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Fecha de documento 26/07/2019 19:42:29
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Arquetipos del Inquisidor Casi todo el mundo tiene un visión del inquisidor vestido con una mezcla de ropa de gala y las bruscas herramientas del aventurero, con su palabra considerada a menudo ley divina. Pero este es sólo el aspecto más dramático del inquisidor. Su mundo está repleto de conocimientos secretos, peligro constante y extrañas políticas mortales y ajenas. La senda de los inquisidores tiene muchas ramificaciones y especializaciones, cada una con sus propios métidos para vencer y erradicar a los enemigos de la fe. Algunos inquisidores creen que la magia arcana es el enemigo de la fe. Aunque la mayoría de estos inquisidores saben que la magia arcana es un poder que nunca puede ser detenido totalmente, concentran sus habilidades en la disrupción y destrucción de los practicantes de magia arcana que amenazan a la fe. Cazador de brujas Cuando persiguen la justicia para su fe, los inquisidores a veces cazan hechiceros, brujas, magos y otros practicantes de magia arcana, pero especialmente brujas, ya que su devoción hacia un patrón a menudo se considera sospechosa por muchas religiones. Erudición en conjuros (Ex): a nivel 1, un cazador de brujas añade su modificador de Sabiduría a las pruebas de Conocimiento de conjuros además de su modificador de Inteligencia cuando trata de identificar un conjuro en el momento de su lanzamiento, para identificar las propiedades de un objeto mágico cuando usa detectar magia o para descifrar un pergamino. Esta aptitud reemplaza a conocimiento sobre monstruos. Defensa del saber: a nivel 2, un cazador de brujas que identifique un conjuro mediante Conocimiento de conjuros, obtiene un bonificador contra sus efectos, ya sea un bonificador +1 a los tiros de salvación o un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ese conjuro. Este bonificador aumenta cada cuatro niveles (hasta un máximo de +5 a nivel 18). A nivel 20, una vez al día como acción rápida, puede conceder este bonificador a los aliados que tenga a 60 pies durante 1 minuto. Los aliados obtienen el bonificador cuando el cazador de brujas identifica el conjuro, y aquellos aliados que tengan al menos 1 rango en Conocimiento de conjuros pueden ayudar a la siguiente prueba de Conocimiento de conjuros del cazador de brujas con una acción rápida mientras estén bajo los efectos de esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a Detectar alineamiento, Discernir mentiras y juicio verdadero. Olfatear conjuro: a nivel 6, el cazador de brujas aprende a sentir las signaturas únicas de conjuros y puede seguir el rastro de un conjuro o efecto de conjuro lanzado hasta su fuente. Una vez al día, cuando el cazador de brujas entra en contacto con o se ve expuesto a un efecto de conjuro o a un objeto mágico, puede gastar una acción de asalto completo para examinar el efecto de conjuro o el objeto mágico y ganar los efectos de un conjuro de localizar criatura. Puede hacer esto incluso si el efecto del conjuro es instantáneo, pero debe comenzar el examen 1 asalto después de haber experimentado el efecto del conjuro. En lugar de localizar a una criatura conocida, el cazador de brujas localiza al lanzador del efecto o el objeto mágico examinado. Hacer esto no permite al cazador de brujas obtener ningún conocimiento acerca del lanzador de conjuro que no sea su localización. Esta aptitud reemplaza a rastrear. Juicio azote de brujas (Ex): a nivel 14, un cazador de brujas obtiene el siguiente juicio. Azote de brujas: cualquier criatura que lance un conjuro arcano a 30 pies del cazador de brujas recibe un penalizador –2 a la CA contra sus ataques y un penalizador –2 a las salvaciones contra sus conjuros mientras el juicio permanezca activo. Esta aptitud reemplaza a Aprovechar debilidad. Comepecados Existe una secta de inquisidores en algunas religiones que creen que no es suficiente con cazar a los enemigos de la iglesia, uno debe devorar los pecados de esos enemigos. Las versiones más benignas de esta práctica creen que el pecado, o el mal, es expulsado del mundo cuando se devora un pecado, negando el alma del enemigo a su dios y purificando el mundo de su mancha. Los seguidores de iglesias malvadas que consumen los pecados de la gente buena no sólo corrompen el alma del enemigo para alejarlo de los planos celestiales, sino que manchan las almas de aquellos testigos de del acto de consumir los pecados o el cadaver de su víctima. Consumir pecados potencia al comepecados, al menos durante un tiempo. Comer pecado (St): a nivel 1, como acción gratuita, cuando el inquisidor compepecados mata a un enemigo, puede devorar los pecados de ese enemigo pasando 1 minuto adyacente a su cadaver. Esto provoca ataques de oportunidad. El inquisidor puede acelerar este ritual, realizándolo como acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad, pero