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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

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Arquetipos del Paladín
Pathfinder RPG

PaladínGuerreros divinos y defensores de la fe, los paladines saben que la única cosa más aborrecible que una criatura malvada es una criatura fundamentalmente buena demasiado tímida como para luchar contra las fuerzas de la oscuridad. Los paladines son campeones divinos, que entregan de buen grado sus vidas al servicio de la luz y la justicia, preguntándose sólo si podrán proteger a los inocentes y limpiar el mundo al máximo de sus capacidades. El suyo es un duro camino que requiere un gran sacrificio y devoción extrema a un código y con su último aliento un paladín puede consolarse en una vida de absoluta rectitud.

Aunque todos los paladines son auténticos creyentes, no todos son los caballeros de brillante armadura con hojas resplandecientes retratados en las leyendas. Algunos paladines prefieren tácticas y formas poco convencionales y algunos son los temibles antipaladines, envueltos en velos de oscuridad, que incluso pueden seguir el sendero maldito de la no muerte.

A continuación se presentan algunas variaciones de rasgos de clase para ayudar a personalizar los arquetipos de paladín comunes para poder adaptar los personajes en su lucha por el bien.

Arma de fuego sagrada
Holy Gun

No todos los paladines son caballeros de brillante armadura. Los armas de fuego sagradas vagan por el mundo en busca del mal. Y allá donde lo encuentran, lo derriban.

Competencia con armas y armadura: los tiradores sagrados son competentes con todas las armas sencillas y marciales, las armas de fuego y las armaduras ligeras.

Arma de fuego: a nivel 1, el arma de fuego sagrada obtiene las dotes de Armería y Pistolero aficionado como dotes adicionales. También obtiene un arma mellada idéntica a la obtenida por un pistolero. Esta aptitud reemplaza a Detectar el mal.

Proeza divina: a nivel 2, el arma de fuego sagrada obtiene la siguiente proeza. Esta proeza funciona e interactúa con las agallas de la misma forma que las proezas de pistolero, pero sólo el arma de fuego sagrada puede utilizarla. Si el arma de fuego sagrada tiene también niveles de pistolero, puede gastar puntos de agallas de esa clase para usar esta proeza.

Disparo castigador (Sb): un arma de fuego sagrada puede gastar 1 punto de agallas para hacer un disparo castigador con un arma de fuego como acción estándar. Si el objetivo es malvado, el arma de fuego sagrada suma su bonificador de Carisma y su nivel de paladín al daño del ataque con el arma de fuego. Si el objetivo del disparo castigador es un ajeno con el subtimo malvado, un dragón de alineamiento malvado o un muerto viviente, el bonificador al daño aumenta hasta el modificador de Carisma más 2 puntos de daño por nivel de paladín que posea. Independientemente del tipo de objetivo, el disparo castigador supera automáticamente cualquier RD que la criatura pudiera tener. Esta aptitud reemplaza a Castigar al mal.

Vínculo divino: a nivel 5, un arma de fuego sagrada forma un vínculo con su deidad. Esto funciona como la aptitud de vínculo divino del paladín excepto en que el vínculo siempre debe tomar la forma de un arma de fuego. Además de las aptitudes listadas, un arma de fuego sagrada puede añadir las cualidades especiales de distancia, fiable o buscadora a su arma, pero no puede añadir las aptitudes especiales de defensora o disruptora. Esta aptitud reemplaza el vínculo divino normal del paladín.

Agallas sagradas (Ex): a nivel 11, un arma de fuego sagrada obtiene un número de puntos de agallas igual a su modificador de Carisma (mínimo 1) y obtiene el uso de una única proeza de pistolero. Puede elegir cualquier proeza que un pistolero de nivel igual a su nivel de paladín –4 pudiera usar. A nivel 14, y cada tres niveles en adelante, el arma de fuego sagrada obtiene otro punto de agallas y otra proeza de pistolero que un pistolero de su nivel –4 pudiera usar. Si ya tiene niveles de pistolero, obtiene un bonificador al máximo número de agallas que puede tener cada día igual a su bonificador de Carisma (si lo tiene) pero no obtiene agallas adicionales al comienzo de cada día.

Pistolero sagrado (Ex): esta aptitud funciona como el rasgo de clase de Campeón sagrado del paladín, pero el destierro tiene lugar cuando impacta a un ajeno malvado con la proeza de Disparo castigador.

Azote de muertos vivientes
Undead Scourge

Los muertos vivientes son una abominación a ojos de los justos y virtuosos. No es una sorpresa que haya algunos paladines que se dedican a borrar esos terrores sacrílegos del mundo. Los siguientes son los rasgos de clase del azote de muertos vivientes.

Castigar al mal (Sb): esto funciona como la aptitud de paladín del mismo nombre, pero el azote de muertos vivientes no causa 2 puntos de daño por nivel con el primer ataque con éxito contra dragones malvados ni ajenos malvados. Causa 2 puntos de daño por nivel en todos los ataques de castigar que haga contra criaturas muertas vivientes malvadas.

