use Crear Nombre debe emplear tres horas cada
noche en una tranquilidad casi absoluta para establecer una nueva personalidad
por medio de este poder. El jugador hace una tirada extendida de Inteligencia
+ Actuar, (dificultad 8), una tirada por noche. Son necesarios un total de 20
éxitos para construir la nueva identidad, mientras que un fracaso resta
cinco éxitos al total del vampiro. Sin embargo, en cuanto se haya creado
con éxito la nueva identidad, el personaje puede adaptarla en cualquier
momento sin necesidad de ninguna tirada. Cualquier observador sin Auspex 9 o
el equivalente ve la identidad artificial. El personaje adquiere el rostro,
aura, Naturaleza, Conducta e incluso los pensamientos y los Méritos y
Defectos Psicológicos que haya elegido y elaborado.
La única manera de penetrar en el disfraz, dejando de lado Auspex 9,
es darse cuenta de las discrepancias entre la identidad asumida y las habilidades
que debería poseer. Un personaje sin círculos en Medicina debería
tener problemas para interpretar una identidad creada de neurocirujano, por
ejemplo. El Narrador debe hacer una tirada secreta de Percepción + Alerta,
(dificultad 9), para cada personaje que debería captar un descuido cometido
por el impostor.
POTENCIA
Los
vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia
permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos
con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los Vástagos
una capacidad física que va más allá de sus limitaciones
humanas. Se sabe que los inmortales más poderosos saltan tanto que parecen
volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón
con sus puños como se fuera cartón. Aunque las Disciplinas mentales
son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en si misma.
Los clanes Brujah, Giovanni,
Lasombra y Nosferatu
son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de
los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos.
Sistema: El jugador realiza normalmente todas las pruebas de Fuerza,
pero sumando un éxito automático por cada punto que tenga en Potencia.
Por tanto, el personaje logrará casi todas las proezas de Fuerza sin siquiera
tirar los dados. En el combate desarmado o con armas cuerpo a cuerpo los éxitos
automáticos se aplican a las tiradas de daño.
PRESENCIA
Ιsta es la disciplina de la atracción sobrenatural. Los
Vástagos que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fanático,
una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en
inmortales. Este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles
que un vampiro puede poseer.
Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas,
algunos de sus poderes pueden emplearse contra una multitud. El Vástago
puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible
para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto
ocular. Además, esta Disciplina transciende la raza, la religión,
el sexo, la clase, y, (lo que es más importante), la naturaleza sobrenatural.
En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén
que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede convencer a
casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más
fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural.
Además de sus usos deliberados, Presencia confiere al vampiro un encanto
indescifrable. Destacará en cualquier multitud y atraerá el interés,
(y a menudo el deseo), de todos los que le rodean, aunque no haga más
que quedarse de pie. Cuanto mayor sea la puntuación de Presencia mayor
será este encanto y mayor impacto tendrá en los demás.
Cualquiera puede resistir la Presencia durante un turno gastando un punto de
Fuerza de Voluntad y superando una tirada del mismo Rasgo, (dificultad 8), pero
habrá de seguir realizando este gasto cada turno hasta librarse de la
mirada del vampiro, (o, en caso de Invocación, hasta que desaparezca
el efecto). El modo más sencillo de lograrlo es girarse y dejar de mirar.
Los que no comprenden que están siendo sometidos a una influencia sobrenatural,
(es caso de casi todos lo mortales), no suelen pensar en esta táctica,
pero cualquier vampiro inteligente la empleará. Los Vástagos de
al menos tres generaciones menos que el "invocador" tendrán que hacer
una única tirada de Fuerza de Voluntad para ignorar la Presencia durante
toda la escena, no teniendo además que emplear puntos de Fuerza de Voluntad
para ello.
El principal inconveniente de esta Disciplina es que solo controla las emociones.
Puede hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro,
pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendrá
muy en cuenta cualquier orden recibida del Vástago, sus actos serán
suyos. Las directivas suicidas o ridículas no parecerán más
lógicas solo porque las realice alguien fascinante. Sin embargo, una
elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Disciplina pueden
lograr que todos vayan por el camino marcado.
Los Brujah, los Seguidores de Set, los Toreador y los Ventrue son adeptos en
Presencia. Los últimos pueden ser los más hábiles, gracias
a su eficaz combinación con Dominación.
Fascinación
Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro.
Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse
a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata
de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa
demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará
hacia las opiniones del Vástago. Los débiles querrán estar
de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto
se verán superados en número. Fascinación puede convertir
una decisión arriesgada en una resolución cierta a favor del vampiro,
antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado.
A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán
su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la fascinación,
igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción
recordarán cómo se sentían en presencia del vampiro, lo
que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar.
Sistema: el jugador tira Carisma + Interpretación, (dificultad
7). El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente
se ve afectada, tal y como se indica en la tabla siguiente. Si hay más
gente presente de la que el vampiro puede afectar, Fascinación actuará
primero sobre aquellos de menor Fuerza de Voluntad. El poder permanecerá
en efecto el resto de la escena, o hasta que el personaje decida cancelarlo.
1 éxito
|
Una persona |
2 éxitos
|
Dos personas |
3 éxitos
|
Seis personas |
4 éxitos
|
Veinte personas |
5 éxitos
|
Todos los que se encuentran cerca del
vampiro, (un auditorio, una turba). |
|
Los afectados podrán emplear puntos de Fuerza de Voluntad para superar
el efecto, pero deberán hacerlo cada turno mientras permanezcan cerca
del Vástago. En cuanto gasten tantos puntos de Fuerza de Voluntad como
éxitos lograra el vampiro se romperá la Fascinación, y
no se verán afectados por ella el resto de la escena.
Mirada Aterradora
Aunque todos los Vástagos pueden asustar a los demás revelando
físicamente sus verdaderas naturalezas vampíricas, (mostrando
sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este poder se concentra
en elementos capaces de enloquecer de terror. Sirve para crear en las víctimas
un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o
la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible
semblante del vampiro.
Sistema: el jugador tira Carisma + Intimidación, (la dificultad
es la Astucia + Coraje de la víctima). Un éxito indica que el
objetivo es amedrentado, mientras que un fallo significa que queda sorprendido,
pero no aterrorizado. Tres o más éxitos hacen que la víctima
huya despavorida. Los que no tengan dónde escapar preferirán arañar
las paredes para abrir un túnel antes que contemplar el rostro del Vástago.
Además, cada éxito restará un dado a las reservas del objetivo
del próximo turno.
Se puede intentar emplear este poder una vez por turno, aunque también
se puede utilizar con una tirada extendida, sumando los éxitos para subyugar
completamente a la víctima. Cuando esta haya perdido tantos dados que
no pueda realizar acción alguna, estará tan aterrada que caerá
al suelo en posición fetal y empezará a llorar. Un fallo en esta
acción extendida representa una ruptura de la concentración: se
perderán todos los éxitos acumulados y se deberá empezar
de nuevo el turno siguiente, pudiendo actuar la víctima con normalidad.
Un fracaso en cualquier momento significa que el objetivo no quedará
impresionado en modo alguno, (quizá llegue a considerar cómicos
los gestos del Vástago), y que será inmune a cualquier nuevo uso
de Presencia por su parte durante el resto de la historia.
Encantamiento
Este poder tuerce las emociones, convirtiendo a los demás en criados
serviciales del vampiro. Obedecerán cualquiera de sus deseos, actuando
por lo que consideran una auténtica y duradera devoción. Como
se trata de un servicio realizado por amor, (aunque sea una perversión
del mismo), no subyugando voluntades, los sirvientes mantendrán sus creatividad
en individualidad.
Estos secuaces son más agradables y animados que los esclavos mentales
de la Dominación, pero también más imprevisibles. Además,
como Encantamiento tiene una duración temporal el trato con un siervo
liberado puede ser problemático. Un Vástago inteligente dispondrá
de él después de un servicio leal o lo atará más
estrechamente mediante un vínculo de sangre, (mucho más fácil
de lograr gracias a la aceptación del secuaz).
Sistema: el jugador tira Apariencia + Empatía, (la dificultad
es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo); el número de éxitos
determina hasta qué punto está encantado el sujeto, (ver la tabla
siguiente). El Narrador puede preferir hacer la tirada en secreto para que el
jugador nunca pueda estar seguro de la fuerza de la atadura. El vampiro puede
seguir manteniendo al criado bajo su control, pero solo podrá intentarlo
cuando el Encantamiento inicial haya desaparecido. Intentar usar este poder
de nuevo cuando aún esta en efecto no sirve para nada.
