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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Reglas Básicas

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Detectar magia
Detect Magic
Escuela adivinación
Nivel bardo 0, bruja 0, chamán 0, clérigo 0, convocador 0, druida 0, hechicero/mago 0, inquisidor 0, magus 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance 60'
Area emanación en forma de cono
Duración concentración, hasta 1 min./nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Detectas auras mágicas. La cantidad de información revelada de pende de cuánto tiempo estudies un área o sujeto en particular.

Asalto 1: presencia o ausencia de auras mágicas.
Asalto 2: número de auras mágicas diferentes y el poder del aura más potente.
Asalto 3: la fuerza y localización de cada aura. Si el objeto o criatura que tenga el aura está en tu línea de visión, puedes hacer pruebas de habilidad de Saber (arcano) para determinar la escuela de magia implicada en cada una (haz una prueba por aura, CD 15 + nivel de conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para efectos que no sean conjuros). Si el aura emana de un objeto mágico, puedes tratar de identificar sus propiedades (ver la habilidad de Conocimiento de Conjuros).

Áreas mágicas, múltiples tipos de magia o emanaciones mágicas fuertes pueden distorsionar u ocultar auras más débiles.

Fuerza del aura: el poder de un aura depende del nivel de un conjuro activo o del nivel de lanzador de un objeto; ver la tabla a continuación. Si el aura entra en más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos.

Aura residual: un aura mágica deja un resíduo después de que su fuente original se disipe (en el caso de un conjuro) o sea destruido (en el caso de un objeto mágico). Si detectar magia se lanza y se dirige hacia esa clase de lugar, el conjuro indica un aura tenue (incluso más débil que un aura débil). El tiempo que un aura permanezca con ese nivel tenue depende de su poder original:

Fuerza original Duración del aura residual
Débil 1d6 asaltos
Moderada 1d6 minutos
Fuerte 1d6 × 10 minutos
Abrumadora 1d6 días

Los ajenos y los elementales no son mágicos en sí mismos, pero pero si son convocados, puede detectarse el sortilegio de conjuración.
Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede traspasar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Fuerza original
Poder del aura
 
Débil
Moderada
Fuerte
Abrumadora
Conjuro activo (nivel del conjuro) 3º ó menor 4º-6º 7º-9º 10º+ (nivel de deidad)
Objeto mágico (nivel de lanzador)

5º ó menor

6º-11º 12º-20º 21+ (artefacto)

Detectar magia puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.