Aura de vida (Sb): a nivel 8, un azote de muertos vivientes emite un aura de vida de 10 pies de radio que debilita a las criaturas muertas vivientes. Los muertos vivientes dentro del aura reciben un penalizador –4 a sus salvaciones de Voluntad para resistir la energía positiva. Además, los muertos vivientes dentro del aura no recuperan puntos de golpe debido a la canalización de energía negativa. Esta aptitud reemplaza al Aura de decisión.

Aniquilación de muertos vivientes (Sb): a nivel 11, un azote de muertos vivientes puede gastar un uso de su aptitud de Castigar al mal como acción estándar y hacer un único ataque cuerpo a cuerpo contra un muerto viviente. Si el ataque impacta, el muerto viviente debe hacer una salvación de Voluntad o ser destruida. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del azote de muertos vivientes + el modificador de Carisma del azote de muertos vivientes. Los muertos vivientes con al menos el doble de Dados de Golpe que el azote de muertos vivientes no se ven afectados por esta aptitud. Si el ataque falla, el uso de Castigar al mal se gasta sin efecto. Esta aptitud reemplaza al Aura de justicia.

Caballero brillante
Shining Knight

Aunque a los paladines se les ve a menudo montados sobre un leal corcel, el caballero brillante es el auténtico símbolo de la bravura a caballo. Nunca están lejos de sus corceles y siempre están enfundados en una brillante armadura pulida. El caballero brillante posee los siguientes rasgos de clase.

Jinete entrenado (Ex y Sb): a nivel 3, un caballero brillante no recibe penalizadores a su habilidad de Montar debido al penalizador de armadura. Además, cualquier montura que utilice gana el beneficio de su rasgo de clase de Gracia divina, sumando su bonificador de Carisma (si lo tiene) a sus tiradas de salvación. Esta aptitud reemplaza a Salud divina.

Vínculo divino (Sb): al llegar a nivel 5, un caballero brillante debe formar un vínculo con una montura. Esta aptitud funciona por lo demás igual que la aptitud del paladín.

Carga de caballero (Sb): a nivel 11, cuando un caballero brillante a caballo carga contra un enemigo, su movimiento no provoca ataques de oportundad, ni contra él ni contra su montura. Además, si el objetivo también es objetivo de la aptitud de castigar al mal y el ataque en carga impacta, el objetivo debe superar una salvación de Voluntad o quedar Despavorido durante un número de asaltos igual a la mitad del nivel del caballero brillante. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del caballero brillante + el modificador de Carisma del caballero brillante. Esta aptitur deemplaza a Aura de justicia.

Caballero del sepulcro
Knight of the Sepulcher

No contento con la mera corrupción del alma del antipaladín, el caballero del sepulcro sacrifica su mortalidad junto a su moralidad.

El arquetipo de caballero del sepulcro sólo está disponible para la clase alternativa de antipaladín.

Toque de la cripta (Ex): a nivel 5, un caballero del sepulcro obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra efectos enajenadores, efectos de muerte y veneno. Resulta dañado por efectos de energía positiva y curado por efectos de energía negativa como si fuera un muerto viviente, aunque los efectos de energía negativa que no curan a los muertos vivientes (como enervación) le afectan normalmente. El caballero del sepulcro tiene un 25% de probabilidades de ignorar impactos críticos y el bonificador al daño por ataques furtivos como si llevara una armadura fortificante leve. Esta aptitud reemplaza al Vínculo infernal.

Fortaleza de la cripta (Ex): a nivel 8, un caballero del sepulcro obtiene inmunidad al veneno. También obtiene visión en la oscuridad 60 pies si no la poseía ya. Esta aptitud reemplaza al aura de desesperación.

Capa de la cripta (Ex): a nivel 10, el caballero del sepulcro obtiene inmunidad a la consunción de energía y efectos dañinos de energía negativa. Su probabilidad de ignorar impactos críticos y ataques furtivos aumenta hasta el 50%, como si llevara una armadura fortificante intermedia. Esta aptitud reemplaza el uso de castigar al bien obtenido a nivel 10.

Voluntad de la cripta (Ex): a nivel 11, el bonificador del caballero del sepulcro a las salvaciones contra efectos enajenadores y de muerte aumenta hasta +4. Esta aptitud reemplaza al Aura de venganza.

Armas del pecado (Sb): a nivel 14, las armas de un caballero del sepulcro se consideran de alineamiento malvado a efectos de superar la reducción del daño. Esto reemplaza a Aura de pecado.

Señor de la cripta (Ex): a nivel 15, la probabilidad de un caballero del sepulcro de ignorar impactos críticos y ataques furtivos aumenta hasta un 75%, como si llevara una armadura fortificante intensa. Obtiene inmunidad a efectos de muerte, parálisis, efectos de sueño y aturdimiento. Ya no necesita dormir. El caballero del sepulcro también obtiene inmunidad a efectos que causan fatiga y los efectos que harían que quedara exhausto en lugar de eso hacen que quede fatigado. Esta aptitud reemplaza a Crueldad.

Alma de la cripta (Sb): a nivel 17, un caballero del sepulcro obtiene RD 5/contundente y buena. Esta aptitud reemplaza a Aura de depravación.