Éxitos
|
Duración |
1 éxito
|
Una hora |
2 éxitos
|
Un día |
3 éxitos
|
Una semana |
4 éxitos
|
Un mes |
5 éxitos
|
Un año |
|
Invocación
Este impresionante poder permite al vampiro atraer hacia sí a una persona
a la que haya conocido. Esta llamada puede afectar a cualquiera, mortal o sobrenatural,
a través de cualquier distancia en el mundo físico. El objetivo
deberá acudir lo más rápido posible, normalmente sin saber
siquiera por qué. Sabe intuitivamente como dar con su invocador, y aunque
este se desplace el sujeto cambiará de rumbo en cuanto le sea posible.
Seguirá al vampiro, no a un lugar predeterminado.
Aunque este poder permite al Vástago llamar a alguien que está
a una enorme distancia, normalmente es más eficaz si se usa de forma
local. El objetivo podrá coger el primer vuelo disponible, pero si el
viaje de Kyoto a Milwaukee tarda más de lo que el vampiro requiere no
valdrá de nada. Evidentemente, los recursos financieros son un factor
importante; si no se tiene dinero para viajar deprisa se tardará mucho
más tiempo en llegar.
La víctima piensa principalmente en llegar hasta su invocador, pero sin
olvidar su bienestar. Esto no es preocupante si solo se tiene que atravesar
una habitación, (salvo que esté llena de macarras armados, claro).
El objetivo mantendrá los instintos de conservación, y aunque
no evitará la violencia para alcanzar su destino no se expondrá
a situaciones suicidas.
La invocación desaparece al amanecer, así que salvo que el objetivo
sepa cómo llegar hasta su destino tras la primera llamada, habrá
que volver a utilizar el poder cada noche. Mientras el vampiro lo desee sabe
que se encontrará alguna noche con la víctima... siempre que a
ésta no le pase nada por el camino, claro.
Sistema: el jugador tira Carisma + Subterfugio. La dificultad base es
5, pero aumenta a 7 si se trata de llamar a un completo extraño. Si el
personaje ha utilizado en el pasado Presencia con éxito en el objetivo
la dificultad bajará a 4, pero si el intento no tuvo éxito aumentará
a 8.
El número de éxitos logrados indica la velocidad y la actitud
de la víctima:
1 éxito
|
Se acercará lenta y dubitativa.
|
2 éxitos
|
Se acercará suspicaz y será
detenida por obstáculos sencillos |
3 éxitos
|
Se acercará a una velocidad razonable. |
4 éxitos
|
Se acercará rápidamente,
superando cualquier obstáculo del camino |
5 éxitos
|
La víctima correrá hacia
el vampiro haciendo cualquier cosa para llegar |
|
Majestad
En esta fase el vampiro puede multiplicar su encanto sobrenatural: si es atractivo
se hará insufriblemente bello, si es feo se convertirá en un demonio
monstruoso. Majestad inspira respeto universal, devoción o miedo, (o
todas esas emociones a la vez), en aquellos que rodean al vampiro. Los débiles
harán lo que sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los más
resistentes tendrán dificultades para negarle nada.
Los afectados verán al vampiro tan formidable que no se arriesgarán
a contrariarle. Alzar la voz será difícil, y levantar la mano
impensable. Los pocos que logren ignorar este poderoso encanto y que se opongan
pueden ser apabullados por las demás víctimas sin que el inmortal
tenga que levantar un dedo.
Bajo la influencia de la Majestad los corazones se rompen, el poder tiembla
y los valientes temen. Los Vástagos inteligentes emplean esta capacidad
con sumo cuidado, tanto contra mortales como inmortales. Aunque sirve para amedrentar
a políticos influyentes y a venerables miembros de la primogenitura,
se debe tener precaución para que la víctima no regrese en busca
de venganza. Después de todo, alguien humillado frente a los demás
pierde utilidad rápidamente, y si se trata de un Vástago tiene
siglos para planear su desquite.
Sistema: no se necesitan tiradas por pare del vampiro, pero deberá
gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima deberá hacer
una tirada de Coraje, (la dificultad es el Carisma + Intimidación del
personaje), si desea insultar al vampiro, o simplemente llevarle la contraria.
Un éxito permite actuar normalmente por el momento, aunque se sentirá
el terrible peso del desagrado del Vástago. Si la víctima falla
cambiará sus intenciones inmediatamente y hará cualquier cosa
para humillarse ante el vampiro y suplicar su perdón, no importa quién
esté delante. Los efectos de Majestad duran una escena.