sólo obtiene la mitad de los beneficios normales (ver más abajo). Devorar los pecados del enemigo cura al inquisidor un número de puntos de golpe igual a 1d8 + su nivel de inquisidor (máximo +5). El comepecados debe haber matado al enemigo durante la última hora y debe tener al menos tantos dados de golpe como la mitad del nivel del inquisidor. El inquisidor puede usar esta aptitud una vez por cada enemigo que mate. Esta aptitud no tiene efecto sobre criaturas sin mente o aquellas cuya Inteligencia sea 2 o menos. A nivel 5, la curación aumenta hasta 2d8 + el nivel del inquisidor (máximo +10); aumenta a 3d8 + el nivel del inquisidor (máximo +15) a nivel 9 y a 4d8 + su nivel de inquisidor (máximo +20) a nivel 13.. En algunas fes, este acto de devorar es puramente simbólico, mientras que en otras, el inquisidor debe comer una pequeña cantidad de comida y agua como parte del ritual. Algunas fes extremistas realmente requiere que el inquisidor devore alguna parte del cuerpo del enemigo caído. A nivel 8, cuando un compepecados devora los pecados de una criatura que se hubiera alzado como muerto viviente (como alguien asesinado por una sombra, espectro o vampiro), el comepecados puede elegir aceptar 1 nivel negativo temporal para absorber la impureza del cadaver, evitando que se alce como muerto viviente. Este nivel negativo puede eliminarse con la magia apropiada, aunque expira automáticamente tras 24 horas y nunca se convierte en un nivel negativo permanente. A discreción del DM, esta aptitud puede evitar que un fantasma utilice su aptitud de rejuvenecimiento. Esta aptitud reemplaza a un dominio del inquisidor. Hablar con los muertos (St): a nivel 6, cuando el inquisidor devora los pecados de un enemigo, tras 10 minutos haciéndolo, puede hacer preguntas a los restos del alma del enemigo como si utilizara hablar con los muertos con un nivel de lanzador igual a su nivel de inquisidor. No necesita el cadáver del enemigo para usar esta aptitud (puede comer los pecados, alegarse del cadáver y después usar hablar con los muertos), aunque el alma recibe una tirada de salvación al igual que la recibiría el cadáver. Esta aptitud reemplaza la dote cooperativa adicional obtenida a nivel 6.. Carga del pecado (St): a nivel 15, un comepecados puede usar una acción de asalto completo para transferir una aflicción, condición o efecto de conjuro dañino de otra criatura a sí mismo (esto incluye maldiciones, posesiones y efectos permanentes como petrificación o cualquier condición que romper encantamiento pueda finalizar o invertir). El efecto a transferir es elegido por el comepecados y le afecta como si fuera su objetivo original, continuando su duración (si la tiene) y evitando cualquier efecto posterior al receptor original. Por ejemplo, el inquisidor podría transferir una enfermedad letal a sí mismo o petrificarse para restaurar a un camarada petrificado. El comepecados puede usar esta aptitud tan a menudo como desee, incluso usarla múltiples veces sobre la misma criatura. Esta aptitud reemplaza a Aprovechar debilidad. Exorcista Algunos inquisidores, a menudo que aprenden más sobre las amenazas de posesión y maquinaciones de los planos, se prepararn para repeler a los espíritus y ajenos del mundo cuando sea posible. Finalmente, aprenden el secreto de las sentencias de exorcismo, exilio y anatema. Sentencia de exorcismo (Sb): a nivel 18, un inquisidor que use un juicio puede desatar la sentencia de exorcismo sobre una criatura. Cuando lo hace, su juicio finaliza, pero la criatura queda atontada durante 1 asalto (Voluntad niega); si la criatura está poseída, la entidad que la posee debe superar una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel del inquisidor + su bonificador de Sabiduría) o se exorcizada y no podrá volver nunca a ese mismo cuerpo. Esta aptitud reemplaza al segundo juicio. Sentencia de exilio (Sb): a nivel 16, un inquisidor que use un juicio puede desatar la sentencia de exilio sobre una criatura. Cuando lo hace, su juicio finaliza, pero si la criatura sujeta a ese juicio queda atontada durante 1 asalto (Voluntad niega, CD 10 + la mitad del nivel del inquisidor + su bonificador de Sabiduría). Si la criatura está poseída o es un ajeno, la entidad que la posee o el ajeno son afectados por exorcismo (Voluntad niega). Esta aptitud reemplaza al tercer juicio. Mente cerrada (Sb): un inquisidor exorcista debe cerrar su mente para negar a sus enemigos el más mínimo punto de apoyo. A nivel 17, el insquisidor se vuelve inmune a los efectos de compulsión y a intentos de posesión (incluyendo transmigración). Esta aptitud reemplaza a aniquilador. Sentencia de anatema (Sb): a nivel 20, un inquisidor que use un juicio puede desatar la sentencia de anatema sobre sus enemigos. Cuando lo hace, su juicio finaliza y todas las criaturas enemigas a 10 pies se ven afectadas por la sentencia de exorcismo. Este poder reemplaza a juicio final.