Campeón inmortal (Ex): a nivel 20, un caballero del sepulcro se une a las filas de los muertos vivientes. Su RD aumenta a 10/contunidente y buena. Su tipo cambia a muerto viviente y adquiere todos los rasgos de muerto viviente. Aunque es inmune a la enfermedad, aún puede portar y extender enfermedades con el rasgo de antipaladin de portador de plaga. Un campeón inmortal ya no pose puntuación de Constitución. Utiliza su puntuación de Carisma para calcular puntos de golpe, salvaciones de Fortaleza y cualquier aptitud especial que dependa de Constitución.

Esta aptitud reemplaza a campeón sacrílego.

Caballero empíreo
Empyreal Knight

El caballero empíreo dedica su vida a servir a los seres celestiales que guían a los mortales en su lucha hacia la luz..

Voces de las Esferas: a nivel 2, un caballero empíreo aprende a hablar y leer Celestial, si no sabía anteriormente. Esta aptitud reemplaza a Gracia divina.

Corazón celestial (Sb): a medida que un caballero empíreo avanza, sus lazos con los reinos celestiales le proporcionan una porción de las aptitudes y defensas de los ángeles auténticos. A nivel 3, obtiene resistencia 5 contra ácido, electricidad y frío. A nivel 6, obtiene un bonificador +4 racial a las salvaciones contra veneno. A nivel 9, sus defensas mejoran hasta resistencia 10 contra ácido, electricidad y frío. A nivel 12, obtiene inmunidad a la petrificación. A nivel 15 obtiene Habla verdadera, la aptitud de hablar con cualquier criatura que posea un idioma como si utilizara un conjuro de don de lenguas. Esta aptitud funciona con un nivel de lanzador igual al nivel del pesronaje y siempre está activo. A nivel 18, como acción rápida, el caballero empíreo puede manifesatar un aura de protectora contra el mal. Contra las aptitudes o efectos creados por criaturas malvadas, esta aptitud proporciona un bonificador +4 de desvío a la cA y un bonificador +4 de resistencia a las salvaciones a cualquiera que esté a 20 pies de él. Por lo demás funciona como un círculo mágico contra el mal. Puede usar esta aptitud hasta un máximo de 1 asalto diario por nivel de paladín. Estos asaltos no tienen que ser consecutivos. Estas aptitudes reemplazan a Merced.

Aliado celestial (St): a nivel 4, un caballero empíreo puede convocar un aliado celestial como acción de asalto completo. Esto funciona como convocar monstruo I, excepto en que sólo puede usarse para convocar criaturas celestiales, arcontes y ángeles. A nivel 6, mejora a convocar monstruo II, aumentando en un nivel de conjuro por cada dos niveles en adelante, hasta un máximo de convocar monstruo IX a nivel 20. Esta aptitud puede usarse un número de veces al día igual al modificador de Carisma del caballero empíreo (mínimo 1), pero sólo puede convocarse un aliado cada vez. Esta aptitud reemplaza a Imposición de manos y Canalizar energía positiva.

Vínculo divino (Sb): a nivel 5, un caballero empíreo forma un vínculo con una montura, como la aptitud estándar de paladín. Su montura obtiene la plantilla de celestial a nivel 8. A nivel 12, a su montura le brotan alas si no podía volar con anterioridad y obtiene una velocidad de vuelo del doble de su velocidad terrestre y maniobrabilidad buena. Si la montura ya podía volar, su velocidad de vuelo y maniobrabilidad mejoran hasta al menos este nivel. Por lo demás, esta aptitud funciona como la aptitud de paladín del mismo nombre.

Campeón empíreo: a nivel 20, un caballero empíreo trasciende su estado mortal. Su RD aumenta hasta 10/mal. Su tipo se considera ajeno a efectos de conjuros y efectos mágicos. Obtiene visión en la oscuridad 60 pies y visión en la penumbra. Como acción estándar y aptitud sobrenatural, puede hacer que le broten alas que le permitan volar al doble de su velocidad terrestre con maniobrabilidad regular. Cualquier armadura o ropas se transforma para permitirle volar cuando usa esta aptitud. Puede retraer las alas como acción gratuita. Al contrario que otros ajenos, un caballero empíreo puede ser traído de entre los muertos como si fuera un miembro de su tipo de criatura anterior. Esta aptitud reemplaza a Campeón divino.

Cazador divino
Divine Hunter Cazador divino

La mayoría de paladines se lanzan a la batalla, enfrentándose al enemigo mano a mano. El cazador divino prefiere enfrentarse al mal desde lejos, derribando a sus enemigos antes de que puedan amenazar a sus aliados.

Disparo preciso: un cazador divino obtiene Disparo preciso como dote adicional a nivel 1, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud reemplaza a Competencia con armadura pesada.

Precisión compartida (Sb): a nivel 3, cuando un cazador divino impacta a una criatura con un ataque a distancia, concede a los aliados que tenga a 10 pies el beneficio de la dote Disparo preciso contra ese objetivo hasta el comienzo de su siguiente turno. Sus aliados deben permanecer a 10 pies de él y ser capaces tanto de ver como de oír al cazador divino para obtener este beneficio. Esta aptitud reemplaza al Aura de valor.

Vínculo divino (Sb): a nivel 5, un cazador divino forma un vínculo con su deidad. Esto funciona como la aptitud de vínculo divino del paladín, excepto en que el vínculo siempre debe adoptar la forma de un arma de proyectil o arrojadiza (excluyendo munici´n). Además de las aptitudes listadas, un cazador divino puede añadir las cualidades especiales de a distancia, buscadora o retornante a su arma, pero no puede añadir las cualidades de defensora o disruptora. Las cualidades especiales añadidas a las armas arrojadizas funcionan normalmente cuando el arma se utiliza en cuerpo a cuerpo. Esta aptitud reemplaza al vínculo divino estándar del paladín.

Merced a distancia (St): a nivel 6, un cazador divino puede gastar dos usos de su aptitud de imposición de manos sobre un objetivo que esté a 5 pies por nivel del paladín. Merced a distanciano tiene efecto sobre criaturas dañadas por energía positiva, como los muertos vivientes. Esta aptitud reemplaza a la merced de paladín de nivel 6.

Aura de asistencia (Sb): a nivel 8, un cazador divino y sus aliados obtienen una percepción sobrenatural acerca de la posición de los otros en la batalla. Él y sus aliados a 10 pies ya no proporcionan cobertura contra los ataques a distancia de los demás a menos que lo deseen. Los aliados que no puedan moverse o realizar otras acciones siguen proporcionando cobertura, al igual que los aliados desprevenidos. El cazador divino y sus aliados deben ser capaces de verse unos a otros para usar esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a Aura de decisión.

Bendición del cazador (Sb): a nivel 11, un cazador divino puede gastar un uso de su aptitud de castigar al mal como acción rápida para obtener para él y sus aliados a 10 pies las dotes de Puntería mortal, Disparo preciso y Disparo preciso mejorado, incluso si no cumplen los prerrequisitos. Los efectos duran 1 minuto. Las criaturas malvadas no obtienen beneficios de esta aptitud. Esta aptitud reemplaza a Aura de justicia.

Cazador justo (Sb): a nivel 14, las armas a distancia de un cazador divino se consideran de alineamiento bueno a efectos de superar la reducción del daño. Cualquier ataque a distancia hecho por un aliado que esté a 10 pies de él también se considera de alineamiento bueno a efectos de superar la reducción del daño.

Esta aptitud sólo funciona si el cazador divino está consciente. Esta aptitud reemplaza a Aura de rectitud.

Defensor divino
Divine Defender

Algunos paladines se ven a sí mismos como la última línea de defensa entre Some paladins see themselves as the last line of defense between the acechantes hordas del mal y la gente inocente que trata de vivir en un mundo áspero y cruel. Estos defensores pasan sus vidas protegiendo a otros y enfrentándose a enemigos que el hombre común ni siquiera sabe que existen. Para ayudarles en su misión sagrada, tienen poderes especiales que los protegen a ellos y a los que están a su alrededor. El defensor divino posee los siguientes rasgos de clase.

Defensa compartida (Sb): a nivel 3, un defensor divino puede gastar un uso de su aptitud de imposición de manos como acción estándar para conceder a todos sus aliados adyacentes (incluyendo al paladín) un bonificador. A nivel 3, los aliados adyacentes reciben un bonificador +1 sagrado a su CA y DMC y a sus tiradas de salvación. Estos bonificadores duran un número de asaltos igual al modificador de Carisma del Defensor divino. A nivel 9 y a nivel 15, este bonificador aumenta en +1.

A nivel 6, estos bonificadores se conceden a todos los aliados que se encuentren a 10 pies y los aliados que tengan menos de 0 puntos de golpe dentro del área quedan estabilizados automáticamente. A nivel 12, estos bonificadores se conceden a todos los aliados que se encuentren a 15 pies y los aliados dentro del área se vuelven inmunes al daño de desangramiento. A nivel 18, estos bonificadores se aplican a todos los aliados que se encuentren a 20 pies y los aliados dentro del área obtienen un 25% de probabilidades de negar cualquier daño de ataque furtivo o crítico obtenido contra ellos. Esta aptitud no se apila con la proporcionada por las armaduras fortificantes leve, moderada o intensa. Estos bonificadores son acumulativos entre sí. Los aliados sólo se benefician de los bonificadores mientras permanezan en el área. Esta aptitud reemplaza a Merced.