Juicio (Sb): un hereje obtiene los siguientes juicios además de la lista normal de juicios de inquisidor. Huida: cada vez que el inquisidor que usa este juicio impacta a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puede usar una acción de movimiento para intentar crear una diversión para ocultarse (ver la habilidad de Sigilo). Conocimiento sobre huidas (Ex): a nivel 1, el hereje usa cada truco que conoce para huir de aquellos que le persiguen. Añade su modificador de Sabiduría a las pruebas de Engañar y Sigilo además de los modificadores de característica normales. Esta aptitud reemplaza a conocimiento sobre monstruos. Ocultar rastro (Ex): a nivel 1, un inquisidor hereje es experto en ocultar sus huellas. Las criaturas que traten de rastrearlo reciben un penalizador –5 a las tiradas para seguir su rastro. Ex-Inquisidores Un inquisidor que pase a ser ex-inquisidor puede, con el permiso del DM, adoptar el arquetipo de hereje, reemplazando sus aptitudes de clase con las aptitudes apropiadas del arquetipo. Si el personaje cumple una expiación o se une a una fe diferente, pierde sus aptitudes de hereje y recupera sus aptitudes de clase de inquisidor previas.
algunos objetos mágicos se son heréticos por naturaleza, permitiendo a los infieles extender la maldad. Los iconoclastas buscan y eliminan esos apoyos, limpiando la corrupción que esos objetox desprenden. Ignorar efectos (Ex): a nivel 1, un iconoclasta obtiene un bonificador +2 a todos los tiros de salvación contra efectos que provengan de un objeto mágico. Esta aptitud reemplaza a conocimiento sobre monstruos. Detectar magia (St): a nivel 2, un iconoclasta obtiene la aptitud de detectar magia a voluntad. Esta aptitud reemplaza a detectar alineamiento. Ataque disipador (St): a nivel 5, una vez al día como acción estándar, un iconoclasta puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un oponente y si impacta, afecta a ese oponente como si hubiera lanzado disipar magia, usando la opción de disipación dirigida. Si falla, la aptitud se consume. Usa el nivel de inquisidor como nivel de lanzador para el efecto de disipar magia. Esta aptitud reemplaza a discernir mentiras. Crítico de negación (St): a nivel 14, cuando un iconoclasta confirma un impacto crítico, la criatura a la que impacta debe superar una salvación de Fortaleza con CD 10 + la mitad del nivel de lanzador del iconoclasta + el modificador de Sabiduría del iconoclasta por cada objeto mágico que no sea un artefacto que el objetivo lleve puesto o transporte. Con un fallo, el objetivo no podrá usar ni obtener beneficios de cualquier objeto mágico menor durante 1d4 asaltos. Esta aptitud puede usarse en conjunción con dotes de crítico. Esta aptitud reemplaza a Aprovechar debilidad. Destruir artefacto (St): a nivel 20, un iconoclasta posee la aptitud de destruir artefactos menores. El iconoclasta debe estar en posesión del artefacto menor durante al menos una semana, que debe pasar en contemplación ininterrumpida de la naturaleza del artefacto. Al final de esa semana, hace una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 30) para deshacer la estructura del objeto y si tiene éxito, el artefacto es destruido. Si el iconoclasta falla, no puede intentar destruir el artefacto de nuevo mediante esta aptitud, pero otro iconoclasta sí podría. Esta aptitud reemplaza a juicio verdadero.
Este inquisidor usa el engaño y la mentira para mezclarse entre los enemigos de la fe en lugar de enfrentarse a ellos de frente. Desorientar (St): a nivel 1, cada día cuando el infiltrado prepara sus conjuros, puede elegir un alineamiento. Su alineamiento se detecta como si hubiera usado desorientación sobre una criatura con ese alineamiento (esto no cambia otros resultados de adivinación distintos de su alineamiento). Este poder reemplaza a mirada severa. Conocimiento sobre engaños (Ex): a nivel 1, la voluntad del infiltrado se inclina hacia el subterfugio y el engaño. Añade su modificador de Sabiduría a las pruebas de habilidad de Engañar y Diplomacia, además de los modificadores de característica normales. Esta aptitud reemplaza a conocimiento sobre monstruos. Conocimiento prohibido (Ex): mientras otros inquisidores aprenden a rastrear a los no creyentes, un infiltrador aprende cómo lanzar los conjuros de estos. Un infiltrador puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al de su deidad (ignorando la restricción del rasgo de Conjuros caóticos, malignos, buenos y legales). Esta aptitud reemplaza a rastrear. Mentiras necesarias (Sb): un infiltrado añade su nivel de clase a las tiradas de salvación contra aptitudes que detecten mentiras o revelen o fuercen la verdad, como detectar mentiras y zona de verdad. Este poder reemplaza a discernir mentiras.