Vínculo divino (Sb): a nivel 5, en lugar de formar un vínculo divino con su arma o una montura, un defensor divino puede formar un vínculo con su armadura. Como acción estándar, un defensor divino puede mejorar su armadura llamando la ayuda de un espíritu celestial. Este vínculo dura 1 minuto por nivel del paladín. Cuando se le llama, el espíritu hace que la armadura desprenda luz como una antorcha. A nivel 5, el espíritu concede a la armadura un bonificador +1 de mejora. Por cada tres niveles más allá del 5º, la armadura obtiene otro bonificador +1 de mejora hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonificadores pueden añadirse a la armadura, apilándose con bonificadores de armadura existentes hasta un máximo de +3 o pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de armadura (los asteriscos indican nuevas propiedades presentadas en el capítulo 7 de la Guía Avanzada del Jugador): de campeón*, fantasmal, de invulnerabilidad, fortificante leve, fortificante moderada, fortificante intensa, resistente a conjuros (13, 15, 17 o 19). Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonificador igual al coste de la propiedad. Además, los bonificadores pueden consumirse según la cantidad listada para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de armadura: resistencia a la energía por un bonificador +3, resistencia a la energía mejorada por un bonificador +5 o de la justicia* por un bonificador +4. Estos bonificadores se añaden a otras propiedades que la armadura ya tuviera, pero las cualidades duplicadas no se apilan. Si la armadura no es mágica, debe añadirse al menos un bonificador +1 de mejora antes de poder añadir otras cualidades.

Los bonificadores y cualidades concedidas por el espíritu se determinan en el momento en que es llamado y no pueden cambiarse hasta que vuelva a ser llamado de nuevo. El espíritu celestial no proporciona bonificadores si la armadura es vestida por alguien distinto del defensor divino, pero vuelve a conceder bonificadores si el defensor divino se vuelve a poner la armadura.

Un defensor divino puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 5 y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 5, hasta un total de cuatro veces al día a nivel 17. Si una armadura con un espíritu celestial es destruida, el defensor divino pierde el uso de esta aptitud durante 30 días o hasta que gane un nuevo nivel, lo que ocurra primero. Durante este periodo de 30 días, el defensor divino recibe un penalizador –1 a las tiradas de ataque y daño con armas.

Escudo sagrado
Sacred Shield

Cuando se enfrenta al mal, el escudo sagrado no echa mano de su arma, sino de su fiel escudo. Con su fe, puede proteger a otros del daño.

Bastión del bien (Sb): a nivel 1, un escudo sagrado puede invocar a los poderes del bien para que le defiendan a él y a sus aliados contra el mal. Esta aptitud funciona como castigar al mal, excepto en que el paladín no obtiene beneficios a las tiradas de ataque o daño contra su objetivo. En su lugar, cualquier ataque que el objetivo haga contra los aliados a 10 pies del paladín hacen la mitad de daño. Los ataques contra el paladín hacen el daño completo, pero el paladín obtiene un bonificador de desvío a su CA igual a su bonificador de Carisma (si lo tiene) contra los ataques que haga el objetivo del castigo. Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles de paladín (hasta un máximo de +6 a nivel 20). Al igual que con Castigar al mal, si el paladín level), si el paladín tiene como objetivo a una criatura no malvada, su aptitud de Bastión del bien se consume sin ningún efecto. Las dotes, aptitudes y similares que aumentan el número de usos diarios de Castigar al mal del paladín aumentan los usos diarios de bastión del bien al día. Esta aptitud reemplaza a castigar al mal.

Escudo divino (Sb): a nivel 4, un escudo sagrado puede canalizar su fe hacia su escudo, protegiendo a cualquier aliado cercano. Todos los aliados adyacentes al paladín obtienen un bonificador de escudo igual al propio bonificador de escudo del escudo sagrado, incluyendo cualquier incremento debido al bonificador de mejora del escudo. Este bonificador no se apila con ningún bonificador de escudo existente. El propio paladín irradia luz como un conjuro de luz mientras el escudamiento esté activo. A nivel 11, esta protección se expande para cubrir a los aliados a 10 pies y la radiación aumenta hasta los efectos de un conjuro de luz del día. A nivel 20, cualquier aliado a 20 pies queda protegido. Usar esta aptitud consume dos usos de la imposición de manos del escudo sagrado y sus efectos duran 3 asaltos más un número de asaltos igual a su bonificador de Carisma (si lo tiene). Esta aptitud reemplaza a Canalizar energía positiva.

Vínculo divino (Sb): a nivel 5, en lugar de formar un vínculo divino con su arma o una montura, un escudo sagrado forma un vínculo con su escudo. Como acción estándar, un escudo sagrado puede mejorar su escudo invocando la ayuda de un espíritu celestial. Este vínculo dura 1 minuto por nivel del paladín. Cuando es llamado, el espíritu hace que el escudo irradie luz como una antorcha. A nivel 5, el espíritu concede al escudo un bonificador +1 de mejora. Por cada tres niveles más allá del 5º, el escudo obtiene otro bonificador +1 de mejora hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonificadores pueden añadirse al escudo, apilándose con bonificadores de mejora existentes hasta un máximo de +5, o pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes cualidades de armadura: cegador, desvia flechas, fortificante (cualquiera), golpeador, reflectante y resistente a conjuros (cualquiera). La mejora de reflectante puede usarse una vez por cada ocasión en que el escudo sagrado hace uso de su vínculo divino. Añadir estas cualidades especiales de armadura consume una cantidad de bonificadores igual al coste de la propiedad.

Estos bonificadores se añaden a cualquier propiedad que poseyera el escudo, pero duplicar cualidades especiales no conceden ningún beneficio adicional. Si el escudo no es mágico, debe añadirse al menos un bonificador +1 de mejora antes de poder añadir cualquier otra cualidad especial. Los bonificadores y cualidades especiales concedidas por el espíritu se determinan cuando este es invocado y no pueden cambiarse hasta que el espíritu sea llamado de nuevo. El espíritu celestial no proporciona bonificadores si el escudo es usado por cualquier otro distinto del escudo sagrado, pero vuelve a conceder bonificadores si el escudo sagrado vuelve a utilizarlo. Un escudo sagradopuede usar esta aptitud una vez al día a nivel 5 y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 5º, hasta un máximo de cuatro veces al día a nivel 17.

Si un escudo con un espíritu celestial es destruido, el escudo sagrado pierde el uso de esta aptitud durante 30 días, o hasta que gane un nivel, lo que ocurra primero. Durante este periodo, el escudo sagrado recibe un penalizador –1 a su clase de armadura y a sus tiradas de salvación.

Bastión mejorado: a nivel 11, el radio de la aptitud de bastión del bien de un escudo sagrado aumenta hasta 20 pies. Esta aptitud reemplaza a Aura de justicia.

Bastión perfecto: a nivel 20, un escudo sagrado y los aliados que tenga a 20 pies obtienen regeneración 10 contra el objetivo de su aptitud de bastión del bien (esencialmente regeneración que es superada por cualquier daño no causado por el objetivo). Esta aptitud reemplaza a la aptitud de Campeón sagrado.

Guerrero de la luz sagrada
Warrior of the Holy Light

Algunos paladines utilizan sus dones para concentrarse en la luz divina que brilla en sus almas. Con los dones de pureza y redención, estos paladines pasan la mayor parte de sus vidas ayudando a otros a encontrar el camino verdadero. Liberar este poder requiere paciencia y tiene un alto precio. Los guerreros de la luz sagrada poseen los siguientes rasgos de clase.

Poder de la fe (Sb): a nivel 4, un guerrero de la luz sagrada aprende a usar el poder de su fe para reforzar sus defensas y las de sus aliados. Este rasgo de clase reemplaza al rasgo de Conjuros del paladín. Un guerrero de la luz sagrada no obtiene conjuros ni aptitudes sortílegas, ni posee un nivel de lanzador y no puede usar objetos mágicos con desencadenante de conjuro o finalización de conjuro.

A nivel 5, el guerrero de la luz sagrada obtiene un uso adicional de su aptitud de imposición de manos por día. Obtiene un uso adicional de imposición de manos diario por cada cuatro niveles que consiga más allá del 4º. Puede gastar un uso de su aptitud de imposición de manos para invocar el poder de su fe como acción estándar. Esto hace que un halo de luz emane del guerrero de la luz sagrada en un radio de 30 pies. Los aliados dentro del área (incluyendo al guerrero de la luz sagrada) recimen un bonificador +1 de moral a la CA y a las tiradas de ataque, daño y salvaciones contra miedo mientras permanezcan en el área de luz. Este poder dura 1 minuto. A nivel 8, el halo de luz cura al paladín y sus aliados, sanando 1d4 puntos de daño de característica como con el conjuro restablecimiento menor. Una criatura sólo puede ser curada de esta forma una vez al día.

A nivel 12, el halo de luz se considera luz del día a efectos de afectar a criaturas con sensibilidad a la luz. Además, el halo concede al guerrero de la luz sagrada y a sus aliados dentro del área resistencia 10 a un tipo de energía, elegido por el guerrero de la luz sagrada cuando activa este poder.

A nivel 16, el halo de luz concede al guerrero de la luz sagrada y a sus aliados protección contra impactos críticos. Hay un 25% de probabilidades de que un crítico conseguido contra el guerrero de la luz sagrada y sus alieados se considere un impacto normal. Esto no se apila con otras aptitudes que conceden protección similar (como fortificante leve).

A nivel 20, el halo aumenta de tamaño hasta un alcance de 60 pies. Además, todos sus bonificadores aumenta. El bonificador de moral a la CA y a las tiradas de ataque, daño y salvaciones contra miedo aumenta a +2. La cantidad de daño de característica curado aumenta a 2d4. La resistencia a la energía aumenta hasta 20 contra un tipo de energía. Finalmente, la protección contra impactos críticos aumenta hasta el 50%.

Luz brillante (Sb): a nivel 14, un guerrero de la luz sagrada puede desater una explosión de pura luz blanca como acción estándar. Las criaturas malvadas dentro de esta explosión reciben 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de paladín y quedan cegadas durante 1 asalto. Los dragones malvados, ajenos malvados y muertos vivientes quedan cegados durante 1d4 asaltos con una salvación fallida. Una salvación de Reflejos reduce este daño a la mitad y niega la ceguera. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad del nivel del guerrero de la luz sagrada + el modificador de Carisma del guerrero de la luz sagrada. Las criaturas buenas dentro de esta explosión se curan 1d6 puntos de daño por cada dos niveles del paladín y reciben un bonificador +2 sagrado a las pruebas de característica, tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad durante 1 asalto. Un guerrero de la luz sagrada puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 14 más una vez adicional al día a niveles 17 y 20. Esta aptitud reemplaza al Aura de fe.