Algunos ininquisitors vagan por la tierra extendiendo la palabra de su fe. A menudo entran en conficto con aquellos hostiles con sus enseñanzas o con la necesidad del predicador de ayudar a aquellos que no pueden ayudarse por sí mismos. Los líderes de religiones malvadas o agresivas envían a estos predicadores hacia nuevos territorios para ganar conversos y aliados fieles. A menudo, comienzan levantamientos contra poderes hostiles a su religión o defienden a un grupo de creyentes honestos de las depredaciones de los infieles. Determinación (Ex): a nivel 3, el predicador es una persona de pocas palabras sobre el campo de batalla, pero sus palabras contienen un gran poder y autoridad. Una vez al día, el inquisidor puede usar esta aptitud para crear uno de los siguientes efectos. Cada uno requiere una acción gratuita para su uso. Agresión: el predicador puede repetir una tirada de ataque que acabe de hacer justo antes de que el resultado de la tirada se revele. Debe elegir el resultado de la repetición, incluso si es peor que la tirada original. Defensa: cuando el inquisidor vaya a ser impactado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, como acción inmediata puede añadir un bonificador +4 introspectivo a su Clase de Armadura contra ese ataque y si esto hace que la CA del inquisidor sea mayor que la tirada de ataque del oponente, el ataque falla. Advertencia: cuando un aliado del predicador que esté en su linea de visión vaya a ser impactado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puede avisar a ese aliado y el atacante deberá repetir la tirada de ataque y usar el resultado de la segunda tirada. El aliado debe ser capaz de ver y oír al predicador y no debe estar indefenso para que esta aptitud tenga efecto. Cuando el predicador pueda elegir una dote cooperativa adicional (a nivel 3, 6, 9, 12, 15 y 18), en su lugar puede aumentar el número de usos diarios de esta aptitud en uno. Esta aptitud reemplaza a tácticas en solitario.
El mundo está repleto de magia peligrosa y muchos retroceden frente a ese poder. El rompeconjuros, por el contrario, aprende a reconocer y resistir ciertos tipos de magia, vadeando oleadas de magia para alcanzar a sus enemigos. Voluntad resistente (Ex): a nivel 1, un rompeconjuros es capaz de mantenerse firme contra los efectos mágicos que buscan controlar, obligar o persuadirle. El rompeconjuros tira dos veces y elige el mejor resultado al hacer una salvación de Voluntad contra un efecto enajenador. Esta aptitud reemplaza a conocimiento sobre monstruos. Defensa contra la magia (Ex): a nivel 3, un rompeconjuros elige una escuela de mago. Obtiene un bonificador +1 a las salvaciones contra los conjuros arcanos de esa escuela. Cada cuatro niveles más allá del 3º, el rompeconjuros elige una nueva escuela y obtiene este bonificador contra los conjuros arcanos de esa escuela (hasta un máximo de cinco escuelas de magia anivel 19). Además, cada vez que el rompeconjuros elige una nueva escuela, los bonificadores para las escuelas que ya ha elegido aumentan en 1. Esta aptitud reemplaza a todas las dotes cooperativas adicionales. Frustrar conjuro (Sb): a nivel 3, cuando un oponente trata de lanzar un conjuro arcano dentro del área de amenaza del rompeconjuros, la CD para que pueda lanzar un conjuro defensivamente aumenta en 2. Este incremento se apila con los efectos de la dote Perturbador. Además, el rompeconjuros sabe dónde golpear a los enemigos para frustrar el lanzamiento desde lejos. Cada vez que impacte a un lanzador de conjuros arcanos o a una criatura que utilice aptitudes sortílegas con el ataque con un arma a distancia, la CD para cualquier prueba de Concentración que realice ese lanzador de conjuros aumenta en 2 durante 1 asalto. Esta aptitud reemplaza a tácticas en solitario. Impenetrable (Ex): a nivel 20, un rompeconjuros se vuelve inmune a los efectos de una escuela de magia arcana. Esa escuela de magia debe ser la primera elegida para Defensa contra magia (ver más arriba). Ni los conjuros dañinos ni beneficiosos de esa escuela tienen efecto sobre el rompeconjuros. Si un conjuro de esa escuela tiene un área de efecto, el conjuro funciona normalmente, pero el rompeconjuros no resulta afectado por sus efectos. Una vez al día, como acción rápida, el rompeconjuros puede conceder esta inmunidad a todos los aliados en un radio de 60 pies durante 1 minuto. Esta aptitud reemplaza a juicio verdadero.
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