Hospitalario
Hospitaler

Los paladines son conocidos por su caridad y por atender a los enfermos. El hospitalario lleva esta vocación más allá que los demás, gastando gran parte de su tiempo sanando a los pobres y prestando ayuda y auxilio a aquellos en necesidad. El hospitalario posee los siguientes rasgos de clase.

Castigar al mal (Sb): esto funciona como la aptitud del paladín, pero el hospitalario puede castigar al mal una vez adicional al día a nivel 7 y cada seis niveles en adelante (en lugar de a nivel 4 y cada tres niveles en adelante).

Canalizar energía positiva (Sb): cuando un hospitalario llega a 4º nivel, obtiene la aptitud de canalizar energía positiva como un clérigo del nivel del paladín –3. Puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Usar esta aptitud no consume usos de imposición de manos, como sí ocurre con otros paladines. Esto reemplaza a la canalización de energía positiva normal del paladín.

Aura de curación (Sb): a nivel 11, un hospitalario puede gastar un uso de su aptitud de canalizar energía positiva para emitir un aura de curación de 30 pies durante un número de asaltos igual a su nivel de paladín. Los aliados dentro del aura (incluyendo al hospitalario) se estabilizan automáticamente si estaban por debajo de 0 puntos de golpe y son inmunes al daño por desangramiento. Además, los aliados (incluendo el paladín) que gasten al menos 1 asalto completo dentro del aura son curados de una cantidad de daño igual a su número total de Dados de Golpe y pueden volver a hacer tiradas de salvación contra cualquier aflicción que sufrieran, como una maldición, enfermedad o veneno. Esta salvación sólo cuenta para curar la aflicción y no impone ningún penalizador con una salvación fallida. Los aliados sólo pueden curarse una vez por uso de esta aptitud y sólo pueden intentar tiradas de salvación adicionales una vez al día, incluiso si quedan expuestos a esta aura varias veces. Esta aptitud reemplaza a aura de justicia.

Sirviente sagrado
Sacred Servant

Los paladines, por regla general, veneran a los dioses del bien y la pureza, pero algunos llevan esto un paso más allá, dedicándose a una deidad específica y promoviendo la causa de la fe. Estos sirvientes sagrados son recompensandos por su devoción con conjuros adicionales y poderososos aliados. Un sirviente sagrado debe elegir una deidad a la que adorar. El animeamiento de esta deidad debe ser legal bueno, legal neutral o neutral bueno. Un sirviente sagrado posee los siguientes rasgos de clase.

Castigar al mal (Sb): esto funciona como la aptitud de paladín, pero el sirviente sagrado puede castigar al mal una vez adicional al díaa nivel 7 y cada seis niveles en adelante (en lugar de a nivel 4 y cada tres niveles en adelante). Esta aptitud reemplaza a Castigar al mal.

Conjuros: a nivel 4, cuando un sirviente sagrado obtiene la capacidad de lanzar conjuros, también elige un dominio asociado a su deidad. Su nivel efectivo de clérigo para este dominio es igual a su nivel de paladín –3. Además, también obtiene un espacio de conjuro de dominio por cada nivel de conjuros de paladín que pueda lanzar. Cada día debe preparar el conjuro de dominio de su dominio elegido en ese espacio de conjuro.

Vínculo divino (Sb): a nivel 5, en lugar de formar un vínculo divino con su arma o una montura, un sirviente sagrado forma un vínculo con su símbolo sagrado. Como acción estándar, un sirviente sagrado puede vincular un espíritu celestial a su símbolo sagrado durante 1 minuto por nivel de paladín. Cuando es llamado, el espíritu hace que el símbolo sagrado del personaje desprenda luz como una antorcha. A nivel 5, el espíritu te condede un bonificador. Por cada tres niveles más allá del 5º, el espíritu te concede un bonificador adicional. Estos bonificadores pueden gastarse de diversas maneras para conceder al paladín aptitudes mejoradas para canalizar energía positiva y lanzar conjuros. Cada bonificador puede usarse para obtener una de las siguientes mejoras: +1 nivel de lanzador al lanzamiento de cualquier conjuro de paladín, +1 a la CD para reducir a la mitad el daño que la canalización de energía positiva causa a los muertos vivientes, +1d6 para canalizar energía postiva, +1 uso diario de imposición de manos. Estas mejoras se apilan y pueden elegirse varias veces. Las mejoras concedidas por el espíritu se determinan cuando este es llamado y no pueden cambiarse hasta que se le llame de nuevo. Si el sirviente sagrado aumenta su número de usos de imposición de manos al día de esta forma, esa elección se mantiene durante el resto del día y una vez usada, estos usos adicionales no se restauran (incluso si el espíritu vuelve a ser llamado en ese día).

El espíritu celestial no concede mejoras si el símbolo sagrado es sujeto por alguien distinto del sirviente sagrado, pero vuelve a concederlos si vuelve a manos del sirviente sagrado. Un sirviente sagrado puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 5 y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 5º, hasta un total de cuatro veces al día a nivel 17..

Si un símbolo sagrado con un espíritu celestial es destruido, el sirviente sagrado pierde el uso de esta aptitud durante 30 días, o hasta que gane un nivel, lo que ocurra primero. Durante este periodo de 30 días, el sirviente sagrado recibe un penalizador –1 a las tiradas de ataque y daño con armas.

Llamar aliado celestial (St): a nivel 8, un sirviente sagrado puede pedir ayuda a su deidad en forma de un poderoso sirviente. Esto permite al sirviente sagrado lanzar aliado menor de los planos una vez por semana como aptitud sortílega sin tener que pagar el coste del componente material o al sirviente (por tareas razonables). A nivel 12, esto mejora hasta aliado de los planos y a nivel 16 mejora a aliado mayor de los planos. El nivel de lanzador del sirviente sagrado para este efecto es igual a su nivel de paladín. Esta aptitud reemplaza a Aura de decisión.

Táctico Sagrado
Holy Tactician

El táctico sagrado inspira a sus aliados sobre el campo de batalla. Su lugar es al lado de ellos contra enemigos abrumadores y con su guía extraen su auténtico potencial.

Campeón del bien común (Sb): una vez al día, como acción rápida, un táctico sagrado puede llamar a los poderes del bien para que le ayuden contra el mal. El táctico sagrado gana su bonificador de Carisma (si lo tiene) a sus tiradas de ataque contra criaturas malvadas y si impacta, también añade la mitad de su nivel de paladín a las tiradas de daño con arma. Estos bonificadores duran 1 asalto por cada dos niveles de paladín que posea el táctico sagrado (mínimo 1 asalto).

Además, durante 1 asalto después de que el táctico sagrado impacte con éxito a una criatura malvada, todos los aliados no malvados a 30 pies obtienen un bonificador de competencia a las tiradas de ataque igual a la mitad de su bonificador de Carisma contra esa criatura, así como un bonificador +1 de competencia a las tiradas de daño. El bonificador a las tiradasd e daño aumenta en +1 por cada cinco niveles que consiga el táctico sagrado (hasta un máximo de +5 a nivel 20). Puede conceder este bonificador contra más de una criatura a la vez. Para obtener este beneficio, los aliados del táctico sagrado deben ser capaces de ver u oírle y este debe estar consciente. A nivel 4, y cada tres niveles en adelante, el táctico sagrado puede usar campeón del bien común una vez adicional al día (hasta un máximo de siete veces al día a nivel 19). Esta aptitud reemplaza a Castigar al mal.

Perspicacia táctica (Ex): a nivel 3, un táctico sagrado obtiene una dote de equipo como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos de la dote. Obtiene una dote adicional por cada cuatro niveles conseguidos tras el 3º, hasta un máximo de cinco dotes adicionales a nivel 19. Esta aptitud reemplaza a Salud divina y Vínculo divino.

Presencia en batalla (Sb): a nivel 3, un táctico sagrado puede dirigir a sus aliados en batalla, concediéndo a cada aliado a 30 pies una dote de equipo que posea como dote adicional como acción estándar. Todos los aliados deben recibir la misma dote, pero no necesitan cumplir los prerrequisitos de esta dote adicional. Esta aptitud no funciona si el paladín está desprevenido o inconsciente. Los aliados deben ser capaces de ver y oír al táctico sagrado para obtener el beneficio. Cambiar la dote adicional concedida es una acción rápida. Esta aptitud reemplaza a Aura de valor.

Guiar la batalla (Ex): a nivel 8, el paladín puede dirigir a sus aliados hacia una posición ventajosa una vez por asalto como acción de movimiento. Cada aliado (si es físicamente capaz) puede moverse 5 pies sin usar una acción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. . Los aliados deben ser capaces de ver u oír al paladín para hacer este movimiento y no pueden estar desprevenidos. A nivel 15, sus aliados pueden hacer este movimiento de 5 pies e ignorar el terreno difícil. Esta aptitud reemplaza a Aura de decisión.

Ira del bien común (Sb): a nivel 11, un táctico sagrado puede consumir dos usos de su aptitud de campeón del bien común al mismo tiempo para mejorar sus efectos. Esto funciona como campeón del bien común, excepto en que el bonificador que proporciona a sus aliados dura hasta que cada criatura a la que golpee, muera, su aptitud de campeón del bien común expire o el propio paladín muera o quede inconsciente, lo que ocurra primero. Esta aptitud reemplaza a Aura de justicia.

Presencia experta (Sb): a nivel 20, un táctico sagrado obtiene la aptitud de conceder un bonificador distinto a cada aliado afectado por su Presencia en batalla. Además, todas las amenazas de crítico que realice él o sus aliados contra criaturas afectadas por su aptitud de campeón del bien común se confirman automáticamente (no es necesaria tirada de confirmación). Esta aptitud reemplaza a Campeón sagrado.